原dan◎
yuyi19971030
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(个人渣翻)日服新四格 为了抓乐奈想借两套花咲川制服混进校园的爱音与灯
(个人渣翻)日服新的小漫画 着花咲川制服的爱音与灯
(个人翻译)野猫生日卡故事 4星 要 乐奈:卡面名称:Hopeful birthday 技能名称: カプリシャス·アメシスト(Capricious Amethyst,任性的紫水晶) 卡面故事:抹茶パフェやおそばより(比起抹茶芭菲和荞麦面) 纪念故事:欲しがりな野良猫(贪心的野猫)
(个人翻译)日服新卡卡面剧情 5星 要 乐奈: 卡面名称:あの日の縁側(那天的走廊) 技能名称: これでいい(这样就好) 卡面故事:やりきるために(为了尽全力)纪念故事:バンド、楽しい (乐队,很开心)
(转载)日服新mygo团活卡面 活动名称:ストレイキャット プロローグ(Stray cat prologue,流浪猫·序章)
手游猫猫新梦限卡的纪念故事好暖心 转自b站 陈茗_ 大佬的烤肉 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FOlFcnBt&urlrefer=2d4c97f7c7a3aaf5c3159109183e1ba9 前情提要:入冬了,乐奈跟快冬眠了似的,立希在学校把自己的外套给她披上然后把她抓到了RiNG 演出结束后,立希滔滔不绝第给除灯以外的人开反省会,爱音提议太冷了去便利店买点东西吃。一行人一边拌嘴一边在便利店里买完吃的
(个人翻译)立希新卡面《お待たせしました》卡面故事与纪念故事 卡面名称:お待たせしました(让您久等了,源自服务员常说的一句礼貌用语)技能名称:緊張の一瞬(紧张的瞬间)卡面故事:練習日決め会議(决定练习日会议)
手游立希混活剧情机翻出来了 摘自NGA http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fngabbs.com%2Fread.php%3Ftid%3D42492835&urlrefer=3e6ecd31d12c1fe2b8c553b4849f5a2b(剧透警告) 选择“伟大的平凡”羽泽鸫来跟立希谈话真是太合适了,就像第23期活动《理解出入!?有点微妙的点心课堂》缓解纱夜的紧张一样,茨菇(鸫)有缓解逼迫自己做到最好的人紧张、自卑感的魔力
猜猜明天爱音生日卡面嘉宾 突然想起来是明天,这个点似乎也没看到解包,小小的猜一下… 如果还是soyo的话,按这个规律基本可以认为是cp偏向固定了。是其他人的话就还是邦邦一贯的主要注重团魂探究小推cp(感觉概率最大大)
(懒人合订本)MyGO动画内外联系与小细节 最担心的事还是发生了,在秋季之前没有新内容,剧场版之后在明年一月之前mygo乐队不会有剧情发展。几个月内前前后后刷了十几遍动画没有后续我要死了.jpg 主要尝试将以下一些细节整合串联一下,方便了解动画内外的各种联系,主要包括: 1.与前作动画的联系细节(前作动画的联动情节,前辈乐队简介及目前状态,背景世界观简单介绍等。大部分联动细节会附上图片与集数) 2.与手游剧情的联系细节(大部分联系会附上整合的对话内容与具体活动编号方便自行查看) 3.集与集之间的前后联系(连接,规律,呼应等,附上时间戳方便查看) 4.将动画外的部分解读内容放入对应情节(包括邦多利TV、文字访谈等,会尽量截图并附上具体出处) 5.动画官方源未翻译的内容,比如笔记 6.动画中使用的BGM使用时间、名称与翻译 7.一些人物习惯细节 8.一些容易被主要情节吸引注意而忽视小细节与镜头构图 9.一些与剧情基本无关主要是丰富世界观的小细节(如出现的品牌与现实原型) 10.