原dan◎ yuyi19971030
关注数: 66 粉丝数: 174 发帖数: 9,347 关注贴吧数: 51
(懒人合订本)MyGO动画内外联系与小细节 最担心的事还是发生了,在秋季之前没有新内容,剧场版之后在明年一月之前mygo乐队不会有剧情发展。几个月内前前后后刷了十几遍动画没有后续我要死了.jpg 主要尝试将以下一些细节整合串联一下,方便了解动画内外的各种联系,主要包括: 1.与前作动画的联系细节(前作动画的联动情节,前辈乐队简介及目前状态,背景世界观简单介绍等。大部分联动细节会附上图片与集数) 2.与手游剧情的联系细节(大部分联系会附上整合的对话内容与具体活动编号方便自行查看) 3.集与集之间的前后联系(连接,规律,呼应等,附上时间戳方便查看) 4.将动画外的部分解读内容放入对应情节(包括邦多利TV、文字访谈等,会尽量截图并附上具体出处) 5.动画官方源未翻译的内容,比如笔记 6.动画中使用的BGM使用时间、名称与翻译 7.一些人物习惯细节 8.一些容易被主要情节吸引注意而忽视小细节与镜头构图 9.一些与剧情基本无关主要是丰富世界观的小细节(如出现的品牌与现实原型) 10.一些零散的设定出处,以及梗的解释 大部分是自己盯帧和考据的,可能会跟已有的重复……有参考的会尽量说明和贴明出处。 希望以一个比较宏观的视角阅读后能产生不同的印象与感受,咀嚼出新的味道。由于是懒人合订本,会略过很多信息只提大概的,仅供参考。建议还是根据附上的索引去看原始内容…… 在人物行为与情感方面已有大量解析,如在b站的子非鱼等up主、豆瓣和NGA上各篇分析等等,且这方面受个人理解影响比较大,一般情况下不再进行分析。目前文档已经陆陆续续写了超过2w字,为了缩减篇幅,比较明显与经常被反复提起讨论的细节与联系就尽量不提了…… 由于个人记忆和观看的作品有限,也欢迎大家补充和指正 (1)←楼层可能被吞,按发楼顺序在第一行加上序号方便观察 (第1集1:00)←集与集之间的联动会在文后标上这个时间戳方便索引
2021-6-30日更新日志翻译 更新7,版本V1.005.0 添加新的虎式H1型 为任务加入一些过场语音 添加标记点声音 添加登车时与舱门动画声效 添加一些步兵动画声效 添加汽车与卡车门声效 添加建造沙袋、战壕与散兵坑声效 添加子弹击中钢盔的声效 添加布设地雷动画声效 添加远距离下跳弹与击穿声效 添加远距离下穿甲弹跳弹声效 添加德什卡重机枪,安普洛米特燃烧弹发射器与黄二爷的载具总览 添加俄语汉化升级 为火焰手雷(莫洛托夫)添加新的燃烧伤害逻辑:一次对引擎攻击能焚毁轻型载具,两次对引擎攻击能焚毁中型与重型载具 为一些武器添加更真实的XY散步比例 (为迫击炮,炮兵单位与直射榴弹炮)进行超视距射击修复,现在它们在超视距下的射击有效程度接近于0 添加迫击炮迫击炮,炮兵单位与直射榴弹炮在第三人称下的射程限制(100m) 为ZIS-3反坦克炮加入BR-350B弹药 为T-34-57 1943型添加新火炮类型57mm_zis4_2以区分它与之前型号的装填速度 为57mm_zis4_2添加相关汉化 为位于载具内部的机枪与火炮添加独特的装填音效 为伊尔-2添加真实音效 添加新的修复/伤害提醒样式 提升一些地图的平衡性与寻路 提升在征服模式(动态战役)中拦截飞机的容易度(社区报告的问题) 修复一些崩溃问题 修复征服模式中点数返还与拖动兵牌相关问题 修复雅克-1的枪口火焰 修复向未解锁战斗阶段拖动兵牌的问题 修复苏联海军陆战队的物品栏,现在每次都能正确产生头盔了 