画笔工具组 画笔工具组
关注数: 1 粉丝数: 12 发帖数: 1,071 关注贴吧数: 3
这次新生的倦怠期,好像要比前几作更快的到来。 从昨天晚上主机版解锁后困难难度通关,pc解锁后又通关了一次,我发现这次平衡性做的不是很好。策略游戏面临的一个困境就是,怎么解决破局后的的倦怠感。大部分游戏普遍做法是延长初期的发展时间,但是新生前中期太短了,就像是前期后没有中期作为过渡,直接步入了后期魔法大战。虽然创造和大志的原版,也是类似的曲线,可创造和大志在前期有更多的可操作性,通过手操能打出一些低战损比的合战,新生则是比较单一。而且新生的武将战法和特性,也特别的贫瘠,除了特殊战法外,只有突袭警备混乱等基础战法,缺少梯度,比如毛利元就的百万一心下,完全可以安排一个诡计百出类似强度的战法当过渡,然而因为战法缺失,导致尼子经久这样的老妖怪战法直接是骂声了,差距实在太过巨大。从准一流这个档次开始,到后面的所有武将,充斥的空有白板的武将,无论是战法还是特性就像随机分配的一样,丢失了大量可以着墨的武将特色。又因为前期能操作的空间少,所以新生提升了小势力的资源强度,无论是武将配置还是势力强度大家都不偏科,玩起来很同质化。除了玩法外,最过分偷工减料的还是音乐和事件等部分,音乐太单一了(还参杂了前作音乐),甚至战斗还缺少音效,获胜后也没有呐喊再,加上缺少手操带来的临场感,战斗后成就感不足。事件更偏向三国志14以及一些页游手游,点点就过去了,连文本都和前作一样。还有一些奇怪的ui以及莫名的亮度,宽屏玩起来眼睛一会要盯着左下角,一会儿又要居中,就十分难受。
1 下一页