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签名是一种态度,我想我可以更酷...
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关于“球王”一词的勘误 首先把结论摆在这:外国没有“球王”这一称号,有的只是goat。目前FIFA官方宣布goat是梅西。 词汇学里的基础的概念是特指(又叫专名)和非特指,特指就是只能用于形容某个特定的人或物的词,不能用于称呼其他人或物。但词会不断变化,在语言历史中特指不断的扩大为非特指。比如起初“霸王”一词专指项羽,后来孙策外号小霸王就是这一点的反映,但后来“霸王”一词扩大化了。 “球王”一词原本是葡萄牙语“O rei”(相当于“The king”)的翻译,但我们知道这词原本是贝利专属绰号,那个时代贝利是最耀眼的一颗星,为此巴西人尊称他国王,国内翻译成球王。也就是说“O rei”是贝利的特指。 绰号固然包含对这个人的褒贬情绪,但它不涉及比较的问题,因为是特指,只是他自己专有的,不涉及跟其他人的比较。许多历史级球星都有专有外号,比如贝肯鲍尔当初就是德国人为对抗贝利的“国王”而给他外号“Der Kaiser”即“皇帝”,但也并不是说“球皇”是比“球王”更高级的称号。其他的比如大罗外号“O fenomeno”即“现象”(英语的phenomenon)等等,都不是能赋予别人的称号或名衔。 FIFA从1955年起每年公开票选年度最佳球员,2000年时决定评选一个世纪最佳作为总结,在那个时候其实就相当于goat。公开投票马拉多纳压倒性获胜,但FIFA不满意这个结果,说网络投票过于偏重年轻人,后来又搞了一个由记者、官员、教练等组成的“足球家庭”委员会评选,贝利断崖式获胜,最后两人并列世纪最佳球员,并列千禧年之前的足球界goat。 在中国,起初咱们国家什么都落后,都以西方为圭臬,自然也就称贝利是球王。但民间又望文生义,再说也没有经历过葡语社会当年的语境,于是将球王理解为是赋予最优秀球员的称号名衔而不是贝利专属的外号,并且国人几乎没有实际经历过贝利时代,后来马拉多纳惊艳国人,国人觉得“听说有个球王贝利?但我觉得这人才配得上球王”。国人对词语的字面理解,加上刚好马拉多纳这号人物的出现,使得“球王”一词发生了变化,从特指变成了非特指。再后来贝马共同被评为世纪最佳,更加强化了国人所说的“两个球王”的印象,从此国内跟国外的话语体系已经出现明确的差异了。其实贝马获评世纪最佳跟贝马同为“球王”根本不是一回事。 这个现象在老外那里有怎样的奇异感觉呢?就好比梅西外号小跳蚤,然后几十年后出个堪比梅西的人,我们管他叫“新小跳蚤”,后来又有“三个小跳蚤”一样,这说法是不是很奇怪?由于恰好贝利这个外号带个“王”字,才让国人发生误会。 千禧年以后由于已经跨世纪了,所以“最佳”不再限于“世纪最佳”,因此goat一词才传开。但说到底,西方一直想要评的赋予球员(也不限于球员,适用任何运动)的最高称号就是goat,而不是球王。阿根廷夺冠后,FIFA官方宣布梅西是goat,就等于说官方盖戳认为梅西已经超越了贝马,是目前的历史最佳,无关乎所谓“球王之争”。后来一度删除也是因为曾经的goat贝利刚刚去世而表示敬意,之后又重发出来了。 那么能不能说中文圈里的“球王”就对应goat呢?不能。首先goat就倾向于只能有一个,贝马并列已经属于极特殊的情况的特例了,而球王这个词并没有限定非得只能有一个,就像现在中文圈里说贝马梅三球王并列一档。换言之goat它是个宝座,是个皇冠,它不是一个“档”,原则上不允许好几个人分享,贝马属于下不为例。再者,博尔特和菲尔普斯是短跑和游泳的goat,你总不能称他俩是球王吧?所以说球王这个词就是个误会的产物。