风暴语 风暴语
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玩了挺长时间pk,总结一点就是远离症状这个沙雕伤害 pk选职业优先看技能构成,这个游戏造成伤害第一要素是命中,就算某个技能单次就可以造成50层燃火或者5w直伤,只要命中不了都是0。 在命中前提下直伤优越性就提现了,即时伤害命中就不可规避,过量伤害立即躺,对面不可还手,症状伤害延迟性导致对面仍有最少一秒的还击时间,有反击就有反杀可能。其次直伤减伤需要提前量,存在开不出减伤被秒的可能(不是人人都可以冰箱挡死缠 跳刀躲锤子 沙漏挡小法r)而症状减伤给了玩家充足马后炮时间,驱散反馈抗性转化任选,多重选择为你的失误买单,且有不少症状需要被击中方配合作死。 这里拿剑编织举例,编织vs工程,双方各吃对方一套大爆发,工程身中多层燃火,此时此刻工程补救手短仍有读治疗炮台或者假死,关闭全息尽快触发热力驱散,开启减伤盾,或者一开始带了c药剂或者强光,可以只承受全额伤害的20%。反观元素在吃了一串红字不跳假死盾的话就已经死了,没有其他任何补救机会,如果元素这一串燃烧总伤改为直伤最起码也是1换1。提前开启命运躲?那这就要谈命中那些事了,不是伤害类型能达到的高度。 总而言之,症状这个伤害类型跟不上版本了,要么驱散机制重做要么提高即时效果,在这个全民驱散年代持续几十秒的底层症状就是用来被秀的,根本不能在关键时刻打出关键伤害。或许在游戏初期全民没有什么大驱散的版本这种伤害还有其优势,在现在版本最好还是重做吧,不然怕是以后野怪也会驱散症状伤害屎都吃不踏实了
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