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安东星超压机制概述 作为用来取代外部主结构断裂的毁伤机制,超压机制的出现已经有一段时间,但是部分玩家可能仍然对超压的各个方面存在一定误解,在此给出较为详细的剖析。 (敞篷不单独说明了,当作厚度为零的装甲类推即可) 1. 弹种的超压开关配置 某个弹药是否启用超压是个独立的配置项,配了有就有,没配就没有:所谓的170g是游戏外的人工参考标准,大意是超过170g就应该给配,但是游戏内并不存在根据装药量自动控制超压开关的逻辑,早期版本中很多大装药的防空/空空导弹并未启用超压配置。 2. 超压的触发条件 在弹药具备超压的前提下,具体某一次攻击是否能产生超压效果,取决于高爆破片是否击穿装甲命中战斗室内部组件:虽然听上去没有什么违和感,但是如果仔细分析,很容易发现「高爆破片是否击穿装甲」和「高爆破片是否命中战斗室内部组件」仍然是两个不同的条件。 实际上,「是否击穿装甲」只是为了方便理解的游戏外参考逻辑,对于游戏内的超压判定而言,并不去关心装甲的存在,只考虑「是否命中战斗室内部组件」这一点。 战雷的载具配置中,在closed_fightning_compartment字段下列出的模块列表即算作「战斗室内部组件」:如果其中列出的任一模块被(由启用了超压的化学弹所产生的)任一破片命中,就会进行超压结算。这也就是为什么说超压实际上并不看「是否击穿装甲」,如果某个载具的观瞄/炮管被列入「战斗室内部组件」,那么只要随便往前半球砸个化学弹都能导致超压。 之前的版本中,也确实存在因为不正确的「战斗室内部组件」配置(比如外部弹药)导致无厘头超压的情况。(顺便友情提示下,修复了归属问题的外部弹药依然是会殉爆的,不要因为不触发超压就毫不在乎暴露) 即便「战斗室内部组件」配置没有问题的情况下,命中「战斗室内部组件」也不完全意味着「击穿装甲」,战雷中破片属于微观粒子,具有波粒二象性,因此破片也有可能从装甲缝隙间依靠全反射游进车内命中内部组件。 3. 装药弹的爆炸穿深 如果不考虑配置错误和魔法焊缝的情况,那么「命中战斗室内部组件」确实就意味着「击穿装甲」,就需要考虑「爆炸穿深」。需要注意的是,「爆炸穿深」本身并不是超压机制的一部分,不论有没有超压,高爆破片的穿甲能力都是客观存在的。 战雷中,每个装药类型存在「强度当量」系数和「能量当量」系数(这中文名字是我随便取的)两个换算因子,来将不同的装药换算成TNT效果:前者用于计算穿深,后者用于资料卡中TNT当量的展示。(爆炸威力并不单单取决于释放的总能量,还取决于能量的释放速率等其它因素) 对于同样的弹种,可以认为爆炸穿深和装药的强度当量(非资料卡中的能量当量)正相关,装药越多穿深越高。 对于榴弹而言,资料卡所显示的穿深即为「爆炸穿深」:对于穿甲榴弹来说,资料卡的穿深是「动能穿深」和「爆炸穿深」融合的结果,只有动能穿深极低并且爆炸穿深极高的情况下才能在资料卡中体现出来,比如海战的弹底引信榴弹:上面的美巡152弹底榴弹的穿深无论如何都不会小于49mm,就是因为49mm是不依赖动能的「爆炸穿深」,哪怕派蛙人手持弹头砸下去也有49mm。 陆战的穿甲榴弹几乎没有能直接从资料卡上看出最终衰减数值的,除了KV-2的那两个。 那么要如果估算非榴弹的「爆炸穿深」呢?很简单,当作低到不存在就好了,如果碰巧打飞了擦到车顶炸穿那也完全是特例,几乎没有主动应用的实战价值。 4. 超压的伤害效果 超压是依据当量和距离模拟出一个压强来计算伤害量的,但是对于有装甲载具而言,破片能击穿装甲基本意味着是贴脸爆炸,结果上来说几乎必死无疑,所以从不幸者偏差的角度来看很容易把超压当成强制秒全员效果,反倒是无装甲载具因为会被远距离爆炸波及更可能出现全红或者全黄的非致命情况。 5. 游戏中的视觉反馈 从2.7版本开始,如果触发了超压会在回放视角闪一秒全红(击杀与被击杀都有),用于表示血压爆炸:当然,超压进入战斗室并不等于超压是唯一的伤害类型,因此直接死因并不一定会是秒成员(虽然绝大多数情况都是)。 6. 总结 超压机制是附属于高爆破片的额外附加后效,受弹药配置决定存在与否,基于攻击中爆炸破片是否命中内部组件来判定生效与否,装药越多效率越高。
