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好好的文艺2青年,何必硬要我当程序猿?
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由风暴英雄的英雄定价说开去 那定价帖子我只看了一楼,其实大家仔细想想,lol金币除了买英雄还要买符文买符文页,而真正影响游戏性的正是符文,没有符文你满级了全英雄一样会被用周免搭配合适符文的对线打出屎,召唤师等级也是12级才有全技能,疾跑传送千里送人头玩过都懂。dota2只有死忠少有活水流入,上手难度高,挡住了很多MOBA菜鸡。HotS金币定价英雄这么高,一方面是因为你的金币只有这么一个地方花,国服刷子手下这么点东西不够看的,而且HotS所有游戏性功能很容易就能获得,游戏中的非机制性不平衡几乎没有,用户的体验位于同一起点,这点上和免费的dota是一样的。lol成功在于营销策略,吸引了装逼党壕党民工党学生党,各种人群都能找到G点,辅以疼讯遍布天下的网络绑架手段,不成也难。 但是实际上,越是平衡越是难赚钱,也越是难留住所有人,当然这不是说特别IMBA就能了,只是如果全都平等,时时刻刻都平等,手残装逼党们拿什么英雄虐菜?手残壕们拿什么炫皮肤同时还不被打脸? 就和WOW一个道理,也正如武器大师贾克斯的台词,为啥最强的武器是补丁?为啥每个版本都有不同职业走上神坛又跌落谷底?就是为了让玩家们不能满足,不能一直牛逼到底,这样才有动力追求下去,才能吸引玩家投入时间精力金钱。暴雪选择MOBA,如果没有一个新的盈利模式,或者说一个新的盈利点,我觉得,HotS游戏性要超越lol有可能,收入超过lol没希望。炉石风靡一时,现在逐渐稳定,卡牌游戏终究不是主流竞技,这样已经不容易了。而HotS的设计上,要是想和lol一样每个月一个新人,那么英雄设计最终肯定会渐渐走向lol那种把几个英雄技能机制捏吧捏吧就成新的英雄的状况;地图设计元素目前依然略显不足,毕竟暴雪最初就说目标是20分钟左右一局,为了加快节奏就限制了很多,而同时如果天赋不能继续扩充,那么随着开放正式服和玩家的探索,打法思路逐渐就会定型成那么几种,类似炉石天梯的放狗猎t7猎咆哮德奇迹贼等等,大家慢慢就会觉得无聊了。皮肤买完,英雄满,大师满,这样会有多少人继续玩?暴雪只能尽可能推迟那一刻,又不能让你觉得遥遥无期,所以回到标题,目前的定价,属于踮踮脚多站一阵就能摘下来的位置,楼主以为,可以接受。
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