一些零散的设定出处,以及梗的解释 大部分是自己盯帧和考据的,可能会跟已有的重复……有参考的会尽量说明和贴明出处。 希望以一个比较宏观的视角阅读后能产生不同的印象与感受,咀嚼出新的味道。由于是懒人合订本,会略过很多信息只提大概的,仅供参考。建议还是根据附上的索引去看原始内容…… 在人物行为与情感方面已有大量解析,如在b站的子非鱼等up主、豆瓣和NGA上各篇分析等等,且这方面受个人理解影响比较大,一般情况下不再进行分析。目前文档已经陆陆续续写了超过2w字,为了缩减篇幅,比较明显与经常被反复提起讨论的细节与联系就尽量不提了…… 由于个人记忆和观看的作品有限,也欢迎大家补充和指正 (1)←楼层可能被吞,按发楼顺序在第一行加上序号方便观察 (第1集1:00)←集与集之间的联动会在文后标上这个时间戳方便索引
不知道之前有没有人提到过,go里稍微埋的深一点的ppp歌曲小彩蛋 搜了一圈似乎没人提到,不过动画上线以来已经被研究半年多了可能已经火星 动画第一集中卡拉ok系统BAM应该明显代表现实中日本卡拉ok龙头企业DAM可以看到sumimi忘记一切小曲“Here the world!”在BAM系统中的歌曲索引号为4478-71,将该索引号输入现实中DAM的歌曲查询系统,可以查到:有没有老邦邦人科普一下这首歌跟go是否有比较强的联系之处呢
再刷的时候留意到一个小细节(彩蛋) 搜了一圈似乎没人提到,不过上线半年多可能火星了动画第一集中卡拉ok系统BAM应该明显指代现实中日本卡拉ok龙头企业DAM这里可以看到sumimi忘记一切小曲“Here the world!”在系统中的歌曲索引号为4478-71将该索引号输入DAM的歌曲查询系统,可以查到:考虑到ppp这首歌的内容和作者,是否跟mygo接下来剧情里有点小小的类似呢
在潜水那段感觉特效有点崩坏有没有同感的 在电影的其他部分感觉特效不说最强也是顶尖水平,大场面很多很细也比较流畅,但服务器潜水部分感觉明显有好几次特效崩坏的地方比如那个章鱼应该是最明显的,周围带鱼海藻藤壶啥的效果以假乱真,反衬出章鱼质感和在光照下的反光表现奇差无比,像纪录片里那种讲概念的低质量3d一样。然后是笨笨被踢下飞机那段,笨笨的特效动画帧数明显比电影画面帧数低有一卡一卡的感觉,尤其是丢下飞机的镜头不仅帧数低光照质感还比较差在刚暗下来的天空背景里非常突出,但是落到水底后的质感就很棒反光表现也很正常(笨笨看到螃蟹以后显示屏出现舔舌头的表情太可爱了)。最后是刚进入根服务器大楼抵达通往服务器中心的金属走道之前,图恒宇叫笨笨扛电缆的那段。门框机器人把电缆放下笨笨拾起这一段特效动画帧数感觉也明显低于电影帧数
最后联合政府总部的新址… 建在极地,背后就是推进发动机,感觉氦闪的时候大概率是朝向太阳的方向,也就是说在这里大概率会发生…
(水)如何在建筑上快速调配阴阳 有些人可能已经注意到了,搜了一下吧里似乎没人发,应该不算火星选中阴阳建筑,打开建筑浏览器直接按未建造的建筑可以付建筑钱在同级内随意切换建筑,不用拆了再建。通过这个方法配合一本建筑或者叠了建筑速度可以在一回合无痛调和+2k的阴阳,或者直接调换阴系与阳系建筑 因此阴阳+1k通过一本建筑或者事务官调和,+2k通过建筑切换调和,+3k通过切换领主调和
感觉刷新了对钻头的理解 钻机一阶改装硬化钻头和倒刺钻头在挖掘前进速度上相差不多(同样一次过热硬化前进12m倒刺前进10m),玩冰枪还是果断选择倒刺钻头加伤 这是因为白板钻头挖掘的移动速度略快于钻机破坏地形速度,在一次挖掘效率与速度升级(也就是三阶的光杆升级)以后挖掘移动速度就与钻机地形破坏速度匹配,而一阶再选择提升挖掘效率与速度时挖掘移动速度就慢于地形破坏速度,导致挖掘前进速度提升不明显。除非你在氧气充足因子下或猛男挖矿垂直向下,不然硬化和倒刺钻头在挖掘速度上相差不多 而实际游戏中感觉硬化明显比倒刺快是因为使用硬化钻头播放地形破坏音效的频率比使用倒刺钻头快57%,给人一种你挖掘速度很快的错觉