安东星导弹攻击距离概述 WarThunder作为一款写实向的载具收藏游戏,导弹的攻击过程也是通过多种制约条件所共同模拟的,因此有非常多不同的“距离”概念。 1. 控制距离 安东星的导弹可以分为受控制导导弹和非受控制导导弹两类,通过参数 rocket.operated 区分,所有受控制导导弹都存在一个控制距离(rocket.operatedDist),即导弹与引导端之间的最大通信距离,超过这个距离导弹会立即自爆:对于线控导弹而言,这个距离就是指的线缆长度,而对于无线制导导弹,则是一个大概估摸出的有效射程外的数值。在游戏内对应于武器资料卡中的“射程”,包括弹药界面(任意)和挂载界面(仅限空地,空空即便存在也不显示):出于平衡性考虑,受控导弹会被禁用导弹跟踪视角,而非受控导弹则可以使用,因此射涡流的时候无法零距离观赏到目标被射爆的景象,但地狱火可以。 有小伙伴可以会好奇,为什么地狱火是非受控导弹???????????????!!!!!!!!!!! 其实也不难理解,像地狱火、麻雀这样的回波制导方式下并不存在引导端与导弹间的直接通信,随着导弹像目标靠近,信号不仅不会衰减反而不断增强,因此没有办法简单套用这个控制距离的限制。这是是安东星的受控/非受控并不完全等同于自动寻的与否的地方。 2. 引导头锁定距离 这个距离仅用于采用光学引导头追踪目标的自动寻的导弹,通过参数 guidance.irSeeker.rangeBandX 确定(X为数字),目前的红外波段设定为: band0:发动机尾部红外信号波段 band1:机身表面红外信号波段 band2:热焰弹红外信号波段 band3:直升机IRCM红外信号波段 band4:地面IRCM红外信号波段(即普通红外测角所用波段) band5:抗干扰的红外测角所用波段(目前陶2系列专属) 不同红外波段间可以认为是完全隔绝的,并非现实中那样连续的电磁波频率。(安东星的雷达波段间倒是似乎会产生一定的跨频杂波,但不是很确定) 若同时配置了 rangeBand0 和 rangeBand1 为全向红外弹:反之则为尾后追踪红外弹:(实际上资料卡的UI逻辑中还有个额外要求是全向距离超过1km才会算作全向,之前版本则要求全向距离不低于尾后距离的五分之一) 与之前绝对距离限制的概念不同,这个锁定距离更接近于基础距离的概念,实际锁定距离会受到目标的红外信号强弱影响,并非在距离范围内就一定能够正常锁定。例如Mi24的尾气抑制能力就能将自身红外信号降低30%(虽然本来也就很低),使得锁定距离进一步减小:这些参数被用于导弹资料卡中的“尾后攻击锁定距离”和“全向攻击锁定距离”:而渣男系的对地导弹也同样复用了这一配置方式,例如PARS3和小牛都是20km的锁定距离(使用 irSeeker 只是出于代码复用,请勿将小牛当作红外引导头):资料卡中则简单得取两者中的最小值叫做“武器锁定距离”(小牛由于缺少 rangeBand1 导致最小值为0从而不显示):3. 动力飞行距离 并非简单的单一参数控制,而是受到动力模拟以及气动模拟等各个因素影响综合作用的结果,例如小牛中:初始质量为207kg,有持续0.75s推力45.4kN的第一动力段和2.75s推力9.9kN的第二动力段。实际距离会受到平台初始速度、与目标间的高度差、飞行中的姿态调整幅度等各种情况,哪怕是同一导弹在不同使用条件下效果也会大有差距(参考米格21、雅克38和米24上的R60)。 该参数没有在资料卡中的展示,当导弹动力不足导致失速时,同样会自爆。 4. 虚空自爆距离 虽然有时候即没有控制距离限制,动力也足够,但是Gaijin就是不希望你的导弹继续飞,因此引入了一个强制平衡性的不明所以的距离限制 rocket.maxDistance,例如地狱火为8km:即便爬到3km高空打地面,也无法命中8km以外的目标,只要超过这个距离不管动力剩余多少都会强制自爆。之前版本的小牛就设定了6km的强制自爆,而2.6/2.7版本中增加到23km。 该参数同样没有在资料卡中的展示。 5. 纸面参考距离 很多对空导弹都给了一个纯展示用参数 rocket.rangeMax,例如霹雳5B为16km:在资料卡中叫做“作战距离”:这个参数不会影响任何实际的游戏行为(霹雳5B的实际虚空自爆距离为18km),仅仅用于在资料卡里供玩家参考。 在1.95到2.5版本之间,西达姆/西北风的西北风“作战距离”就只有6m:但是因为没法看到这个展示数据(只有挂载界面才显示),因此对玩家没有任何的妨碍效果。 不过目前版本的小牛6km参考距离是玩家能看到的,因此仍然能够对玩家造成心理干预,让玩家误认为6km外就没用了。(作为参考距离实际上也不能算错,6km外确实很难找人也很难锁上) --- 总结:没啥好总结的,就算看完了这么多概念,你的导弹该打不到还是打不到
官方维基中的常用知识页 似乎最近贴吧里经常被问到一些功能向的载具统计问题,这部分内容很多都是在官方维基中自带统计表的,基于一些吧友可能不知道战雷维基包含载具信息以外的内容,这里把一些常用的知识页面整理了一下。 1. 弹道计算机 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FBallistic_Computer&urlrefer=979a46a3262b84e16815985777e14660 「为什么历史里会有投弹圈?」这可能是在某些直播间里每次都能见到的问题,这是因为某些载具具备对炸弹的CCIP功能,详细列表如下:需要注意的是,不同载具上的弹道计算机支持的功能范围是不一样的,具体每个功能的效果和用法请详细阅读原文。 