凝滞雪雾
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萌新战士3连胜啦! nosl a20第一局吃人启动特别强!第二局尼利印巩固上限特别高!第三局可以双999! 甚至三局都是双黑拥!
萌新战士问问拿不拿灵体 nosl。
论Mujica第一集叙事的混乱 这集虽然很能打动人心,但在叙事上存在时间线混乱的问题。当EP1公开的时候,确实也有观众反应看得混乱。 最简单的叙事顺序,就是按照时间顺序从前往后叙述,也就是顺叙。有时候会把关键的结果提到开头,就是倒叙。有时候会在需要解释说明的时候,跳转到更早的事件并叙事,然后再跳转回来、继续叙事,就是插叙。这些常见的叙事方法,都会有一个明显的时间主轴(基准时间轴)。以这条主轴为标准就很容易理清时间关系。简单来说,时间主轴就是就是主要在讲什么,哪边是主轴直接看整体的用时就好。 而这一集的时间线是这样的: 0:00 - 7:00 Mujica的演出以及后续,直到祥子和初华独处 7:00 - 7:20 跳到回忆:祥子请求初华加入 7:20 - 9:05 回到祥子和初华独处,以及后续,到祥子作曲 9:05 - 15:27 跳回到祥子小时候,到祥子爸进局子 15:27 - 16:03 祥子爸进局子,导致祥子放弃乐队,中间还夹杂对退队过程的回忆 16:03 - 16:06 回到 9:05 祥子作曲的时间点和场景 16:06 - 17:30 跳转视角到Mygo团 17:30 - 23:24 视角跳转到祥子出门,直到演出意外、摘下面具 这一集很明显的问题在于时间主轴不突出。如果说主轴是「现在」即Mujica成立之后,从本集开头的一次演出到本集结尾的另一次演出,那么中间回忆的部分太长了。我们粗略分成 0:00 - 9:05 为 Part A,9:05 - 16:03 为 Part B,16:03 - 23:24 为Part C。注意,这里的Part并不是日本TV动画按照op、中场休息、ed来分割的含义,仅仅为了理清叙事,而且我们中国观众看的都是一次放完的网络源。很明显,如下几个因素使得观众的时间线混乱: 1. 从时长上来说,Part A 不必 Part B 长多少,还被插叙打断过一次。当观众看完Part B的时候,心思已经在过去了,时间主轴已经快要变成以过去为主轴了。 2. Part B都是讲过去的事情,而 15:27 - 16:03 这一段会造成混乱,这是我单独列出来的原因。这一段在插叙的基础上,再进行插叙,这就加大了理解的难度。而且,具体插叙的手法是,祥子一边在雨中行走一边哭泣的过程中,多次插入退队画面的闪回。观众要理解这里是闪回,就要以雨中行走为基准,这没问题,但是多次闪回就是会强化「雨中行走是基准」这一想法。我很喜欢这一段的情感爆发,但很遗憾地说,这里是以叙事为代价追求情感的表现力了。 3. Part B 跳入和跳出的场景没有记忆点。那个场景是祥子在作曲。这不是一个剧情实质性推进的部分,因为整个故事上不可能说没有祥子这里作曲后面就没法演出,祥子恩情还不完之类的。而且,这个镜头作为一个刻画祥子生活的场景,是孤立的,是与其他情节缺乏联系的。当然可以说,用现在的人偶和过去的人偶做转场,这很漂亮而且是联系。但是在这里,时间线混乱的问题过于严重,以至于人偶作为抽象的象征完全不够用。(而且看完13集会发现,人偶没什么后续剧情了) 4. 记忆力强、注意力高度集中的观众,会记得前后祥子在家作曲,但是这反而会立刻带来进一步的混乱。因为跳入 Part B 的时候,用人偶转场,似乎纯粹是拍摄手法,似乎开始讲过去的事情纯粹是要讲这个故事了。但是跳出了 Part B 的时候,祥子看起来又像是沉浸在过去的回忆,然后猛然惊醒、回到作曲工作中去——最简单的,就是看表情尤其是眉头,看摇头的动作。那么,这一段到底是什么,客观插叙,还是跟随祥子的主观回忆?导演和编剧在这里没有明确叙事视角,在客观和主观之间摇摆不定,敏感的观众立刻会混乱。(说的就是我) 5. 短暂地展示祥子作曲的镜头之后,马上跳到Mygo的视角,这时候观众才刚刚遭受时间线的混乱呢。