修复抛锚的汽车可以被装甲车碾压/撞毁的问题 为一些单人内容添加汉化 修复并清理过的控制栏 修复联合拖拉机驾驶员的视野问题 修复超视距射击问题 修复莫洛托夫在物体上的火焰效果 修复莫洛托夫在坦克上的火焰效果 修复莫洛托夫在卡车类物件上的火焰效果 修复征服模式缺少成员的载具入场时新补充的成员无法进入缺少成员位置的问题 修复苏联教堂 修复221装甲侦查车引擎起火效果 修复灰熊与黑豹G型的悬挂 修复一些地图相关问题 修复大部分地图中玩家ID的实体以防止出现尝试将玩家ID分配至最大人数上限的现象 修复T-34-57的装填速度,使其更接近T-34-76,因为57mm炮弹比76mm炮弹更长 修复德军枪榴弹俄文汉化问题 修复火焰弹药的火焰伤害 提升苏系85、100、122炮的精度 将重型防空炮的转向速度从15°/秒提升至20°/秒 散兵坑建造时间提升至30秒 战壕挖掘时间提升至90秒 战壕挖掘费用提升至20点补给 工兵小队费用从80mp提升至100mp 延长火焰喷射器引燃坦克所需要的时间 降低火箭筒的纵向精度,因为XY比例使得横向散步更小 降低低初速火炮炮弹抵达目标的时间 降低T-34的倒车速度至12公里/小时(历史上是10并额外+2点地形相关加成) 移除未使用界面相关文件 移除火箭炮的穿深数值
[渣翻片段]高崔克&菲利克斯-毒蛇女王中关于古墓舰队的小讨论 之前看到吧里有大佬开始翻译毒蛇女王了,十分期待。楼主当时就是看了古墓王宣传片和单位概览入的坑,埃及与罗马混搭风格的持盾骷髅军团整齐划一的前进,阵中华丽的构装体每一步都在震颤大地,背后是恢弘的金字塔。有比这更帅的么(Legion of Khmeri,match to war!) 最近楼主啃了下小说生肉解解馋,看到一半只能说精墓落泪,里面有不少对古墓单位和建筑的描写,毒蛇女王卡利达与她的先锋Zabbai,葬仪祭祀Djubti等古墓人物待人接物的行为习惯等等,也有爽快的战斗场面(莱巴拉斯防御战)铺以生者和亡者概念冲突的一些有趣的小插曲(比如Zabbai看到菲利克斯在流血,问他伤口疼不疼)。et小说里对古墓的描写几乎都着重在战斗部分,只能看到紧张刺激的大场面战斗,不能体会到壮丽的古墓城市和那些有趣的风土人情,而毒蛇女王中两者兼而有之。 前情提要: 开场高崔克与菲利克斯受托搭乘Bolinas船长的Orfeo号帆船从萨图沙出发前往南地寻找高原堡,路上高崔克无聊到跟其他船员玩骰子,然后找借口打人。在他们航行到苦涩海(Bitter Sea,游戏里莱巴拉斯旁边的那个海)附近时浓雾突然包围了他们的帆船。楼主翻译的这部分是船长在雾中让船员各就各位进行战斗准备时跟菲利克斯聊起的关于古墓的话题。后面那些最精彩部分就卖个关子,等翻译庭大佬翻译了
个人从数据角度对边境防御泰坦强度的分析 楼主从一代就特别喜欢玩边境防御,可以感受开着泰坦万夫莫敌大杀四方的感觉。二代边境防御刚出就把泰坦的神盾等级一个一个肝满了,断断续续玩了两年多。二代的边境防御很有潜力,可惜也许是销量关系这个模式重生也不是很重视,有一些泰坦的神盾升级感觉不到重点。一代一些有趣的波数和敌人配置也没有继承到二代(比如RISE的童子军小队)。