8/22大更新内容翻译
大伙出出主意,这版本矮人怎么打帝国 跟基友打双极难,扩张太快惩罚太大在阿茶来的当回合被卡皇宣了 然后他的噩梦开始了帝国满编海啸一样的来,大剑小鸡坦克魔乘喀秋莎一样不少,自动分根本不占优,矮人引以为傲的步兵线和射手被喀秋莎吹成傻子,加农根本没法反喀秋莎,工程师不能叠射速射程还被碾压,加上喀秋莎炮架太小了,等把炮架射光步兵线已经被吹成残废。他试了带直升机(3600血被火枪魔乘坦克瞄得满街跑),事务官抱团(没法叠高抗性被反步破甲大剑带领主事务官围着活活砍跑),多带炮(被小鸡冲得七零八落),最后逼到拉满编一回合巨人屠夫打惨绝人寰的绞肉战。问问吧友有啥矮人对付帝国的经验么
2021/7/8地狱之门更新翻译 正式版第8次更新,版本
2021-6-30日更新日志翻译 更新7,版本V1.005.0 添加新的虎式H1型 为任务加入一些过场语音 添加标记点声音 添加登车时与舱门动画声效 添加一些步兵动画声效 添加汽车与卡车门声效 添加建造沙袋、战壕与散兵坑声效 添加子弹击中钢盔的声效 添加布设地雷动画声效 添加远距离下跳弹与击穿声效 添加远距离下穿甲弹跳弹声效 添加德什卡重机枪,安普洛米特燃烧弹发射器与黄二爷的载具总览 添加俄语汉化升级 为火焰手雷(莫洛托夫)添加新的燃烧伤害逻辑:一次对引擎攻击能焚毁轻型载具,两次对引擎攻击能焚毁中型与重型载具 为一些武器添加更真实的XY散步比例 (为迫击炮,炮兵单位与直射榴弹炮)进行超视距射击修复,现在它们在超视距下的射击有效程度接近于0 添加迫击炮迫击炮,炮兵单位与直射榴弹炮在第三人称下的射程限制(100m) 为ZIS-3反坦克炮加入BR-350B弹药 为T-34-57 1943型添加新火炮类型57mm_zis4_2以区分它与之前型号的装填速度 为57mm_zis4_2添加相关汉化 为位于载具内部的机枪与火炮添加独特的装填音效 为伊尔-2添加真实音效 添加新的修复/伤害提醒样式 提升一些地图的平衡性与寻路 提升在征服模式(动态战役)中拦截飞机的容易度(社区报告的问题) 修复一些崩溃问题 修复征服模式中点数返还与拖动兵牌相关问题 修复雅克-1的枪口火焰 修复向未解锁战斗阶段拖动兵牌的问题 修复苏联海军陆战队的物品栏,现在每次都能正确产生头盔了 修复抛锚的汽车可以被装甲车碾压/撞毁的问题 为一些单人内容添加汉化 修复并清理过的控制栏 修复联合拖拉机驾驶员的视野问题 修复超视距射击问题 修复莫洛托夫在物体上的火焰效果 修复莫洛托夫在坦克上的火焰效果 修复莫洛托夫在卡车类物件上的火焰效果 修复征服模式缺少成员的载具入场时新补充的成员无法进入缺少成员位置的问题 修复苏联教堂 修复221装甲侦查车引擎起火效果 修复灰熊与黑豹G型的悬挂 修复一些地图相关问题 修复大部分地图中玩家ID的实体以防止出现尝试将玩家ID分配至最大人数上限的现象 修复T-34-57的装填速度,使其更接近T-34-76,因为57mm炮弹比76mm炮弹更长 修复德军枪榴弹俄文汉化问题 修复火焰弹药的火焰伤害 提升苏系85、100、122炮的精度 将重型防空炮的转向速度从15°/秒提升至20°/秒 散兵坑建造时间提升至30秒 战壕挖掘时间提升至90秒 战壕挖掘费用提升至20点补给 工兵小队费用从80mp提升至100mp 延长火焰喷射器引燃坦克所需要的时间 降低火箭筒的纵向精度,因为XY比例使得横向散步更小 降低低初速火炮炮弹抵达目标的时间 降低T-34的倒车速度至12公里/小时(历史上是10并额外+2点地形相关加成) 移除未使用界面相关文件 移除火箭炮的穿深数值