更糟糕的是,这一片段缺乏时间标识,于是首次观看的观众无法清晰定位其在主线叙事中的位置。虽然观众能根据一般叙事的方法来猜测、事后仔细考虑,确定应该是在祥子作曲的第二天或之后、到下一次演出之前,但是观众第一次看到这里的时候,心里没有把握确定是哪一个时间段的事情。极端一点说,要是认为是在第一集开头的演出之前抽奖的,第一次看的观众要如何排除这种可能呢。 6. 一个可能比较个人化的、第一次看感觉到困惑的地方。记得9:00是从皱眉作曲的场景跳到过去的,15:17时从担忧、不知所措的皱眉切到皱眉更厉害的表情特写,我有一瞬间还以为要切换回「现在」的时间线了。 第一集我总的来说还是挺喜欢的,雨中哭泣的情感爆发很强。但中肯地说,时间线上确实混乱,而且实际上吃了繁荣的观众社区的红利——过去一年两年中,对C团的讨论、努力小祥的二创实际上减轻了观众在第一集接收信息的负担,让叙事没有造成那么严重的混乱。不客气地说,混乱成这样实在不像来自现代,像电影出现没多久那个生机勃勃万物竞发的时代、人们还在探索如何在电影中顺畅地跳转时间轴的时代。 如果要我出主意,我并不觉得时间线混乱是无法修复的问题。首先叙事的跳转并不怕一处两处跳转的增多,怕的是影响主轴的判断,怕的是跳转表现不够明显而造成混乱。我会建议把 Part B 切割开以削弱单块的分量、直接把人物用作时间轴跳转的视觉锚点,避免时间主轴的偏移;增加明显区分过去和现在的元素;在Mygo团部分增加提示时间的台词。具体来说: 1. 在祥子接祥子爸回家路上、祥子爸趴在路上的时候,给祥子的特写然后切到小时候的祥子。视觉锚点为祥子——现在的祥子面无表情,她一看就知道要发生什么了;小祥子笑着跟母亲说话,那时的她眼中的父亲可是温柔可靠的大人。一路叙述到祥子爸第一次进局子,插叙部分没有更多跳转,心智负担小。 2. 祥子爸第一次进局子采用不一样的衣服,以明确区分过去和现在两个时间点。而且是更加得体的衣服,体现出祥子爸状态越来越糟糕。 3. 祥子第一次领父亲出局子的时候,祥子爸说会努力。跳转回现在,祥子爸说自己还是消失了好。视觉锚点为祥子爸——配合衣服区分时间点,衣服和言语都显示祥子爸更加颓废。 4. 祥子带着父亲回家,准备开始作曲。刚要戴上耳机时,醉酒的父亲开始大声打呼噜,祥子看了一眼,想起那天的事情,时间线切到过去。那天,带父亲出局子之后,自己收到了soyo的消息...后来退出了C团。这样,有心智负担的闪回就只是很短的回忆的部分,这个片段的时长只有30s左右了,对时间主轴判断的影响减轻。 5. 然后祥子回到现在,戴上耳机专注于作曲工作。 6. 爱音宣布中奖的时候,加一句关于时间线的台词。比如「太好了,抽的人超级多,前天的演出我都完全抢不到票」。 (注意两次回忆的顺序不换,因为雨中哭泣的情感爆发离不开母亲去世的积蓄) 这样,最终的呈现大概是: 0:00 - 7:00 Mujica的演出以及后续,直到祥子和初华独处 7:00 - 7:20 跳到回忆:祥子请求初华加入 7:20 - 8:25 回到祥子和初华独处,以及后续,到祥子接父亲回家、祥子爸趴在路上 8:25 - 14:23 跳回到祥子小时候,到祥子爸进局子、被祥子接出来 14:23 - 15:03 回到 8:25 祥子扶着父亲回家,然后准备开始作曲 15:03 - 16:03 跳回到父亲自顾自地走,soyo发来消息,然后雨中哭泣 16:03 - 16:06 回到现在,祥子戴上耳机作曲 16:06 - 17:30 跳转视角到Mygo团 17:30 - 23:24 视角跳转到祥子出门,直到演出意外、摘下面具 几乎只需要对原片进行剪辑。需要的新东西只有一句爱音的新台词、祥子爸的新衣服、开始大声打呼噜的配音、祥子往父亲那边瞥一眼的镜头。
萌新nosl战士求助,商店买什么 想烧干打以血亮剑小循环,死亡收割吸两次满血,那就是能撑3回合打500+血。 但是烧的太慢了,还有项圈。起几十力量可能要挺久的。 然后我想买筹码防鬼抽,但是人工防易伤感觉也很重要。
萌新求助,nosl战士成型了还要拿树枝吗 感觉黑化一开打壁垒肚皮小循环就完事了,但是听说黑化树枝很厉害!