当然把它作为中文圈里特有的头衔,也是没有什么不可以的,但我们要清楚作为赋予球员的头衔的球王一词是中文圈独有的,国外不存在“球王之争”,只存在goat之争。比如一个简单的例证:我就问你“球王”英语怎么说?你就回答不上来。上面已经说了既不是goat也不是O rei,更不是The king啥的。 因此,很多新闻说国外人评论球王什么什么的,可信度都要打一个问号,有可能是国内曲解,也有可能压根就是编的。比如前两天我就看见一个新闻说范加尔评论梅西是最不能服众的球王,我当时就觉得奇怪,因为goat这词的用法套不进他这句话里,goat原则上不是一类人,它只是一个人,“梅西是所有goat里最不能服众的goat”,这话听着多别扭?果然,我谷歌了一圈也没发现范加尔说过这话,这“新闻”是出自什么人之口,我觉得不难判断。 咱在自己中文圈里说球王可以,如果语境里要提到与国外对标,只有一句话:现在FIFA官方盖戳梅西是goat。以上。
看到讨论智商排名的帖子,我想到关于雾切的一些事 可能很多人会忽略这一点(包括我之前也是),这其实是体现雾切逆天智商的一个大点 就是,当年一代里最早猜出黑幕的目的是证明绝望优于希望的是雾切。 你品,你细品。 这得需要多强大的推理能力? 因为绝望党按我们一般来说,根本就是精神病,证明绝望优于希望也是一个精神病一般的目的。而精神病的动机是无法靠常理来推理的。 如果是没看动画,从游戏初代开始玩的玩家,大概心理状态跟游戏人物也是差不多的,一代前几章,都会在猜黑幕的目的是什么:是消灭这帮人?不是,那对黑幕来说易如反掌;那么是什么?这个悬念也是一代氛围的一个重要营造点。各种基于常理的解释,都说不通。 而雾切却猜出黑幕的目的是证明绝望优于希望这样一个根本无法靠常理推导出的东西。 也就是说,雾切是极为标准忠实地履行着侦探的基本原则:当把所有不可能的情况都去掉后,剩下的唯一可能性,不管它听上去有多荒诞,就是唯一的真相(隔壁刺猬头乱入) 那么在弹丸一代的场合,就是说,如果所有合理的可能性都解释不通的话,那么剩下唯一的真相,就是不合理的解释。 这已经超越了一般侦探的常识了!看来雾切是真的以一种可怕的冷静在对所有能想到的可能性进行着排除。我不怀疑,在看到案件时,甚至连犯人是鬼、外星人,或是时空穿越者这样的可能性都会被她自然而然地考虑进去(当然,如果能不用这些可能性来解释案件,应该还是倾向于不用的) 所以,她才能在所有“合理”的解释都解释不通的情况下,拿出来“证明绝望比希望更优越”这样一个完全神经病的答案。因为她猜测黑幕有可能真的是神经病。 记得当初玩到这时,我是真的服了。 而一代所有的推理,甚至还是在雾切脑子不清楚、连自己是谁都迷迷糊糊的状态下达成的(前传小说中的雾切更可怕),也就足见智商是有多恐怖。 顺便说一下题外话,纵观全系列,越想越觉得山田一二三说的话一点不错,雾切确实是一个可怕的女人(非贬义):弹丸系列有个传统,就是几乎每一作雾切都差点死,但她却是一个极为少见的从来没有流过眼泪的女主。恐怕我们也很难想象雾切流眼泪的样子。她内心的强大真是超乎想象。想想三代:你昏迷了过去,醒来以后被告知:“几个小时后如果对你最重要的人没死,你就会死”,你会是什么反应?雾切的反应是:“哦,那时间不多,我得赶紧调查了”…… 雾切也是个疯子啊(还是非贬义)
关于某个结束灵媒附体状态的帖子的联动 看到一个帖子指出3最后千奈美是怎么离开真宵身体的,说灵魂可以主动离开灵媒者,但千奈美不可能主动离开,因为她自己说了自己还不想离开。我对这一点正好有些想法,来说上两句 首先说,我现在是在日本读博士,研究的是日语语言与文化,考虑到个人信息就不说是哪个学校了,但是在日本排名也是前十以内的学校,虽然没什么好吹的,但我想对这个问题我还是有一定发言权的 简单的说,千奈美离开真宵身体,和游戏设定没关系,而是跟日本文化中包含的思维方式有关系。 确实是千奈美自己离开的,当时也没有什么物质性的力量能强迫她离开。 