防火阀加醋 防火阀加醋
关注数: 1 粉丝数: 156 发帖数: 1,938 关注贴吧数: 0
抛开内部原因,从大环境谈谈酸败为什么未来渺茫 注:本人是大概是在电次时期退游的 1.二次元的泛化,如今300的二次元已经不再是特殊卖点,基本上是个年轻人或多或少都接触过一点二次元内容,二次元不再是一个团结小圈子而是一个大圈子里分化成为了不同的小圈子,可能一个动画圈子的粉丝,完全不会在乎其他动画圈子,甚至这些圈子之间的鄙视链也越来越重。300这种跨圈大乱斗,现在反而会劝退一些互相仇视的动画圈子。比如:遗老vs引流狗;婆罗门vs抖次元;民工漫vs季番党;日漫痴vs国漫痴等等。 2.正版意识不断强化,从少数的抨击到现在大多数的不屑一顾(抨击还能带来黑流量,后者则是路边一条)。 3.大厂对二次元也越来越重视,而且他们更有强的资金和技术。资金可以让他们不断联动各种二次元内容甚至是垄断IP。比如王者之前联动怪盗基德、平安京联动鬼灭、死神等等。甚至前段时间王者荣耀的联动调查问卷出现了mygo和赛马娘这俩搁你酸好像都没法搞。 4.国产原创的二次元ip也在蓬勃发展,新生二次元有很大一部分其实没那么看中日本动漫ip了(并不是战狼什么,事实是现在⏰强大的供应链和生产力,连日本动画产业都不得不请国内的工作室来进行外包工作),可以看出这几年酸败也在不断的搞自家的300娘,但MOBA游戏讲故事的能力几乎为零,在二次元游戏领域根本占不到一丝优势。 5.MOBA游戏不论手游,在现在的PC上就是在走下坡路,连英雄联盟现在的吸引力也大多来自斗魂竞技场而不是moba模式。
有一说一,吸火影手游最多血难道不是图里这位吗 火影手游授权于万代,万代每年拿火影手游10%~30%的分成,然后万代干的事是啥呢,就是凭自己的标准卡火影手游主线忍者监修,这是好事吗?就拿千代说,万代卡他监修,难道这之后出来的主线高招做的就很好吗?植物人、忍战樱等等的制作很好吗? 再说到隔壁壮志雄心,东映授权,万代和魔方是联合研发的,虽然也要交钱,但是他万代是要干正事的。 再说万代自己做的游戏,最近的什么死神:魂魄觉醒,PVP还是照样拉跨,对PVP的理解还停留在老早以前的究极风暴。 最后我的观点,火影海贼的运营能赚到钱肯定会继续下去,赚的钱也是要分出去一部分的但魔方最终在动作品类的旗舰产品会是异人之下,首先游戏制作上就已经是主机级了,我再举一个例子,异人有个角色是陆玲珑她有一个技能是游云步,这一招原作没有,而且目前这个陆玲珑在原作里算是主线角色了,这算偏离原作吗?不算,因为原作者下一话就给她画到漫画里了。 异人之下即使收入小于火影海贼但是收入全部能归到腾讯自己手上,到时候办比赛就是原作者出来给冠军颁奖,只有腾讯想这都不是问题,优势太明显了。有人说难度大,永劫玩家还觉得简单一些呢。正好,现在永劫端游风评和火影手游一样,你猜玩家会去哪呢 最大的抠门吸血鬼,居然骂的人最少吗🤗
没砸坑8u就不会评了,键盘砸人都来了,我直接让AI评🤓 在VR与PC互通的协同游戏中,对比《全职高手》叶修与《刀剑神域》桐谷和人的实力,可以从以下五个维度展开分析: 一、 环境适应性VR沉浸式体验 桐谷和人的核心优势在于完全潜行类VR环境(如SAO、ALO等),其超群反射神经和战斗直觉能最大限度发挥。例如,他在ALO中仅凭意识操作即可实现空中格斗,甚至突破系统限制发动致命一击。 叶修劣势:传统PC端操作依赖键鼠/手柄,若需适应VR体感操作,其战术执行效率可能下降。 PC端策略深度 叶修作为《荣耀》教科书级玩家,擅长利用键鼠操作实现复杂连招(如龙抬头、千机伞形态切换),其战术预判和团队指挥能力更依赖传统PC端的精细控制。 桐人劣势:VR环境下信息接收范围有限,可能难以应对叶修的多线程战术布局(如副本BOSS机制预判)。 二、战斗风格对比 桐谷和人:高速爆发型 二刀流技能(阐释者+逐暗者)可实现瞬间高伤连击,配合VR环境下的身体感知优势,近战压制力极强。 弱点:依赖单兵作战,缺乏团队协作经验(如SAO时期因心理创伤拒绝组队)。 叶修:全能战术型 千机伞多形态切换可覆盖中远程输出、治疗、控制等全场景需求,擅长以弱胜强的策略(如“散人快打”体系)。 弱点:VR环境可能限制其微操精度(如技能衔接的帧数把控)。 三、系统规则影响等级/装备机制 若游戏采用《刀剑神域》式等级压制规则,桐人凭借“封弊者”经验可快速刷级,形成属性碾压。 若采用《荣耀》式平衡机制(如等级上限、装备属性限制),叶修通过战术组合(如控场+爆发)更易破局。 死亡惩罚 若存在SAO式“死亡即真实死亡”规则,桐人因多次濒死经验(如75层对决希兹克利夫)更具心理抗压能力。 四、团队协作与资源调度叶修领导兴欣战队时,擅长利用地形、副本机制和队友职业配合(如“屏风炮”战术)。 桐人虽在ALO后期组建攻略组,但更依赖个人实力突破(如单挑世界树守卫),团队指挥能力较弱。五、胜负关键推演场景 VR主战场 近战爆发、环境感知、高自由度动作需适应体感操作,依赖预判和道具组合(如投掷类技能) PC主战场 需切换键鼠操作,二刀流连招可能被预判打断千机伞多形态压制、战术陷阱布局(如“影子战术”) 混合协同模式利用VR机动性干扰对手,但易被叶修诱导至PC端预设陷阱区分战场牵制,通过PC端信息差实现“声东击西” 结论:胜负取决于规则与环境 VR主导战局:桐谷和人胜率更高(60%-70%),因其战斗本能与VR适配性无解。 PC主导战局:叶修胜率碾压(80%以上),依靠经验与战术深度可化解桐人攻势。 协同模式:叶修可能通过“消耗战”拖入持久局,利用桐人VR体力消耗劣势取胜。(注:以上分析综合了角色原著设定及游戏机制对比,具体结果需结合实际游戏参数。)
1 下一页