萌新求助,四层这里敲什么 打的nosl。感觉数值不够啊。
“想成为人类”应该是睦在小时候跟祥子说的 “想成为人类”应该是睦在小时候跟祥子说的。而且不是人格,而是唯一的the睦说的;不是演技,而是真心话。但是祥子只觉得好玩,多年后还在桥上喊这句话。
机器人爪击是用手还是脚 用脚是不是应该吃敏捷?
nosl战士三层思路是什么? 目前楼主主要就是三层没思路。一二层都好过,一旦过了三层也容易碎心,但是三层很容易死精英。 是不是弱运转的战士不要碰三层精英比较好?
萌新战士a20nosl,这二层遗物该拿什么? 三费战士也太傻了,但是4打4防感觉太多,想拿魔盒。
nosl进阶20灼热战,最后一张拿啥?
这游戏是不是不要追求清怪比较好 矮人都城开始打小怪战损太高。板甲扛不住,+10号角给的食物用来回血吃完了。
萌新第一次打矮人国王,被自己菜死了 矮人都城到处逛,打尸群把6瓶治疗药水打光了。最后是在boss门前靠催眠卷轴回血的。 最后打国王,升级卷轴变了强化符石,想强化速度打连击。结果炼金完了之后直接冲进去打boss了。
狼王也是兽王
游侠的问题还是胡萝卜 胡萝卜前期拿着没战力白掉血。职业专属的萝卜头黏黏要找两个胡萝卜,吃很多刷和钱,组件还没有战斗力,风险投入很大。 奶酪就强多了。我这把啥都没有,就是拿了3奶酪就随便打。
钢黏小毒弓兽王还挺厉害 多余的黑水晶还可以提供护盾,钻石低段打着很舒服。
为什么我20草满暴击大斧没有砍过对面
萌新问一下战锤二的问题 萌新刚刚玩战锤二,打了泰瑞昂和卡勒多骑士的战役,开的困难难度。泰瑞昂是大漩涡仪式通的,卡勒多骑士最后把敌人打光了。 卡勒多骑士点了任务的合邦之后经济压力很大, 我是派了一队去占另一个瓦尔铁砧那一片的废墟才缓解一点,但还是长期处于为钱发愁的状况。这里是不是不合邦、专心打完周围的敌人比较好。 高精的弓箭手经常能射到但是自己不射,得手动点敌人才射击,这是什么情况?我喜欢带6到8队弓箭手,弓箭手横着摊开比纵队好吗,还是应该分两个阵地打交叉火力?