但是她不是说她不想消失么?没错,但是她输了,所以她就不得不退散了。但是没有物质性的力量强迫她退散,但她还是退散了。“我输了,我只好消失” 日本式的故事很常见的结构,不是剧情主导,对抗冲突服从剧情,而是对力量的决斗与技术性的展示为主导,剧情则为力量对决与展示服务。不是说先有一个所谓“正义”,然后大家为这个正义而奋斗,而是“正义”只是一种立场,一种态度,因此决斗决定正义 因此,决斗的“场”中的秩序是绝对的,不在决斗的场中的话,可以各种阴谋耍赖,但一旦进入决斗的场,这个秩序所有人都要服从,也会服从,至少理想中是如此。不同的决斗场之间可以来回切换,也可以在特定情况下只适用一个“场”的规则,而其他所有的规则都暂时作废。决斗中还会有一个超然者,即维持秩序的存在,其特点是在这个场内,现实生活中的规则大部分作废,但场内的规则则绝不允许违反。以逆转为例的话,冥甚至可以拿鞭子抽审判长,但如果冥玩伪证之类的话,审判长是绝不会客气的。在这里适用规则的“决斗场”不是实际生活中的法庭,而是“推理与辩论”,伪证对推理与辩论的公平进行构成威胁,拿鞭子抽人则未必。 有时候,日式故事里对场内规则的服从达到可笑的程度,因为从物理角度而言,违反规则并由此获得巨大利益是非常容易的,但角色就是不去违反。一个典型例子是游戏王GX里的斋王琢磨,要用卫星炮攻击地面,卫星炮的钥匙就在地上,他要过去捡,此时主角突然说“你别动,跟我决斗了再说”,斋王居然就老老实实地退了回来,两人开始卡牌决斗 在3-5的最后,当时有两个决斗场:一是法庭审判,即游戏过程,二是法庭审判之外,而后者则是千奈美实际所处的决斗场,她的对手是千寻,目的是要让千寻付出代价,杀死对千寻来说重要的人。然而她输了。其实没有强制性的力量可以让她消失,但她输了,虽然她不想消失,但也必须消失。其实甚至在法庭上,理论上说她都可以让真宵死,因为当时她的灵魂用的真宵的身体,但这个决斗的场已经消失了,过去了,她没能在原本所计划的适用另一套规则的场内赢掉千寻,所以她只好自己主动退散,而且她不能在现在这个新的场内完成自己的目的,因为那个目的换了个场就已经不存在了。虽然她不想,也得主动退散。成步堂也是知道这个秩序的,所以成步堂才会高喊“你***!”因为他知道这样做是有用的,就像法庭的宣判一样
范戴克是好样的,我觉得可以像某位吧友说的,设个金盾奖 首先恭喜梅老五升级为梅老六!我是老六粉丝,但我不会贸然说他是史上最强啥的,老六自己也没像某人那样,天天做梦都巴望着那个“史上最强”,就说是现役最强吧,金球奖给他没毛病 范戴克以极小差距惜败,可惜,毕竟金球只有一个,不能掰开六四分。但是金球奖表彰给团体竞技运动中的个人,这样说来防守队员确实吃亏,因为防守队员再出色,顶多确保球队“不输”,不能直接带到“赢”;球队赢了,进攻队员会跟防守队员抢荣誉;球队输了,防守队员得背锅,不管怎样,防守队员都不容易得到荣誉。利物浦上赛季的强势是前后都强,要是有个给全队的金球奖,给利物浦没毛病。反过来说,不能因为荣誉少,就说优秀的防守队员不如进攻队员。 其实金球这东西,因为都放到同一个系统里去评,进攻队员肯定是“优先录取”的:老六比范出色,老六会得奖;老六和范戴克一样出色,也是老六得奖。必须得老六发挥不好而范一如既往的好,范才可能得奖。就这么小的差距,结果就是有和无的差别,但真正懂的人会懂,不会否定惜败一方的水准。 范如果能保持这个状态,利物浦全队能继续保持这个状态,我觉得总有一次金球会给世一卫的,但防守队员吃亏这一点本身没有改变,所以也许可以设一个金盾奖,专给中后场,金球奖专给前锋 但这样也有问题,如此一来,奖项的话题性就下降了,在这个流量至上主义的时代,这不是一件好事。总之不管怎么做都会有问题,怎么做都会有不公平存在,也许有时候我们能做的,也只有对惜败的一方表达尊重与认可 哦不对,世一卫不是门线上挡必进球的我罗么
