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世界太美好,只怪自己不努力!
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真人活粉 yier8026
看见吧里好多人打卡,我也给自己定个计划 每天200个,第一期完成20000个,立贴为证,每天打卡,望监督。
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这就是桃园主策,欢迎大家吐槽 多玩记者:之前不少做回合制的人都认为3D回合制因为机器配置要求普通过高,所以会对国内缺乏吸引力。那么《桃园》为什么会反其道而行之,打造高画面配置的3D回合制游戏? 陆赟:其实3D游戏是一个大势所趋的环境,前几年因为用户需要多开,但是机器配置又跟不上,所以不少用户更倾向放弃了对画面的要求来满足多开等游戏需求。但是近几年随着整体机器配置的提升,用户开始接受3D产品,但是市场上却没有得到这部分用户认可的产品,所以我们认为这是一个蓝海,所以投身其中。 多玩记者:社交系统对回合制的意义早已经有共识了,但是传统社交性比较强的2D回合制游戏市场早就被抢占了不少一部分。《桃园》在用户定位上会是哪些呢? 陆赟:我们还是把目光放在了一二线城市,传统回合制用户当然是我们的目标,但是玩家会成长,他们或者会随着年龄增长而厌倦2D的回合制那种低操作的游戏,所以我们也想透过ATB等多样性的战斗模式来吸引一些即时制的用户加入。 多玩记者:除了社交系统之外,你认为目前回合制网游还有哪些地方可以获得提升?近期不少新的3D回合制都想在任务和游戏中深化单机化,你怎么看待这种变化?它会成为一种新趋势吗? 陆赟:我认为十年回合制网游,战斗系统其实还有很大的提升,所以我们尝试通过加强这种半即时机制的玩法,让《桃园》玩起来更有深度,更具钻研和挑战性。至于单机化的问题,我认为只是加强了玩家在游戏中的体验而已,虽说也是一种趋势,但是不会影响到游戏本质。多玩记者:传统回合制游戏都做得比较休闲化,而用户亦习惯了那种轻松的操作模式,可是为什么你们却在游戏中加入ATB模式并且延长了战斗的时间,为什么会考虑做得比以往的回合制做的更硬核化呢? 陆赟:我们发现过往的失败的回合制网游在战斗方面的深度都是非常弱和不经推敲的,而我们则希望通过一些像自由转职,野外PK等设计,通过战斗来提升玩家在游戏中的社交乐趣来吸引新的用户。当然,游戏里面也有自动战斗等设计来满足休闲玩家的需求,其实我们并没有做太过硬核化,但是希望用户能有更多的选择个新体验。 多玩记者:一直以来回合制页游都是以快速上手和便利的社交作为卖点,你们目前怎么看待这股新势力对传统回合制端游带来的威胁? 陆赟:随着游戏的发展,必然出现的两个分歧就是游戏越来重度或者越来越轻度。而回合制页游则是把2D回合制市场的轻度做到了极致,所以才能蚕食到不少外围的回合制端游用户,但是《桃园》一开始就是偏深度的细分市场的,页游在这方面短期内是难以复制过去的,所以我们并不会太看重这方面的威胁。多玩记者:你怎么看待以往一些回合制端游在前期做出了很好的成绩后却难以留住用户的情况?目前《桃园》的在线达到了多少人? 陆赟:我觉得在游戏留不住用户的,主要是因为推出后玩法和深度不够的问题吧,当然运营也是一个很重要的因素。怎么推出更多合玩家口味的玩法这是一个很大的难点。目前《桃园》的同时在线达到了8万,算是不错的数字,但是因为后续玩法有点缺乏,出现了一些流失,但是很快我们会有新版本推出新玩法来吸引玩家回归。 多玩记者:你们在开测到现在已经很长的一段时间了,目前你们是怎么做后期的玩法规划来留住用户? 陆赟:我们目前精力主要会放在战斗的深度补充上面,通过像新职业的补充,原有职业和宠物的技能调整,和一些像是高级区域争夺,PK,野外PVP的新玩法来吸引用户的停留。目前新上线的师徒系统亦是为了深化玩家间的关系的而添加的,我们希望通过多种渠道,将传统回合制游戏的社交玩家和喜欢战斗的即时制玩家都交互在一起,形成新的游戏社群。
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