下面楼主会从数据层面分析一些个人认为的各个泰坦的神盾升级,打法建议和泰坦的强度排名(数据来源于github上的拆包数据表和tt2维基,可能出现部分数据过期)欢迎指正和对打法的理解和分享 以下为输出方面的部分分析名词: 期望DPS:一个弹匣里每一发弹药都击中目标的理想情况下的每秒未衰减伤害 期望总伤害:一个弹匣里每一发弹药都击中目标的理想情况下的总未衰减伤害 弱点期望DPS:一个弹匣里每一发弹药都击中弱点的理想情况下的每秒未衰减伤害 弱点期望总伤害:同上,只是总伤害 这里不考虑算入装填时间情况,因为玩家要瞄准,使用技能等因素,很少一直不间断的装填和开火。如果需要计算不间断装填射击DPS可以使用以下模型:期望总伤害÷(弹匣容量÷射速+装填时间) 在技能描述里的期望DPS指这个技能在CD一好就使用且全部造成最大伤害的情况下的理想DPS 泰坦的强度排名分析: T1(能轻松驾驭全难度,每局队伍里最好必选的泰坦) T2(在中低难度表现优良,高难度略微吃力) T3(只能在中低等级混,在高难度相当无力的冷板凳) 泰坦强度可能因为对泰坦改装的选择而改变甚至产生质的变动 一些基础的数据:每个泰坦的一格血为2500点,也就是说多人里天图和先锋机体的泰坦(离子,强力,帝皇)4血格是10000点,所有泰坦在毁灭状态(Doom state)下整个黄条是一格血(2500点),所有泰坦的护盾值为2500点(神盾升级后为5000点)。令人深痛恶绝的死神是3000点,每个铁驭自己是100点。大师和困难难度下所有敌人血量正常,正常难度下敌人只有75%的血(泰坦-1格),简单难度-50%(泰坦-2格) 翻代码施工比较慢,而且根据楼主时间安排随缘
个人从数据角度对边境防御泰坦强度的分析 楼主从一代就特别喜欢玩边境防御,可以感受开着泰坦万夫莫敌大杀四方的感觉。二代边境防御刚出就把泰坦的神盾等级一个一个肝满了,断断续续玩了两年多。二代的边境防御很有潜力,可惜也许是销量关系这个模式重生也不是很重视,有一些泰坦的神盾升级感觉不到重点。一代一些有趣的波数和敌人配置也没有继承到二代(比如RISE的童子军小队)。下面楼主会从数据层面分析一些个人认为的各个泰坦的神盾升级,打法建议和泰坦的强度排名(数据来源于github上的拆包数据表和tt2维基,可能出现部分数据过期)欢迎指正和对打法的理解和分享 以下为输出方面的部分分析名词: 期望DPS:一个弹匣里每一发弹药都击中目标的理想情况下的每秒未衰减伤害 期望总伤害:一个弹匣里每一发弹药都击中目标的理想情况下的总未衰减伤害 弱点期望DPS:一个弹匣里每一发弹药都击中弱点的理想情况下的每秒未衰减伤害 弱点期望总伤害:同上,只是总伤害 这里不考虑算入装填时间情况,因为玩家要瞄准,使用技能等因素,很少一直不间断的装填和开火。如果需要计算不间断装填射击DPS可以使用以下模型:期望总伤害÷(弹匣容量÷射速+装填时间) 在技能描述里的期望DPS指这个技能在CD一好就使用且全部造成最大伤害的情况下的理想DPS 泰坦的强度排名分析: T1(能轻松驾驭全难度,每局队伍里最好必选的泰坦) T2(在中低难度表现优良,高难度略微吃力) T3(只能在中低等级混,在高难度相当无力的冷板凳) 泰坦强度可能因为对泰坦改装的选择而改变甚至产生质的变动 一些基础的数据:每个泰坦的一格血为2500点,也就是说多人里天图和先锋机体的泰坦(离子,强力,帝皇)4血格是10000点,所有泰坦在毁灭状态(Doom state)下整个黄条是一格血(2500点),所有泰坦的护盾值为2500点(神盾升级后为5000点)。令人深痛恶绝的死神是3000点,每个铁驭自己是100点。大师和困难难度下所有敌人血量正常,正常难度下敌人只有75%的血(泰坦-1格),简单难度-50%(泰坦-2格) 翻代码施工比较慢,而且根据楼主时间安排随缘
1 下一页