关于脖子直抖的智商这个话题的一点新想法 关于狛枝,一般的说法都是说他智商高到变态 但是我却有一个不同的想法,那就是狛枝的智商是正常人的水平。那么他为什么推理力那么恐怖呢?答案是他的才能:运气 我们知道弹丸2的剧情展开可以说充分开发了狛枝的“运气”这个才能,狛枝的运气已经达到了宇宙意志的级别,是世界观本身的一部分。 而且通过游戏中的表现,我们还能够凭直觉感觉到,狛枝的强推理力跟雾切、七海等依靠标准的思维进行推理的方式有某种本质上的区别 因此我猜测狛枝的推理力其实是运气的结果 证据就是2代第四章里操作狛枝的那一段。一般来说文字AVG的主视角部分都会描写操作角色的内心活动,弹丸也是如此,主视角模式下会描写操作角色的内心活动、思想过程,当然也包括推理过程 问题是狛枝却是个例外。操作他的那一段我们会发现,虽然游戏依然描写他的心理活动,但却完全不描写他的推理过程,而是总是好像从一开始就知道答案似的 由此我认为,有可能官方在这里埋的隐藏设定就是狛枝确实压根就没有推理,而是从一开始就知道答案 那怎么知道的呢?运气好。也就是说,由于超强的运气,他看到一个情况,不知道为什么脑子里就能瞬间浮现出真相和答案(完全出于运气)。或者说,由于超强的运气,他看到某个情况脑子里浮现出的第一感觉就总是真相,而且他对自己的运气也高度自信,所以他毫不怀疑自己的大脑里冒出来的第一个想法就是真相
菜鸡奋战几小时,T2DLC一些感想 感想没有什么条理,各位也没有条理地看就好…… 说两个要点:1,隐藏奖杯是p掉一首technika谱面(在奖杯里按方块可以查看隐藏奖杯内容) 2,宣传片是过了star mixing任务包的最后一个任务后解锁到collection里,看一遍即可解开奖杯。(“旋风2即将上市!(´Д`)”) 这次dlc依旧要给个五星好评,technika模式改成更加接近街机版的画面样式了,其实玩法还是不变的,但视觉上一改,整体感觉差别很大,感觉好玩多了!就是黄面条判定貌似有点严,还是我还没适应…… 原先看宣传片有dream of winds,以为要成boss曲了,然而却不是,boss依然是d2,此外还有一个rage of demon……d2真心没想到15级,因为原本以为下落式没法像dmt里那样玩高速杀,打完6b,本以为差不多也就这样了,然而8b直接跪了……8b的d2比6b难出太多了……相比之下rage of demon相形见绌。不过不管是bee-u-tiful还是d2还是dream of winds还是dual striker还是monoxide还是钟还是rage of demon还是全雷神,都真teme好听啊!尤其惊喜的是全雷神,个别音做了一些调整后简直爆炸…… 从Bs开始就有这种感觉,就是dlc越做越精良了,画面似乎比以前更华丽了?尤其technika模式华丽度与以前完全不是一个量级的,玩着感觉十分享受。 另外,现在没按出100%的话,不再显示cool,good之类的了,而是会根据玩家按快了还是按慢了显示fast或slow,算是个便利小细节吧 然后就是对P3的DLC做一点展望,刨除掉T2曲子以后,P3还剩下以下这些曲子: Beautiful Girl Become Myself Break Desperado (N skook Mix) Drum Town Enemy Storm (Dark Jungle Mix) Everything Funky People Get Out (Hip Noodle Mix) Gone Astray Hanz Up! IF Leave me Alone Luv Flow (Funky House Mix) Luv is True MASAI (Electro House Mix) Mellow D Fantasy NB Ranger: Nonstop Remix Outlaw: Reborn