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娇娘内核制作组,SD
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老外对3ds升级文件分析,破解【转】 我从1.0.0e固件升级到了1.1.0 - 1E,同时我使用Etheral看到了传输的数据。 当与服务器交换数据时,它首先显示一个应用程序ID 00002400(应该是“设置”应用程序,这与连接的时候是相同的。) 这里是标题: GET / HTTP/1.1 Host: conntest.nintendowifi.net User-Agent: CTR AC/01 HTTP_X_GAMEID: 00002400 Content-Type: application/x-www-form-urlencoded Connection: Close and in response CODEHTTP/1.1 200 OK Accept-Ranges: bytes ETag: W/"246-1141746822000" Last-Modified: Tue, 07 Mar 2006 15:53:42 GMT Content-Type: text/html Content-Length: 246 Date: Sun, 27 Mar 2011 18:54:33 GMT Connection: close Server: GameCube X-Organization: Nintendo <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.w3.org%2FTR%2Fxhtml1%2FDTD%2Fxhtml1-transitional.dtd&urlrefer=e9b2a1e0c6d358d677c4ee0138b67400"> <html> <head> <title>HTML Page</title> </head> <body bgcolor="#FFFFFF"> This is test.html page </body> </html> *(代码一堆 不是太难的代码 看看就了) 然后,在通过SSL连接和验证他们的证书后,它开始下载更新文件(没有SSL会怎么样呢?)。 这些更新都位于nus服务器上,如为Wii。 这些文件都是从网络存储中下载(不是SD卡)。 这些更新可以使用NUSD下载么(提示:nus下载器)? 好吧,就这些 我只想列出TitlleID。 也许这些将来对黑客和开发人员很有用,希望他们找出这些TitlleID是代表这啥米东西。 另外一些黑客说:1. 3ds系统类似以前wii系统,可能将在1年或者更长时间破解。 2 有未经证实的组织发表声明说3ds flashcard研究正在进行中。 3 牛逼的sc小组说他们有cpu的dstwo可以很快找到破解3ds新加密机制的方法(你信么?)....
[转贴-7年前的老帖]技术VS朴实:PSP与NDS的巨大差别 ●硬件配置相差巨大的2台主机   (SCEI的“PSP”和任天堂の“ (Nintendo DS)”。2004年在携带游戏机领域,2社将会产生激烈的冲突。但是,作为携带游戏机登场的2台主机硬件,可以说是处于正反面的地位。特别需要对照的是作为主核的芯片。   携带游戏机是以电池驱动为前提的,所以携带硬件的最大特征,在于消费电力和性能之间如何才能取得平衡。对于携带机器来说,重要的在于具备多少机能才是合适的。从这一点来进行2台主机的比较,可以很明显的看出2台主机的设计思想的不同。   用一句话来说,对手掌机来说,可以认为PSP是具有过剩的机能和高性能的。与此相对应的是,使用现行技术也能轻松实现的Nintendo DS。作为游戏机的机能面来说,不令人产生误解的说法是,PSP为' PlayStation 2级别',NDS则为' Nintendo 64级别'。也就是说,PSP拥有与现在主力机种匹敌的机能、NDS则具有1个时代前的机能。   并且,从机能面来说,PSP不光具有游戏功能,还具有多媒体播放器机能。比如PSP内置AVC规格的动画解码硬件。NDS从现在的推断来说,仅仅具有游戏功能。   单纯的从芯片来说, PSP芯片的机能也好,性能也好,都明显处于上风, NDS芯片则在消费电量和成本方面来说非常有利。也就是说、'机能和性能'対'消费电量和成本',2者的趋向势截然不同的。对NDS来说,消费电量和成本是非常容易实现的, PSP则非常困难。