炮八进七1989 炮八进七1989
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关于3叉技能的大胆猜想 首先自我小介绍一下,233区某位小神; 本人是TNT的高手,并不是DDT的老玩家,从TNT到DDT来,除了屏距有点不习惯,低角度的力度有点不太正确之外,其实最困惑的是三叉!!! 先说下TNT里的三叉,很简单的定义,以相隔10度,同样的力发出去,根本不存在左右之分,所以落地点很好计算,想打哪就打哪,像弹弹堂里的埋人方式,那在TNT里是要散到家的,同样,用TNT里的埋人方式(37度左右平地,埋高处加角度,埋低处减角度)也是肯定不行的。 来到弹弹堂后,我就觉得这里的三叉很有问题,老是摸不清楚它到底是怎么设计的,到底有没有一个具体的公式,在网上也查了很多,基本都是左20度右65度三叉埋人的,我要这些有个屁用! 同样也看过什么上中下,左中右之类的猜想贴,初看之,觉得有道理,但再深入一想,完全不可能,不管是什么形式的三叉,如果不变角度只变初始位置的话,那么3条轨迹肯定是完全平行的,可实际游戏里呢? 于是我想了很久,终于想到了一个突破点—— 1,三叉角度也是和TNT里的类似,上下各变某个角度(具体是不是10度不清楚),然后相对应的变角中再增加或减小一定比例的力度! 这个可以很好地解释为什么以20度或者65度扔出去会有3叉合1的效果,定性分析,当某个角度往下减要加力,往上增要减力时,而向上增是三叉的加力,向下减是三叉的减力,那么此时3叉接近合1;同理,当往下减减力,往上增加力的时候,而也符合3叉的国减力,那么此时也接近合1;左三叉的20度明显属于第一种类型,而右三叉的65度也明显是属于第二处类型的。 至于为什么左三叉和右三叉不同,其实只要想通了前面这第一点这最关键的,第二点也不难相通了! 2,就是DDT里对“角度”的定义,其实这是一种数学上的角度,和我们在游戏里看到其实是不同的,以人物为原点,建立一个坐标,右是正X轴方向,上是正Y轴方向,从左打右,角度就是实际的角度,但从右打左,其实是从X轴正方向按逆时针方向绕过去的角度,打个比方,从右打左是60度,其实在游戏里的数据应该是120度才是正确的! 继续—— 有了上面的基础,那就很明显了,其实三叉的定义并不是分左右的,而是唯一确定的;就是分别以相隔X角度打出,同时,低角度的增加Y%的力度,高角度的减去Y%的力度。这里X和Y是未知数,这里我只有定性的分析,定量的分析嘛,由于需要求的变量有两个,再加上我对DDT的力度表还不是特别熟悉,所以暂时无从探索! 有还是不明白的,这么想,假设X和Y都是10,那么左3叉20度打出去,分别为10,20,30度的轨迹,10度的那发子弹加10%的力度,20度的不变,30度的那发子弹减去10%的力度,可以大概算得,它们的落地点,甚至乎飞行轨迹,都是很接近的了吧? 再说右3叉,就以65度,其实在游戏里那是115度,同理,105,115,125度3发子弹的打出,在游戏里就显示为55,65,75度,按3叉的变力要求105度的加10%力,125度减10%力,在游戏里面就表现为75度的加10%力,55度的减10%力,虽然这是做不到3叉合1的,但起码它们的轨迹有接近的趋势,只要提供正确的XY值,相信那轨迹应该是合1的! —————————————— 以上仅仅是个人的猜想,但我想,只有这样才能解释为什么三叉的轨迹会呈现出游戏里的样子;再者,以上全部都仅仅是定性的分析,至于3叉到底是相隔多少角度,变角的力度到底是怎么增加或者减少多少,都没有具体的数据,希望有兴趣的可以一起讨论和研究!!!!