The Rainmaker Raise Me Up Season (Warm Mix) Sunny Side (remixed) Supersonic (Mr. Funky Remix) Waiting for the Sun Your Smile Zet (Mr. Funky Remix) 这里waiting for the sun和your smile暂时不奢望,那么还有25首曲子(比想象中多= =)虽然从这里还是看不出来接下来dlc会怎么走,因为T3新曲太多了,P3新曲也有一点点多,也许P3会匀一两首到T3里去,然后T3出俩包?P3原作的大boss是dream of winds和rage of demon,这俩现在都已经过来了,看样子P3包的大boss要由enemy storm黑森林版担当了,到时候看是否预测对了吧
MUCA对BS DLC制作访谈英文版翻译 ——你在制作BS DLC预告片过程中有没有遇到什么困难? ——我让SARA帮我画预告片的原画,我知道SARA有拖延症,所以我提前很久就让她画,于是并没有遇到困难 ——我个人对BSDLC的预告片很满意,让我想起了老BS开场动画。你在制作过程中有没有什么地方是特别费了心思的? ——EL Clear走路的那一段。我让SARA给我画很多原画,因为曲速很慢……但是在有限的时间里她只提供给我少数几张原画,我尽自己努力让动画显得流畅一些。然而曲速比我料想的还慢,所以制作非常枯燥,以至于做的过程中我在想不如改成3D好了 ——你鄙视SARA了吗? ——不存在的……SARA是我的好朋友~ ——最新DLC有没有哪个内容是你特别喜欢的? ——在制作过程中我找到了Here in the moment加长版,这曲子从来没公开过,现在我很高兴我有机会把它加进去。如果曲子有什么问题的话,Ruby Tuesday会联系我们的对不对?我倒希望Ruby Tuesday借此机会冒个泡 ——1.14版更新了Shinji的Always(酸奶学院的曲子)。你是因为喜欢Shinji才加的这首吗? ——不存在的。我其实一直想把以前参与过的游戏/服务中的资源作为新内容加进来,所以我对很多曲子都提出了加入请求,这首获准了,所以我就把它加到了新DLC中来(不过已经被tapsonic抢先了T T)我们一开始有点担心,因为这曲子没note音,但出于实验目的我们还是加了进来。感谢bexter,他剪辑得非常好。 ——人们说这个DLC比以前的要难很多,元芳你怎么看? ——我其实期待做这个DLC已经很久了,可能有点用力过猛。我对这个DLC很有感情,所以你懂的……我试着把其他normal/hard难度的曲子做的比其他内容更难一点。我希望玩家们能把hard难度当成新目标,而这个新区域则是向那个目标迈进的新起点。(这段说得不清楚,不知是否是英文版翻译问题) ——这个DLC是不是勾起了你的回忆呢? ——阔别10年后重新做BS让我感到很开心,在制作过程中我感觉自己是打开了一个宝箱。我要在网上找过去的内容然后进行修正,这是个回忆满满的过程。复杂的地方我进行了重新编排,有的空白/有必要的地方我添加了一些内容。我为这个DLC付出了很大心血,希望大家喜欢。 ——我听说BS DLC加入link disc任务包是有特殊原因的,是什么? ——之前的每个DLC都有两组任务,但BS本来是为触手们做的,所以我们想再现这个理念。希望所有的粉丝和触手们能努力挑战自己,完成任务。 ——我觉得这个DLC非常能让我们回忆起老BS。你在做的时候最重视的是哪一点? ——有些玩家可能会记得BS里的RD Colosseum任务,如果你过了任务,会自动放一个现场版视频。新BS DLC中也有RD Colosseum任务,如果你过了,也会放出一个特别视频。希望新DLC能让打动各位,让你们回想起当年的时光。快到游戏里去看看特别视频是什么吧!
