残梦渡生 残梦渡生
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【原创】卡坦岛自创拓展(无需新卡片哦) 自己琢磨了一套新的规则,前两天和同学玩了一下,感觉还算平衡,这套规则的的优点如下: 1、丰富战术,让木砖流和麦矿流不能简单刷分获胜; 2、降低概率的作用,使玩家通过合理的运作,即使拿了较差的号码也能发展; 3、增加互动,通过投票机制限制高分玩家发展,让低分玩家有能力改变局势; ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~华丽的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 新的规则很简单,就是把发展卡中5张1分卡拿出来(分别是图书馆、礼拜堂、大学、议院、集市) 这些牌现在不提供1分的胜利店,但是能有各种不同的作用,能使用任意三种不同的资源购买,但每人限购一张 这些建筑的功能分别是: 1、图书馆:购买发展卡的时候,可以看三张,然后选一张,将其他卡片放到牌堆底; 2、礼拜堂:需要弃牌的时候可以扔一次骰子,如果大于等于7,可以少弃两张;如果小于7,少弃1张; 3、大学:被强盗占住的资源,城镇也能获取一个(本来是两个),对村庄无效; 4、议院:在拥有者的回合,可以发动投票,使某一个人在一轮(每个人各扔一次骰子)内不能以任何形式获取某一种资源,一定要赞同人数大于总人数的一半才可以; 5:集市:拥有者摇到某个资源的时候,可以花一只羊,若如此做,摇到资源的那个城市,可以选择获取另一种资源(被强盗占领的资源不可以换);打个比方(比如一个村庄周围有木头、砖块、石头,然后摇到了石头,你可以花一只羊,把本来要获取的石头,在当地的集市换成砖头。如果是城镇的话,可以花一只羊换其中一个,但不能同时换多个)。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~分割线再次冒泡~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 说下以前实战效果吧: 1、议院:以前的话城市多的人到后期有点拦不住,然后分数少的人就打酱油了,现在有了议院,分低的人,可以通过扯淡,说服大家共同压制分高的,而且有可能翻盘,是时候展现你的口才了! 2、集市:号码差的,或者死都摇不到某种资源,可以通过集市换出来,这样大家不会因为都不想要很差的号码,然后挤在一起;(如果本来就有优势的人,选 大学 比选 集市 要好,所以不用担心本来有优势的人,还抢集市,不过就算有了大学,还是会被议会克制),不要看集市规则有点复杂,这是最能增加游戏乐趣的一个设计! 这样还能提高一下羊的战略价值(本来就是消耗最小的一种资源,却有4块地都是羊,尼玛这是怎么设计的) 3、礼拜堂:为了屯牌设计的,因为很多人本来就造不出东西,所以屯牌,结果摇了个7,更加悲剧。而且在高手手里,礼拜堂也有作用哦,后期屯牌翻盘的神器,让别人难以计算你的爆发力! 4、图书馆:最实用的一个能力,前期缺少木砖而被人堵在家门口很不爽吧,用策略反击他们! 5、大学:前期领先了?等着被针对吧,不过也别急,大学让你旱涝保收! 最后,大家有什么好的想法,欢迎交流~
【建议贴】对下个版本的若干建议及AI策略的设想 根据吧规第23条:以下行为为高尚行为: a)新加入的本吧会员,发帖报道和自我介绍; b)本吧会员欢迎新加入会员,介绍本吧情况,解释本吧吧规; c)发表有意义、有讨论价值的主题,积极参与本吧建设; 本人决定浮出水面,向大家报道,积极讨论,参与贴吧建设 就目前情况来看,R大修改的方向一部分来自对代码的研究与发现,另一部分来自于网友的建议,其中网友建议此吧较多,还有S11吧,游侠等论坛,甚至网盘讨论区也有很多朋友提出设想,但是这些建议比较零碎,有重复性较高与可行性不足等缺点。 既然如此,我们何不把建议收集起来,筛选、汇集在一起呢?一来能方便R大统计需求,为下个版本的功能设计提供方向;二来能明确大家的需求,了解别人的想法,岂不两全? ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~我是分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 我先来说说我在网上看到,以及在游戏过程中发现的问题吧: 第一、对繁体版支持问题:不知道各位网友是怎样解决这个问题的,但我目前要修改特技还是要使用繁体版sire修改器,将简体*.skill文件转换成BIG5码才能在游戏中正常显示(如果用APPLOCAL繁体模式打开修改器并导入繁体的*.skill文件,保存后再用简体sire打开,修改器显示是可以的,但游戏里是乱码),好在前几个版本都有朋友把修改器繁体化了,但终究时间上要延迟一点,随即一点,有时看到新版的修改器,却用不了,微有些拙计啊。 第二、强烈建议添加工事距离1格的选项!哈哈,很多朋友这么建议了 第三、新特技很给力!但是有些特技的数据不够明确,也不能修改,比如料敌、狙击、游侠,这些技能有着很强的战略意义,而且和演义中武将的特性有符合之处,有希望能进一步完善这些特技的定制功能 第四、既然把PKME的一部分功能加进来了,不如把San11Editor的一些功能也加进来吧,如果能修改scenario文件中的一些设置,比如全体兵种的攻击力、防御力、移动力加/减X 、全体官职能带兵的上限增加/减少Y、培养能力能使用的次数改为Z,这样就很方便啦 第五、增加新的战法!个人觉得这个课题大有可为,既然兵种适性能有S1、S2、S3…… 那么战法也可以有更多,毕竟战法19到战法31还空着呢,如果能有组合战法,或者战法附带特技效果,那么战斗的乐趣会直接提升一个档次。 第六、增加新的兵种!我知道这个课题的难度比较高,而且工作量应该会很大,贴图是个问题。不过数据上来讲如果能实现增加战法功能的话,那么只要增加一个只有攻防参数、相克参数的空白兵种,然后从吧友们组合出来的战法中选取有特色、符合兵种特色的战法加上去就行啦。 第七、增加新的研究!贴图依旧是个问题,不过从San11Editor编辑来看增加数据还是可以的,就是具体能设置哪些参数,怎么设置,无从知晓。 第八、也是最重要、最困难、最复杂的建议,就是加强AI!这是伴随整个游戏最大的问题,无奈始终不知AI代码如何修改,使得我们只能抱憾的说这个游戏不错,但AI太弱了,作为策略游戏的乐趣到此为止。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~我真是分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 我认为关于AI的加强应该分成两个层面来讨论: 1、战略层面:很多朋友的心得就是这场游戏就是和曹操的战争,如果能抵抗曹操的强势攻击,基本就赢了一半。为什么会出现这种情况?因为AI攻强守弱,无谋而动。 AI往往优先判断附近城市的兵力,如果兵力低于阈值就根据己方判断是否攻击(目测是这样)但这里少了一个很重要的环节,就是出兵之后,周围的城市是否能轻易的攻下本城。这使得很多AI被玩家轻易的偷袭 我认为AI判断是否出兵的时候应该加入以下循环: 当原语句判断出兵,且A+B-C >= 100时, 出兵
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