这个腐化拿不拿 矛盾掉的牌,别的奖励已经全捡了。 卡组大有点怕灵体沉底,但是技能牌烧光的话就没防了。
老玩家们还记得刚刚开始爬塔的自己吗? 我突然想起来第一次见到三层boss那局。根据其他卡牌游戏的经验,我认为抽牌很重要,于是抓了几张剑耸全敲上了。好像还拿了一张力量牌,似乎是恶魔形态。 开三层boss之前我很紧张,见识了三层的妖魔鬼怪之后很好奇最终boss会是怎么样的。当时版本很早,看不了boss是哪个,都是显示骷髅头。一开打,是紫色的boss-也就是老头。我打了几个回合,仔细计算一下,认为我能在剩下一些血量的情况下打败他。结果,几轮激烈的攻击之后之后他来了一个“愚蠢”回血,最后就差一两回合的时间就把他拿下了。简直要气死我了。 第一次通关是认为只有过牌数值不够,拿了一堆完美打击,防御似乎是靠耸肩和金属化... 现在回头看,剑耸的局其实很有潜力,能拿点烧牌、带张放血可能就过了。完美打击的数值在高进阶完全不够用。
请问在哪里用材料合成药水? 打到地下看到这么多蘑菇才想起来,之前在哪里见过一个东西,可以合成药水。比如烧三个豺狼人耳朵可以出什么东西。但是合成的地方死活找不到。
说到姬西,希望做出地区特殊食物之后能把各种东西送给她 增加一个互动,选择一个东西送给她,她就评论一番。这下不得不各处搜集食物了,学厨艺也更有动力了。
星际酒馆的心跳时刻 心跳得那么快 刷出三连的时候 心跳得那么快 点出金矿的时候 心跳得那么快 刷出来的油条点金矿的时候
真白对目标的寻找有很大的剧情潜力 有吧友说「感觉就真白一直无法独立行走」,很敏锐。 真白的「动机」相对薄弱:sora有当英雄,鸡哥有飞行,蝴蝶姐选择了当幼师。这使得真白在剧情上的独立性有所减弱,却也为真白更丰富的塑造留下空间,因为找到这个动机的过程可以写很多。就像法q里,未来一开始也和真白一样明确说过「没想好将来做什么」,通过这么多集慢慢找到了「沟通各个世界的人」这样的动机。
(无剧透)核心谜题不给力是flowers的遗憾 整个flowers就是春篇抛出关于真由理的谜题,冬篇解答。但是谜底的力度太弱了,显得人物行为的依据不足,所以揭示的时候(也就是冬篇)就会有所谓「毁人设」的说法。 核心谜题不给力还影响到了秋篇。谜题过于简单,那么额外的信息很容易超出谜题的范围、变成不必要也不可控的因素。于是秋篇的视角明明是金银,人际关系却围绕着苏芳这一届。比如说金银一届一个其他学生人物都没有(更不要说角色),作为对比《终将》至少给了两个小跟班呢。 结果,我最喜欢的反而是不触碰核心谜题的夏篇。人物关系展开得当,推理也适中。 柯南漫画用三话来写一个案件,一般是第一话引出谜题、以发现案发现场的那一幕结尾;第二话是勘探现场情况以及人际关系、以柯南「我懂了」的一笑结尾;第三话是揭示谜底、把犯人绳之以法。 flowers像这样正的推理就好了。夏篇通过学校活动讲解学校的布局(喂兔子这个活动我就挺喜欢的);秋篇通过颇有地位的金银介绍深入的运作和人事,这就可以把人际关系倾向金银这一届了;期间穿插一点流言。有些东西在普通学生看来只是谈资,但在苏芳看来是指明方向或者排除方向的关键信息。到了冬篇再漂亮地揭示谜底,到时候人物的做法就不会像现在这样被质疑了。
银河编辑器的血量修正与乘区设定 (以下以最大生命值为例) 基本流程: 修正后生命值 = 行为修正 ( 修正前生命值 ) 行为修正有两个乘区: 一般乘区,有应用后的数值修正 额外乘区,无应用后的数值修正 行为修正公式: 修正后生命值 = 额外乘区系数*( 一般乘区修正*修正前生命值 + 一般乘区修正值 ) 其中,「xxx累加倍率」是额外乘区,「xxx系数」是一般乘区,此外能找到一个「额外xxx」是一般乘区的数值修正。 行为修正的运行流程: 行为修正后,会记录修正后的生命值(游戏要用),还会记录行为修正导致的生命值变化值,不会记录修正前的生命值。 游戏机制需要用到修正前的生命值时,会用修正后的生命值减去变化值,来计算得到修正前生命值。 如果使用触发器直接修改单位生命值,会触发行为修正矫正。这里很重要!具体流程为触发器修改后的生命值减去记录的行为修正生命值变化值,当作「行为修正前生命值」,然后再次计算行为修正。这里不是常见的乘区模型,会出现bug。 举例,行为修正生命值变化值: 《星际酒馆》旧版本,一个叉子100血 「金光闪闪」升级后是120(20) 根据角色「蟑螂」效果,用触发器增加当前生命的40%变为168(20) 行为修正矫正恢复血量为148 行为修正血量为177.6(29.6)
能不能来一场漂亮的空中行动 真白饱和攻击, 鸟哥超音速突防, sora一拳打穿十米混凝土!