【惯例】1.14内容及要点说明 1,更新新曲always以及之前Q的新曲fly away ***这两首要在arcade模式里先打一把才能解锁(只打一首即可) 2,根据之前买DLC的情况追加新曲: CE+BS解锁airwave加长版和here in the moment加长版; DMT+BS解锁儿子加长版和airwave加长版; CE+DMT解锁here in the moment和儿子 ***之前各DLC都买了的人,应该进入时就会自动解锁儿子和here in the moment,airwave要等到明天BS发售以后; ***没搞错的话,here in the moment和airwave是第一次出现可以打的加长版; ***儿子加长版在DMT中是一个加了闪电效果的BGA,这次没有使用该BGA,而是用原BGA重新剪辑出一个与加长版音乐配合的加长BGA(这是一个小赞的点,闪电BGA其实跟曲子节奏是不搭的) 3,隐藏BGA现在可以解锁到collection当中了 ***又是一番刷刷刷之旅……要先随机出隐藏BGA,然后再与正常BGA一样全连后追加到collection里面,建议用确保自己能全连的谱来刷(所有谱随便全连的非人类可无视)(或者不需要全连?不确定) 4,任务模式的accessibility(抱歉这词不知道汉语怎么表达合适)提升 ***任务包底部显示该包完成度,可用中间键快速切换任务包,方块键改为练习,可以选择任务中的任意一首进行练习 然后更新的奖杯里有一个“完成the others”,暂不知这个“the others”是什么玩意 小结:与respect一贯风格相同,有许多意料之外的惊喜和有趣细节 最后更新一张图,敬请期待即将到来的RD任务
来预测一下BS的DLC中的曲目 这次DMT的DLC的详细情报公布后有两件事已经比较明了了,一个是BS的DLC会包含什么,另一个则是游戏出DLC的基本思路 BS的话,应该是剩下的曲目只要不涉及版权问题的就都会加入了,所以应该包含以下曲目: heart of witch get down in my dream grave consequence cypher gate fermion colours of sorrow beat u down secret world lovely hands ready now desperado ruti'n keys to the world PDM Y(bs style) lover(bs style) 告白花狼2 以上共是18首,由于CE的DLC中的Y和lover已经标明了是ce style,说明bs版不出意外是会作为独立曲目加入的。 此外还有一个很怪异的家伙:bs里有一首叫fever pitch girl的曲子,存在感极低,是BS里唯一一首没有在任何其他作中登场的曲目,莫非有版权问题?如果有版权问题,那就不知道会不会出现了。 然后就是看起来DLC的基本思路似乎就是一次出20首上下,如果某一作新曲太多或太少,就寻找在发售日期比较近的其他作中重叠的部分互相补充,确保每个DLC都是20首左右 dmt2一共有29首新曲,其中有一部分与DMP3重叠,所以很可能这两作会互相匀和一下,出两个DLC; 然而这样还是有不能确认的问题——dmt3有40首新曲,即便说KARA的曲子考虑到版权问题应该不会出场也有35首,难道dmt3要出两个DLC?又或者会不会与tune匀和一下出两个DLC?此外ray是不是也会出DLC?这些都还是未知数。 总之肯定的一点是,respect的DLC之路还要走很久
