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「机翻」#161开发博客 英联邦dlc正在封测 基于deepseek AI翻译,可能有一定错误 这里只放了一部分的配图,更高清的可以去steam里看 ←———————以下是正文————————→ 大家好!秋季特卖之后,我们非常高兴地欢迎众多新玩家来到《Call to Arms - Gates of Hell》的精彩世界。今天我们将带大家了解即将推出的“Finest Hour”DLC的开发进展。 阵营 在“Finest Hour”DLC中,我们再次深入探究了数年战争的历史。 如您所知,我们在游戏中区分了三个不同的战争时期:早期、中期和晚期。 英联邦阵营将涵盖这三个时期。正因如此,也为德军在早期战争阶段的任务开启了新的可能性! 截至目前,《Call to Arms- Gates of Hell》中所有德军单人任务都是关于1941年或之后的战役;但在“Finest Hour”中,您同样能体验到“闪电战”的激情。 总而言之,正如我们在第158篇开发博客中宣布的,“Finest Hour”单人战役将包含16个单人任务,其中将推出英联邦和德国的相关任务。 阵营代表 英联邦由许多国家组成。我们很早就决定,希望通过精选几种不同的英语口音来体现这一事实。 如前所述,游戏内代表的英联邦国家仅限于英格兰、加拿大和苏格兰。此外,我们还将在游戏中加入波兰部队。尽管波兰并非英联邦成员,但其军队曾与其他英联邦军队并肩作战。我们将确保恰如其分地呈现英格兰、加拿大、波兰和苏格兰的国家特色。 考究工作 我们再次投入了大量时间和精力,力求使我们的考究贴合史实。今年五月我们前往荷兰进行实地考察,使我们能够拍摄到许多我们打算描绘的战役中实际使用的英德装备、车辆和武器的照片。这得益于我们参观的数个博物馆以及在此期间参与的相关活动。 (附图说明)BWS部分团队成员在荷兰奥斯特贝克的哈滕斯坦酒店(现为空降博物馆)前 地形景观 显然,实地考察期间驾车巡游也帮助了我们的关卡设计师,因为这让我们直接亲临了一些将要还原的真实地貌。 正如我们过去几年在诺曼底所做的那样,我们希望能够仔细审视我们所要重现的景观——而我们确实做到了。 这将再次使我们能够以让玩家一眼就能辨认出的方式设计任务和地图,例如荷兰的景观。即使我们省略了标志性的郁金香花田、木鞋和其他旅游名片,它们也将显得非常真实。 “Finest Hour”DLC中还将包含法国、比利时和德国的景观;当然,它们各自会拥有不同的氛围。 战役特色 “Finest Hour”中的英联邦战役将提供一系列旨在最大化沉浸感的功能: · 过场动画: · 全新水平的游戏内过场动画 · 20分钟以上的游戏内及预渲染动画 · 40多个为过场动画中角色新增的动作捕捉动画 · 动画与游戏玩法间的无缝过渡 · 语音对白: · 7个英联邦(历史)剧情任务中约有+/- 570条语音对白。作为对比:《东线》德军与苏军战役共12个任务,合计约有450条语音 · 游戏玩法: · 频繁发生玩法或故事事件以保持高动态性 · 任务平均游玩时间为45-60分钟 · 10个以上独特的隐藏目标 · 所有叙述者现在都有了自己的名字,其中一些是历史人物 作为给模组制作者的额外福利,我们加入了一些仅在编辑器中出现的彩蛋。 多人游戏 当然,我们也在同步进行多人游戏内容的开发。DLC中包含的一些武器、车辆和坦克将仅为多人游戏专属! 由于“Finest Hour”仅涉及西线战场,一些坦克和其他车辆不会在单人脚本战役中出现。 例如:在整个'巡洋'坦克系列中,十字军系列在1940年战役期间尚未服役,并且在D-Day入侵时已被替换而淘汰。由于多人游戏和征服模式需要中期战争的武器装备,十字军系列将出现在这些模式中。 进展与计划 我们仍然计划在今年年底前发布“Finest Hour”。 封闭Beta测试已于10月初开始,这与我们的时间表规划一致。 我们将在商店页面发布后公布具体发售日期,届时我们也会公布“Finest Hour”的预告片。我们当然会及时向大家通报最新情况。 以上就是今天的全部内容。您对DLC的哪个部分最感兴趣呢?在评论区告诉我们吧! 战场见!