普及一下关于宠物的知识 1,关于加点,先说一个原理公式: 战斗力=生命*攻击*暴击因子*暴伤因子; 其中:暴击因子=1+(暴击倍数-1)*暴击率;暴伤因子=1+暴击率*暴伤率。 具体代入数据就略去了,有兴趣的可以自己去算下,我只简单说下诺亚王的,加暴击的效果约等于加攻击的一半,哪怕再加进一个“胜率因子”=根号(暴击因子),即出暴击就可以胜利不出暴击就失败的情况,这样算还是远不如加攻击好,所以诺亚王,资质点全加攻击才是最实惠的,之前有的都是仅看了资质攻击高过暴击和生命才全加攻击的,这没经过计算的都是碰巧的加对了,人品好伤不起…… 2,关于升星,8星以下不好说,因为我这个宠物是比较顺利的,7上8只掉过一两次,7之前的石头也很便宜,但从其它人口中得知,貌似6上7和7上8都有一定的难度的,一切看人品;这里我要说下8升9和9升10: 8升9,从我升10的过程中可以发现这个概率就是在15分之1到20分之1之间,取平均算17.5分之1,也就是说平均8升9要170RMB的样子,当然人品好可以点一两次就上,人品差也可以连续30多次不上,这些情况我在升10的过程中都碰过,有连续上9的,也有30多次不上的; 9升10,其它人我不清楚,反正我自己是点了十几次的样子,或许它的概率比8升9本来要高些,亦或许是我人品还可以比较早就点上了,反正这是一个坑,不建议大家偿试了,因为10星用起来比9星也没好多少,就是看起来爽一些而已。。 还有一点,升星的时候最好把宠物置于“休息”的状态,没有为什么,只是自己感觉这样成功率会相对高一些!这点不一定正确,仅是经验之猜想而已! 3,刷技能。首先指出,60级以下不要刷,至于为什么不需要解释,刷过的都明白;刷到了一个宝贵的技能,还是锁定的好,5倍虽然很贵,但是要想一次刷出两个很好的稀有技能,是相当考验人品的,当然,如果要求不高不刻意需要刷到两个指定技能的话,建议还是不要锁定的好,就三个三个的刷,等到出现的技能有两个以上比较满意了就用便是。 4,千万不要快速训练,有钱去买3倍经验卡,快速训练太亏了!!!这个不需要解释原因,玩过的就知道。 5,附图几张:
我的TNT成长之路 玩TNT目测正好一个月了,上个月24号申请的这个游戏专用qq号,过了几天发现的TNT。 首先来个自我介绍,现在67级,达5,战斧+7,机械翅膀,勇气兑换的B级校园服装+556。不要问我怎么升级这么快,怎么强的7等等,其实我也不懂为何升级这么快,一直莫名其妙的双倍经验,天天挂机8小时,莫名其妙又各种奖励经验等等,强化更扯蛋了,一句放,用钱砸的。不要喷我,哥月薪8,9千,虽然敌不过老板们和富二代们,但平均每月拿出个4,5百来玩游戏还是绰绰有余完全无压力的! 然后就是艰辛的求学之路: 刚开始我记得完全是凭感觉和记忆打的,第一条在我脑子里的“公式”就是一个屏幕的距离就是50角度50力度,然后往着往后往上往上挪动一些距离就变化5个力度,当然这很不准确! 玩的多了就感觉老是凭感觉打不行啊,心想要是可以很准确的命中对手那该有多好。于是去各论坛各文库去寻找各种攻略。说高抛的当然是最多了,但一开始的我肯定是不能接受高抛,一来武器没角度,二来测距换角转风太难了,于是先选了一种50度和30度这两种风力影响较小的打法来学习,学完用过之的发现相当的好用,在pk中已然可以很准确的命中15距以内高差不大的对手了。当然这适用的范围也仅限于新手场,30级以后这两种打法越来越不能满足需求了。 后来对距离的理解深了,高角度的武器也有了,就开始学习95力高抛了,这种在某些场合必须用的打法,以及某些场合可以创造机会来使用的打法,很好用,适用性比较强,命中也很准,风的计算也很方便,于是在低等级中的胜率再一次的陡然上升,加上之前掌握的50,30度打法,所以一般在有高差的时候我就用高抛,没什么高差的时候就用50,30度,命中率再一次提高了不少,很少会输,而且我印象中还胜过50多级的。。 当能力提高了,当然会发觉自己的能力是越来越不足的。