天q第15集的细节暗示了sora所谓「黑化」的可能 以往战胜反派后会修复受损的建筑和环境。然而这一集最后sora「破坏」了王宫的玻璃天窗来入场护卫公主,这是情急之下牺牲了保护都城这一方面的「正义」。之后镜头在回避sora正面面部特写的同时,多次把碎玻璃——选择破窗而入的直接后果——置于画面中心。王宫内的最后一幕,是被破坏了、没有恢复的天窗的特写。联系「英雄」「正义」的话题,可能sora不仅要面对艰难的战斗,还要触及更加微妙的理念、道路之辨。 「通往地狱的路,通常都是由美好的愿望铺成的。」期待后面能保持这个节奏,正面回答这些问题。 (sora酱好可爱!sora酱加油啊!)
请问触发器编辑器如何同时打开多个触发器? 在触发器内容上面那里可以看到,当前查看的触发器只占了一小块,我就想是不是能像浏览器一样开多个标签页。 今天拖拽触发器调顺序的时候,不知道怎么操作的,真的打开了多个触发器,像浏览器开多个页面一样。 右键触发器的名字,可以看见「关闭标识」「关闭所有标识」的选项。我想应该确实设计了同时打开多个触发器的功能,但是我不知道怎么做。
旅人的无消耗移动有bug 地图上计算最短路线还是按照有消耗来计算的。
三鹰这不见得是自信啊 一直走是因为此时心理压力大。(脸上的汗) 不听电次的话, 是因为看不起电次,(天台见面、112话) 而且三鹰自己优先做「正确的」事情(过马路、113话), 就不可能去认真考虑「错误的」电次的说法。
战斗ui里天地人的位置居然是正确的 修改时间流逝的按钮在上面,此为天; 距离显示在下面,此为地; 中间是对打的两人。
我就喜欢真随机 以前玩xcom可被他的假随机恶心坏了。
其实制造ui可以这么改 改的吧里的图。1.加大显示和按钮。这里空间很大,加大一点有助于保护我的眼睛。 2.投入材料增加按钮:按照目前的资源量尽可能减少(其实就是清零)和尽可能增加(在资源量和最大单次投入中取较大值)。 3.制造次数增加按钮:按照目前的资源量尽可能减少(其实就是清零)和尽可能增加(在资源量除以单次投入然后向下取整、素材个数、可用次数中取最大值)。
其实恶人谷可以这么改 每次要判断的时候,可以根据人物的属性使用不同的选项。 比如妖道事件,消耗5灵敏偷偷接近,毒术造诣高的时候可以远距离鉴定是否有毒。
我来给地形ui出点主意 现在立体改平面了,那就改吧。问题是辨识度太低了。 【需求】 一眼看出消耗多少的移动力, 一眼看出适合采集什么资源。 【设计要素】 一个方格分为大图案和小图案。 大图案=大块线条+大块颜色 小图案=小块线条+小块颜色 【设定】 大块线条表示有水或者有山。 小水小山+1移动力消耗,大水大山+2移动力消耗。 再加上大块颜色,就确定了地块的大致类型。 小图案提示资源类型。 (也有特例,比如杭州有西湖,但只消耗1移动力) 【要点】 大图案要在中间突出,避免干扰相邻的格子。 各个颜色要根据对应的资源类型区分开。 【举例】 大块颜色+大块线条+小图案=移动力,情况 棕色+平地=1,没资源 绿色+平地+横竖线条=1,农田 绿色+平地+粉色布匹、布堆等=1,桑园 棕色+大山=3,没什么特别的 绿色+大山+绿色树木=3,树林 蓝色+大山=3,金铁 青色+大山=3,玉石
百花和界青打巨蛇的方法 打心魔拿一把高破体的武器——飞刀,真气点摧破。 进入战斗之后用石子攒式,切飞刀放功法。
嘉晚饭闹别扭,嘉然说向晚拿什么来她就给回相反的,向晚拿了花生 你们猜嘉然怎么着?
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