征服模式bug 坦克成员不齐在雇佣界面补人后进战场有概率会有双倍的成员,多出来的直接站坦克上而且多出来的成员跟车里面的有心灵链接,外面的死了里面的也死了。开局得让人全部下坦克再上去里外两个成员才会合二为一你。 顺便更新后aa终于能正常打下飞机了,就是自动攻击的射程实在有点可怜,得看飞机第一波侦查的路线提前跑路线上等着
SFO合作战役全图纪念(顺便列一下碰到的合作问题与可能解决方法) 镇楼名画:凤凰王卡尔弗兰茨与永恒女王莫吉雅娜莅临他们忠诚的洛瑟恩与伊甸谷
【吐槽】机枪的两个红模组也太拉了 发售时的快乐6人队镇楼 上周终于出了烈火地狱,爽了一周末等级5回去玩子弹地狱和铅弹风暴不会玩了。子弹地狱高难度感觉就是个搞笑模组,拿30%的伤害换50%的几率子弹弹射一次,打个普通绿虫都刮痧,打护卫更是马杀鸡,不说负面的脸盆圈了(点了精度准星也比不点的机枪大)……机枪放弃自己的对单长处去搞多目标伤害,拿己之短比他人之长,而且搞出来还是半瓶水晃荡,基本被范围伤害的机炮完爆。 铅弹风暴感觉就是深深的无力,小怪潮只能靠魔法左轮,虽然40%增伤但5级4人下禁卫也要扫半天,轰炸机打烂两个液囊还有半管血。反观烈火地狱直接撕开护甲点燃易燃左轮两枪就解决了,枪口热气近距离打水母蜂拥普通绿虫跟扫帚一样。最后不能击晕和开火不能移动也致命,用跳打战术时手感极差输出时间也短…… 如果有大佬有使用心得,欢迎分享
[渣翻片段]高崔克&菲利克斯-毒蛇女王中关于古墓舰队的小讨论 之前看到吧里有大佬开始翻译毒蛇女王了,十分期待。楼主当时就是看了古墓王宣传片和单位概览入的坑,埃及与罗马混搭风格的持盾骷髅军团整齐划一的前进,阵中华丽的构装体每一步都在震颤大地,背后是恢弘的金字塔。有比这更帅的么(Legion of Khmeri,match to war!) 最近楼主啃了下小说生肉解解馋,看到一半只能说精墓落泪,里面有不少对古墓单位和建筑的描写,毒蛇女王卡利达与她的先锋Zabbai,葬仪祭祀Djubti等古墓人物待人接物的行为习惯等等,也有爽快的战斗场面(莱巴拉斯防御战)铺以生者和亡者概念冲突的一些有趣的小插曲(比如Zabbai看到菲利克斯在流血,问他伤口疼不疼)。et小说里对古墓的描写几乎都着重在战斗部分,只能看到紧张刺激的大场面战斗,不能体会到壮丽的古墓城市和那些有趣的风土人情,而毒蛇女王中两者兼而有之。 前情提要: 开场高崔克与菲利克斯受托搭乘Bolinas船长的Orfeo号帆船从萨图沙出发前往南地寻找高原堡,路上高崔克无聊到跟其他船员玩骰子,然后找借口打人。在他们航行到苦涩海(Bitter Sea,游戏里莱巴拉斯旁边的那个海)附近时浓雾突然包围了他们的帆船。楼主翻译的这部分是船长在雾中让船员各就各位进行战斗准备时跟菲利克斯聊起的关于古墓的话题。后面那些最精彩部分就卖个关子,等翻译庭大佬翻译了
大,大只佬有麻烦了,斯卡文来帮忙,帮忙! 卡皇对加入战争是真的没有拒绝力。。。。之后开了个至高王档卡皇不知道为什么不愿意签军事同盟,加入他对两个暗精的战争他不仅愿意了还同意加入对世界第二坐拥整个非洲的奎克的战争,隔壁劳恩下面贝勒爷塞钱加入什么的都试了打死都不干
个人从数据角度对边境防御泰坦强度的分析 楼主从一代就特别喜欢玩边境防御,可以感受开着泰坦万夫莫敌大杀四方的感觉。二代边境防御刚出就把泰坦的神盾等级一个一个肝满了,断断续续玩了两年多。二代的边境防御很有潜力,可惜也许是销量关系这个模式重生也不是很重视,有一些泰坦的神盾升级感觉不到重点。一代一些有趣的波数和敌人配置也没有继承到二代(比如RISE的童子军小队)。