浅浅的游玩体验 11点多买了游戏,晚上12点左右开始体验,一共体验了3个小时,怎么说呢 稍微有点失望吧 先列一列我印象比较深的几个问题: 1.我不知道大家有没有遇到,就是那个神奇的锁帧的垂直同步,讲道理他给我直接锁到25帧左右了,就很神奇 2.还有就是优化的问题,虽然我也不是啥高级配置,但是画质开的稍微中上一点就开始肉眼可见的掉帧了(R9-7845HX 32G RTX4070LP 8G) 3.莫名其妙的npc刷新,我正式巡逻第三轮的时候是步行巡逻,所以我就直接把车停到附近的停车位下车巡逻,结果等我抓到嫌犯准备抓到车上带回警局的时候,我发现在我停车的停车位上刷新了一辆npc车辆,然后我的巡逻车被那辆npc车顶在头上,其实这还算好的 最无语的是如果一次性叫了2个或以上的押运单位,就有概率押运警员被刷掉,只剩下巡逻车在大路上挡路 4.作为模拟警察的游戏,丢了个点,就是追捕中的pit战术,游戏中只字没提(也有可能是我还没玩到解锁的时候),在游戏中的车辆物理感觉也很难做到,截停全靠像nfs热力追踪里面那种撞击血条,我也不是说不能用这种的,就是感觉……有点难绷 5.剧情有点难绷,居然让一个菜鸟入职第5天就跟警探混,还要去当卧底吗?可能我不懂这方面吧 6.虽然查证,查车牌系统都有,但是只能在非逮捕阶段才能查车辆信息有点怪吧(就是只能在你没有鸣笛pullover嫌疑车辆之前才能按住tab查车牌,而且在你要求嫌犯下车之后就直接查不了车牌了) 7.没有处理犯罪现场这一说,追捕行动结束,嫌犯的车辆就就在路中间,也没有拖车单位之类的处理,发生使用致命武力事件也没有呼叫ems单位和对嫌犯/受害人进行紧急救助这一说,就好像这个城市里的应急单位就只有acpd这一家一样 想了想,也许是我lsp mdfr玩多了,忽略了这个模组背后是gta5一个鲜活城市作为载体的,对这种小作坊作品擅自过于期待了 但是我也不是说他是垃圾游戏,警区这个游戏在我看来还是蛮有潜力的,不怕你开局不好,就怕你摆烂,我抽点时间去官方discord上巴拉巴拉,看看制作组对后续怎么看,只要后续有好的更新内容,我觉得就完全ok
浅浅的游玩体验 11点多买了游戏,晚上12点左右开始体验,一共体验了3个小时,怎么说呢 稍微有点失望吧 先列一列我印象比较深的几个问题: 1.我不知道大家有没有遇到,就是那个神奇的锁帧的垂直同步,讲道理他给我直接锁到25帧左右了,就很神奇 2.还有就是优化的问题,虽然我也不是啥高级配置,但是画质开的稍微中上一点就开始肉眼可见的掉帧了(R9-7845HX 32G RTX4070LP 8G) 3.莫名其妙的npc刷新,我正式巡逻第三轮的时候是步行巡逻,所以我就直接把车停到附近的停车位下车巡逻,结果等我抓到嫌犯准备抓到车上带回警局的时候,我发现在我停车的停车位上刷新了一辆npc车辆,然后我的巡逻车被那辆npc车顶在头上,其实这还算好的 最无语的是如果一次性叫了2个或以上的押运单位,就有概率押运警员被刷掉,只剩下巡逻车在大路上挡路 4.作为模拟警察的游戏,丢了个点,就是追捕中的pit战术,游戏中只字没提(也有可能是我还没玩到解锁的时候),在游戏中的车辆物理感觉也很难做到,截停全靠像nfs热力追踪里面那种撞击血条,我也不是说不能用这种的,就是感觉……有点难绷 5.剧情有点难绷,居然让一个菜鸟入职第5天就跟警探混,还要去当卧底吗?可能我不懂这方面吧 6.虽然查证,查车牌系统都有,但是只能在非逮捕阶段才能查车辆信息有点怪吧(就是只能在你没有鸣笛pullover嫌疑车辆之前才能按住tab查车牌,而且在你要求嫌犯下车之后就直接查不了车牌了) 7.没有处理犯罪现场这一说,追捕行动结束,嫌犯的车辆就就在路中间,也没有拖车单位之类的处理,发生使用致命武力事件也没有呼叫ems单位和对嫌犯/受害人进行紧急救助这一说,就好像这个城市里的应急单位就只有acpd这一家一样 想了想,也许是我lspdfr玩多了,忽略了这个模组背后是gta5一个鲜活城市作为载体的,对这种小作坊作品擅自过于期待了 但是我也不是说他是垃圾游戏,警区这个游戏在我看来还是蛮有潜力的,不怕你开局不好,就怕你摆烂,我抽点时间去官方discord上巴拉巴拉,看看制作组对后续怎么看,只要后续有好的更新内容,我觉得就完全ok.