【剧透】从第四章的作案手法讨论想到的 开头先说一些废话,用来充当防剧透补丁看到有人质疑关于第四章的bug,这个问题在刚出日版的时候我们也讨论过,而现在有人又提出了其他的观点,也引发了我想认真地讨论一下这个问题的兴致,在别人楼里回复解释问题不方便,所以专门发一帖 由于V3我只通了一遍,而且是在好久以前通的(刚发售时),所以如果有记错的地方,欢迎指出。 开头这些话应该够剧透补丁了吧?够了吧? 不够我再废话些? 行了,要是还不够我也不管了 简单的说,问题就是,既然作为物属性的美兔不会被“破坏”,那么为什么她会被勒死?有人提出这样的质疑:不会被破坏就是不会形变,不会形变就没有弹力,没有弹力也就没有压力,没有压力就算你被勒也感觉不到什么啊? 这个问题如果你往深了想,你会发现这个方向是说不通的。“破坏”本身是一个意思极其模糊的词,因为“破坏”本身涉及到我们人把什么样的东西看作是“一个东西”,只有当我们人建立起某种范畴之后,才存在对这个范畴的破坏——某个范畴拥有一些它如果想成为这个范畴的一员就必须拥有的一些性质,以及必须完成的功能,而如果某种原因导致它不再具有作为这个范畴的成员所必须具有的性质以及必须完成的功能,我们就说它被“破坏”。 否则,就会出现自相矛盾的情况——比如说,虚拟世界中的“雪”算是“物”的一种,那么“雪”应该不会被破坏。可是,你觉得什么是雪?在空气中自由落体的冰晶是雪?堆积在地上的白色冰晶是雪?拿在手里的雪水是雪?怎样才算“破坏掉雪”呢?还有,“积雪”算不算是一种“物”?如果说“积雪”不能被破坏就意味着积雪不能形变的话,那也就是说踩到积雪上雪是不会下陷也不会留下脚印的;可是如果只是说“雪”不会被破坏的话,那积雪就与正常一样会被踩陷下去。也就是说积雪在同时既会被踩陷下去又不会被踩陷下去;可是什么又是雪呢?我们既可以说“雪”和“水”“水蒸气”是不同的东西,也可以说是相同的东西,那么“破坏”雪又是什么意思呢? 汉语和英语中,“腿”和“脚”是用不同的词语区分开的;但在日语中,足(あし)既可以指腿也可以指脚,但它的意思又不是“下半身”。那么如果我们说“足を破壊する”,这话到底是什么意思呢? 客观意义上的“物”是不存在的,只存在客观意义上的“世界”,而“物”是人从客观世界中“区分”出来的。人从世界中区分各种各样的物的过程叫做范畴化(categorization)。什么样才叫“破坏”也是人划定的界限,它指的是某个范畴中的个体无法再被认定为那个范畴的个体。这就是现代语言哲学的基本认识。 也就是说,从“客观”意义上讨论“破坏”是毫无意义的,是怎么也说不清楚的。“破坏”的概念是人赋的。 所以,如果要让剧情设定在最基本的意义上make sense的话,它只能这样设定:事先设定好其中的各种物件在什么意义上算是“物”,也就是设定好要让一物能算是“物”,它必须符合哪些属性,而且还不能过于轻易地让人看出与现实世界的明显不同。看起来,美兔的设定方式是“一卷卫生纸”而不是“卫生纸”,所以这卫生纸不能被撕破,因为被撕破了就不再是“一卷卫生纸”了(虽然它可能还是“卫生纸”),但它依然像纸一样柔软。当然,这一点有可能被人看出问题,假如有人要方便(二大:你叫我?)就可以发现问题,但可能还不是那么容易的事,至少比积雪啥的要容易蒙混得多。 也就是说,并不是说这个虚拟世界里所有东西都不会发生形变,而是根据事先设定的什么是“物”的设定不同,有的东西可能不会发生形变,有的东西会发生形变。 主要归纳的话,就是在我们的日常常识里可以发生形变而依然保持它“是那个东西”的东西依然会发生形变,因为它发生形变不影响它“是那个东西”。当然你也可以设定为就是不发生形变,关键在于会不会露馅。关键的区别在于,不是“一概不会发生形变”,而是根据每个物件分别设定的。 而美兔对变成物的自己的设定则是“美兔不会被破坏”,也就是说,美兔的avatar不会变成其他人无法识别(=无法认定其为“美兔”)的样子。其实你可以把美兔砍成两截,因为断成两截的美兔依然能被辨认出是“美兔”,但你无法用超高温把美兔烧化,因为烧化了的剩余部分无法被辨认为是“美兔”。于是这个美兔照样能被勒死。当然美兔也可以把自己的身体设定为不会形变,但如果是这样的话,那么任何人出于偶然碰她一下都会发现问题——你怎么这么硬?这对于美兔来说可能太冒险了。 当然你可能也会想:如果说美兔依然能被砍成两截,那她把自己设定为物属性又有啥用呢?我们回忆一下,美兔把自己设定为物的目的根本就不是让自己变得无法被杀死,而只是为了通过地图的边界而已。