下面楼主会从数据层面分析一些个人认为的各个泰坦的神盾升级,打法建议和泰坦的强度排名(数据来源于github上的拆包数据表和tt2维基,可能出现部分数据过期)欢迎指正和对打法的理解和分享 以下为输出方面的部分分析名词: 期望DPS:一个弹匣里每一发弹药都击中目标的理想情况下的每秒未衰减伤害 期望总伤害:一个弹匣里每一发弹药都击中目标的理想情况下的总未衰减伤害 弱点期望DPS:一个弹匣里每一发弹药都击中弱点的理想情况下的每秒未衰减伤害 弱点期望总伤害:同上,只是总伤害 这里不考虑算入装填时间情况,因为玩家要瞄准,使用技能等因素,很少一直不间断的装填和开火。如果需要计算不间断装填射击DPS可以使用以下模型:期望总伤害÷(弹匣容量÷射速+装填时间) 在技能描述里的期望DPS指这个技能在CD一好就使用且全部造成最大伤害的情况下的理想DPS 泰坦的强度排名分析: T1(能轻松驾驭全难度,每局队伍里最好必选的泰坦) T2(在中低难度表现优良,高难度略微吃力) T3(只能在中低等级混,在高难度相当无力的冷板凳) 泰坦强度可能因为对泰坦改装的选择而改变甚至产生质的变动 一些基础的数据:每个泰坦的一格血为2500点,也就是说多人里天图和先锋机体的泰坦(离子,强力,帝皇)4血格是10000点,所有泰坦在毁灭状态(Doom state)下整个黄条是一格血(2500点),所有泰坦的护盾值为2500点(神盾升级后为5000点)。令人深痛恶绝的死神是3000点,每个铁驭自己是100点。大师和困难难度下所有敌人血量正常,正常难度下敌人只有75%的血(泰坦-1格),简单难度-50%(泰坦-2格) 翻代码施工比较慢,而且根据楼主时间安排随缘
个人从数据角度对边境防御泰坦强度的分析 楼主从一代就特别喜欢玩边境防御,可以感受开着泰坦万夫莫敌大杀四方的感觉。二代边境防御刚出就把泰坦的神盾等级一个一个肝满了,断断续续玩了两年多。二代的边境防御很有潜力,可惜也许是销量关系这个模式重生也不是很重视,有一些泰坦的神盾升级感觉不到重点。一代一些有趣的波数和敌人配置也没有继承到二代(比如RISE的童子军小队)。下面楼主会从数据层面分析一些个人认为的各个泰坦的神盾升级,打法建议和泰坦的强度排名(数据来源于github上的拆包数据表和tt2维基,可能出现部分数据过期)欢迎指正和对打法的理解和分享 以下为输出方面的部分分析名词: 期望DPS:一个弹匣里每一发弹药都击中目标的理想情况下的每秒未衰减伤害 期望总伤害:一个弹匣里每一发弹药都击中目标的理想情况下的总未衰减伤害 弱点期望DPS:一个弹匣里每一发弹药都击中弱点的理想情况下的每秒未衰减伤害 弱点期望总伤害:同上,只是总伤害 这里不考虑算入装填时间情况,因为玩家要瞄准,使用技能等因素,很少一直不间断的装填和开火。如果需要计算不间断装填射击DPS可以使用以下模型:期望总伤害÷(弹匣容量÷射速+装填时间) 在技能描述里的期望DPS指这个技能在CD一好就使用且全部造成最大伤害的情况下的理想DPS 泰坦的强度排名分析: T1(能轻松驾驭全难度,每局队伍里最好必选的泰坦) T2(在中低难度表现优良,高难度略微吃力) T3(只能在中低等级混,在高难度相当无力的冷板凳) 泰坦强度可能因为对泰坦改装的选择而改变甚至产生质的变动 一些基础的数据:每个泰坦的一格血为2500点,也就是说多人里天图和先锋机体的泰坦(离子,强力,帝皇)4血格是10000点,所有泰坦在毁灭状态(Doom state)下整个黄条是一格血(2500点),所有泰坦的护盾值为2500点(神盾升级后为5000点)。令人深痛恶绝的死神是3000点,每个铁驭自己是100点。大师和困难难度下所有敌人血量正常,正常难度下敌人只有75%的血(泰坦-1格),简单难度-50%(泰坦-2格) 翻代码施工比较慢,而且根据楼主时间安排随缘
渣翻 遗物的效果和描述(剧透警告) 一楼给各位第四天灾
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