[干货]关于如何让你的替换式/添加式车辆拥有更好的pit手感 今天刚做的PIT截停镇楼首先大家要明白一件事,就是gta里面几乎每辆车都有一个类似于物理模型的一段代码(可能最近新更新的一些车辆是套的一部分以前车辆的代码),这段代码里面“Mass”这一个量是控制车辆在游戏中的重量等级的,不同物品之间的重量等级差距决定了两者碰撞产生的物理效果 知道这个基础概念以后,我们要做的就是通过将我们警车所调用的物理模型代码的重量提高到一个合适的值,让我们做pit的时候更加流畅丝滑 首先是替换式,替换式套用的模型很显而易见,一般就是police1、2、3、4、sheriff、sheriff2之类的 所以我们直接使用Open IV在这个路径下找到handing.meta文件:gtaV/mods/update/update。rpf/common/data/搜索你想要修改数据的模型名称(这里以police2为例),fMass这一条就是对应的物理模型的重量等级。这里建议修改为2400-2600,或高或低都可能会导致车辆手感变差 其他原版车辆模型以此类推,注意一点就是在后面更新的一些车辆的物理模型文件可能不在这个文档里,应该是在对应dlc文件包里面的 (例如这个)上图也是当遇到想要更改添加式车辆包物理模型文件的一个路径,一般来说有些作者编写了自己车包的handing.meta文件,直接进入这个目录下找到handing.meta文件搜索模型名称修改即可 而楼主这里用的这个包是个比较罕见的情况,这个车包的作者没有写handing.meta文件,而是直接套的原版其他车辆的物理模型文件,这里就要在截图所示的目录下找到vehicles.meta文件,打开后你会看到每一个模型名称下面都会有一个handingID的值,这个值对应的就是车辆套用的物理模型的名称,你可以直接复制这个名称去上面提到的update.rpf/common/data/路径下的handing.meta文件里面去搜索,或者直接使用OpenIV的全局搜索功能搜索这个模型的文件位置,如果这个文件在x64一系列的文件夹下,说明这个模型大概率是首发车辆,可以直接去前面提到的路径寻找,如果是在譬如patch2024_02之类的文件夹下,那大概率是后期更新的车,你可以去对应的dlc文件内寻找handing.meta文件。 如果你不想这么麻烦的去修改添加式车包的数据,你可以去lspdfrcn网搜索pit增强,按照教程安装后直接在添加式车包的vehicle.meta文件里将handingID改成police、police2或者police3 大概就是这样,有问题可以在下面问,但是我大概率是随缘回复的
游戏发售日期已跳票至2025年上半年 以下是开发者公告译文(基于谷歌机翻): @everyone 我是 Maddie 和 Jordan。 我知道你们一直在问我们发布日期,并热切地等待今年 The Precinct 的发布,所以我很抱歉我们无法回应你们,并带来了一个无疑会让人失望的消息。 我们做出了一个艰难但必要的决定,将 The Precinct 的发布时间推迟到 2025 年上半年。 我知道我之前已经说过很多次了,但我再怎么强调也不为过,Fallen Tree Games 的核心团队只有 5 个人。它不是一个拥有大量资源的大型 3A 工作室。他们一直在夜以继日地工作,试图赶上 2024 年的最后期限,这就是我们等到今年这么晚才发布这个公告的原因。即使所有人都尽可能努力、尽可能快地工作,我们都意识到,我们无法在今年年底前提供我们想要的游戏。简而言之,我们今年能够提供的游戏不是我们想要的游戏,也不是您应该得到的游戏。 在 Steam Next Fest 期间,我们获得了大量关注,仅一周就有超过 30 万人玩了我们的演示版。我们阅读了 1,300 多条演示版评论,以及 Discord 和社交媒体上的 700 多条评论。我想在这里花点时间真正强调一下 Kwalee 的开发人员和团队对你们所有人花时间玩我们的演示版、提供反馈并在演示版评论、Discord 和社交媒体上留下如此积极的评论表示感谢。 我们还想强调,在 Discord 上表达您对延迟的失望、沮丧和不满是可以的。 不可以(强调)的是利用这种挫败感作为借口,对开发者、我们的版主或任何其他社区成员进行辱骂、攻击或敌视。对任何人这样做都是永远(强调)不可接受的。我们在 Discord 中实行三振出局政策,因此,任何因与他人争论或攻击而不断违反社区规则的人将(强调)最终被禁止使用 Discord。简而言之,请感受你的感受,但不要把它们发泄在别人身上。 你可以在[lbk]此处[rbk](https://store.steampowered.com/news/app/490110/view/6374376801654800811)阅读完整的延迟公告
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