感觉到目前为止新战神的宣传捂得好严实啊…… 与系列各作相比的话,新战神目前为止对实际流程放出来的内容非常少 以2代为例,2代是3月发售的,我家现在还有一本2007年1月份的UCG,里面已经公布了开场的巨像战斗以及和野蛮人首领的BOSS战,也就是说在临发售两个月前有两场BOSS战的实际画面都放出了,其余的画面就更多了; 3代时更是,从发售还有半年以上的时间的时候3代就在反复地强调它的泰坦要素,并且放出了一个试玩版,之后在发售临两个月的时候,与哈迪斯的战斗和在盖亚身上的部分都已放出,而在发售临一个月左右时连出了几个预告片,记得一个叫vengeance trailer,一个叫chaos trailer,如果你把这些预告片全看一遍,就会发现它们几乎把3里值得一提的场面提前透了个干净,然后临发售大概两个星期左右(具体时间记不清了)时干脆开头半个小时整个透出来了…… 这次新战神,现在也是临发售不到两个月,到目前为止有两个预告片和最早公布的试玩画面,两个预告片都带着一股狡黠气质,看似说了不少,其实什么都没说明白,单独放出的不包含在以上内容中的游戏画面截图几乎没有,BOSS战一场也没有透出,没有试玩版(Cory的解释是没有时间专门做试玩版),各媒体对Cory的访谈倒是有不少,千篇一律就那点东西(故事舞台的转变契机、重视父子关系的描写blabla),在具体流程内容方面Cory一律守口如瓶,不管多少人反复问他多少次口风也丝毫不松…… 当然,我没有说这样不好,这可以让玩家玩到游戏时保持最大程度的新鲜体验,只要游戏本身没毛病,这种保密的做法我个人也是支持的,只是作为这个级别的title,在发售日越来越近的时候,始终一以贯之地保持如此的讳莫如深,感觉有点诡异,而且也让玩家各种乱七八糟的猜测和不安满天飞……就好比你再怎么一再保证东西没问题,而且你一向信誉也良好,但你关于东西本身啥样始终卖关子卖的死死的,那别人无论如何也会多少产生一些猜疑的
一番奋战,对本次的ce dlc的简单感想 期待许久的ce终于来了,一番鏖战,基本把之前定的目标都达成了。感想完全没有条理性,支离破碎的,请见谅。 这次有两首曲子作为主题曲代表dlc,一个是first kiss,gear和note是它的,隐藏bga也是它的;另一个是flea,之前的预告片是它的,奖杯皮肤也是它的。这可能是分别代表了酷懒和djmax的融合,first kiss是djmax那边的代表,flea是酷懒那边的代表这样?first kiss的gear还玩了个小花样,两侧每次随机出现那个BJJ的四个女的中的一个,两侧的有可能相同也有可能不同,4个女的都出现过一次能解锁一个奖杯。当年ce里first kiss和花狼中间的gear消失的bga欣赏段落回归了,令人欣慰,此外the clear blue sky 8b简单难度开头也有一小段bga欣赏段落。 难度上果然还是继承了ce的“光荣传统”,老曲里除了the clear blue sky以外一个能打的都没有 上来就怒*了20遍the clear blue sky!!一如既往地赞!! 新曲rising the sonic很好听很赞!感觉似乎是djmax没有过的一种曲风,像是电影主题曲一样的感觉难度似乎有点虚标,比如6bmx标13星,然而除了中间有一段三连击比较累以外别的地方都没有多大难度,2遍就全连了。 之前tr的dlc任务里出现了“难道是我撸多了?”的奇葩特效,这次又出现了奇葩特效:每个键各自的下落速度不一样看来这个想过的话得到freestyle里熟悉下谱了…… 总之总体好评吧,tr的ui用的也有点腻了,没了dark envy和hard to start有点可惜,不过这俩对我来说不是必需,有的话更好,没有也不影响什么。看着collection里195首曲子,有种谜之成就感……
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