很多场合用障碍物会很多甚至根本就不能用高抛的情况,再来就是很多场合光用高抛会显得太呆板太没有水平了。于是开始接触了65度大神,传说中的它应用范围最广,能完美穿越很多障碍物,高差结算精准,风力和距离等好换算,而且坑的角度好。学它其实也很快就上手了,就是因为距离好算,只记住两个点,6距和12距,其它都可以以3力一距进行快速换算,高差也方便,一竖屏等于2距,也就是6力,加减就可以,基本无误差,掌握这种打法以后,加上此时自己装备也属于同等级中相当好的了,因此经常可以战胜比我高十几级甚至几十级的对手,是这个阶段还是下一个阶段就忘了,曾经有人见我好几个角度都能很准确的命中,加上我还抓过他一次隐身,所以骂我是用挂,虽然他骂的很难听,但我听着很爽!更有一直坚持下去的信心了。。。 之后是个小客串,就是关于控制的。偶然机会发现调节人物移动以及角度调整的,不止上下左右键,asdw亦可以,而且道具之类的便对应着123和zxc,因此慢慢把习惯改过来了,右手测距,左手操作其它(放大招除外,这个我还不知道有哪个快捷键,请高手赐教),可以为自己争取更多时间。 因为3种打法,定角,定力,变角我分别学了一种,其它都类似,因此学起来便很快了,按时间从前往后分别是70度变角,60度定角,20度无高差定角,55度变角,50到30度的有高差定角,以及62力中抛,40力小抛,30,50力小抛,直到昨天刚刚开始学习用70力中抛。。。现在以上打法均比较熟悉了,但是以目前的实力还不能做到灵活运用,所以仍然需要多练习,减少计算思考的时间等。 后面两个月的目标,先是测距,要做到框框一摆,眼睛一瞄就能立马得出它的准确距离;然后是各打法的熟练程度,要做到根据场合做了判断该用何种打法之后,力度和角度便能在最短的时间内计算出来从而发炮命中目标; 再然后就是多从实战中体会3V3的各种战术和配合了。 我的TNT成长之路,对于很多朋友,相信会有帮助。。。总结一下: 先学45度水平打法,30度到50度都基本类似,变化不大,新手最快入门; 然后学习高抛,这个比较实用也很基础,也是其它进阶打法的入门篇; 然后是65度变角,这个应用最广泛; 有了以上3种已然足够应付绝大多数情况了。再往后进阶便是: 70度,55度变角; 60度定角,50度的高差结算; 62力中抛,40力,50力,30力小抛; 20度定角,30度小风大高差结算; 70力中抛,这个自我感觉是最难的,原因就是屏距的基础不同。
为了吃洗髓把鹅洗残了,顺带正好做了个神技测试实验…… 等级89,带上4维内功后,属性分别为:462,456,452,246 四神技:除手指外其他4个,全是5级。。。 攻守灵可以看成相等,包括排行榜,武神塔,陌生人在内测试了几十次,非暴击时伤害的不完全统计结果如下: 狂龙:320至370,355±10居多; 惊天:340—410,370±15居多; 八卦:340—420,370±20居多; 道威:320—390,360±15居多。 八卦和惊天伤害最高,基本上差不多,八卦的浮动范围稍微大些; 道威伤害没有显示的那么高,比惊天低些,波动范围跟惊天差不多; 狂龙伤害比道威再低一点,波动范围不是很大。 技能配置: 由于速度残废了,所以没道理再惊天首攻了,这点很是郁闷,想了比较久,试了比较多,总结出一个配置,勉强过的去的: 摄魂(冲撞),企鹅吼,惊天,百步,八卦,流星,笔记!!! 此配置只要第六回合八卦先手,或者此回合对方没秒死自己,那就基本上胜利了!!! 首位摄魂的作用是防企鹅吼以及其他魔法技能,确保己方前3回合狂暴以及没有被封,因为此阵一旦被封,将会死得很难看!!! 5号位的八卦,不仅仅杀伤力大,而且可以防御普通攻击,就算对方大难了,后面他基本上也很难打得到自己,流星再绝杀,再大难,再笔记,然后就没有然后了!!! 当然,一切的一切的前提就是自己能扛住,速度低了就是很郁闷,要是速度高,怎么设置都行
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