从另外一个方面来说,SCEI应该对PSP芯片的设计能力与自社Fab的制造技术有着自信、要在维持高机能&性能的前提下,实现消费电量和成本的正常化。   两芯片的不同,是与两社的硬件设计目标紧密连接在一起的。NDS作为手掌机,从游戏机设计方向出发,要实现低价格,长电池驱动才行。手掌机的话、价格在100美元左右,电池駆动时间要维持在 (8~10时间),所以,DS的机能处于成本与电量能够轻松解决的范围内。与此相对的,在成本与电量增加比较少的情况下,最大限度的放入了增加创意的2画面液晶与触摸屏,以及麦克风。   与此相对的是, PSP脱离了游戏机范畴,目标是 21世纪的walkman。所以成本与电量,不能用携带游戏机的范畴来进行衡量。价格也在NDS之上,应该是在携带AV机器相近的范围。 ●具有秒杀(虐杀?)机能的PSP芯片   对于PSP芯片、在以前的相关报道“PSP芯片是第3代PlayStation的设计思想”“接近于PlayStation 2的图像性能”“SCEI的次世代携帯游戏机“PSP”是'超级PlayStation'”内也介绍过了。以下是PSP搭载的主要核心。 MIPS32系CPU核心(333MHz、包括vector engine) 媒体引擎 图像核心 (サーフィス引擎とレンダリング引擎) VME(声音核心) AVC动画解码器 安全系统 I/O群 主&图像内存(Embedded DRAM 12MB)    具体性能也非常之高。比如、图像核心的性能为、T&L性能最大33Mpolygons/sec、像素填充率为664M pixels/sec。也就是说,PSP图像机能是、初代PlayStation(PS)的10倍以上、PlayStation 2(PS2)的大概25~50%左右。从画面解像度来考虑的话,是接近于PlayStation 2的性能。   CPU为'MIPS32命令集的R4000核心'、媒体引擎也使用同系的CPU核心。在CPU核心上加入了矢量运算单元。命令集之所以没有采用MIPS64的原因、是“对携帯机器来说,不需要MIPS64”、SONY/SCEI的久多良木健氏(SONY副社长/SCEI社长兼CEO)是如此解释的。动作周波数来说的话,无论CPU还是媒体引擎,CPU核心都是333MHz,这一点足以与PlayStation 2相匹敌。   加上、为了让圧缩率可以达到极高的水准、所以增加了解码功能强劲的AVC硬件解码器。这也是为了PSP能够播放DVD级别的映像。“MPEG4并没有得到现在的DVD的质量。AVC的话,正好等于现在的DVD的画质”,对采用AVC的理由,久多良木氏是如此说明的。由于具有此项机能、可以在PSP上玩到和电影,MTV同级别高画面素质的内容。PSP采用了创新的UMD来实现游戏与映像的2项内容。
NDS ROM深度HACK教程--动态调试操作挂钩篇【转贴】 最近因为方向键坏掉~又想玩RY传说~于是开始着手研究DS的操作挂钩~ 简单点说~就是把RY传说这个本来不能用触摸的游戏改成全程触摸版~ 〇,修改必备 1,必备工具:IDEAS模拟器(本人用的1020版~因为速度比1024快~),16位修改器,静态反汇编工具,编译工具 之所以要IDEAS是因为在主流模拟器里只有IDEAS提供免费的调试功能~虽然十分的简陋(可以说啥功能都没有)~但是总比没有要强几倍~ 16位修改器和静态反汇编工具~本人推荐用CT2的那个专为DS ROM优化后的版本~那个版本直接支持ARM指令反汇编~ 一,思路分析 要挂钩操作无疑要做以下几件事情 1,找到按键的程序可识别地址 2,找到触摸屏的程序可识别地址 3,找到合适的地方下断 为了解决前2项问题~首先想到的最简单的方法当然是用EC直接搜~ 二,EC搜索 相信有一定模糊搜索基础的人可以很快找到方案来搜索按键判定和触摸判定~也就是说~这个步骤理论上来说应该是一点难度没有的可以快速解决的~可是事实上的情形却复杂的多~ 1,按键部分:用EC顺利搜索出几个地址表现出按键的变化~但是试着锁定后发现~无论哪一个都无法对游戏内容产生影响~也就是说用EC搜到的这几个变量仅仅是程序可表现的~而非程序可识别的~简单点说就是你可以看他来判断按了啥键~但是不能通过改变他来改变按的键~ 2,触摸部分:用EC直接啥都搜不到~ 在按键和触摸2个方面皆碰壁~给人的唯一结论是~用这种只就其表不问其根的方法来搜索本质就行不通~于是下面俺开始介绍文章的正式部分~ 通过DEBUGGER来动态调试ROM~ 机~皆运行无误~修改成功!~
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