常见误解: * 只有鬼怪有弹道计算机× * 只有鬼怪支持历史投弹圈× * 有弹道计算机就有历史投弹圈× * 历史投弹圈需要手动开启弹道计算机× * 所有鬼怪都支持CCRP投弹× 2. 液气悬挂 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FHydropneumatic_suspension&urlrefer=b7fcc50b2545d5e60eb64061a1be1d98 具体内容不多介绍,详情见原文,简单贴个统计表:需要注意的是,不同载具对液气悬挂的支持程度也是有差异的。 3. 侦察 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FScouting&urlrefer=72c0b6fbdb66277aab09c84f401bab83 侦察是II级以上的轻坦和部分坦歼/防空车具有的功能,这个统计表一般只是用来确认轻坦之外的其它车辆:4. 损伤机制 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FDamage_mechanics&urlrefer=758386701b3ba2914a1cc3aeafca0cf1 详情见原文,需要注意的是这里包含了主结构断裂的统计表:5. 防空雷达 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FSPAA_radars&urlrefer=24aa7f55d1e48d3ffe3d277efcd4630d 包含了SPAA的雷达功能统计表:6. 机载雷达 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FAirborne_radars&urlrefer=0e2fed982ce8d67a693fb4d99469906d 包含了空中单位的雷达功能统计表,过长不贴。 7. 夜视设备 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FNight_Vision_Devices&urlrefer=73de480967d75070ad346d7e9b808487 包含了各载具的夜视设备功能(夜视仪/热成像等)统计表,过长不贴。 8. 火炮稳定器 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FGun_stabilizer&urlrefer=6a4b140fbe38a3db4f2c376d50ba852c 包含了各载具的火炮稳定器功能(垂稳/双稳等)统计表,过长不贴。 9. 烟幕 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FSmoke_screen&urlrefer=c1dc1b5e58a6562474310e5a02f688ff 包含了各载具的烟幕功能(烟雾弹/烟雾反射器/引擎发烟等)功能统计表,过长不贴。 10. 地面载具模块 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FGround_equipment_modules&urlrefer=756a7ccbf0ac72d34d4bb6f96224765a 包含了地面载具各个模块的作用介绍和损伤影响说明,比如散热器坏了确实影响不大:11. 毁伤计分机制 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FDestruction_credit_mechanics&urlrefer=b613a7e4cd03a74dcc08651d250b26d5 包含了伤害等级的说明,方便理解人头归属和助攻判定等哲学问题。 12. 空空导弹 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FAir-to-air_missiles&urlrefer=f7a44cd2108fca2e944c1c4a22e09202 包含了各类空空导弹原理的说明,并提供了一些相关技巧,并且包含了一份红外空空导弹的性能统计表:13. 装甲 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FArmour&urlrefer=2e8f4995bd361580e1ed96c88d5b9ffd 包含了不同材质的装甲等效系数统计表:14. 分房匹配 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FMatchmaker&urlrefer=1651f6095db21ecf3dc07fe43af55bf4 方便理解「为什么我会被壮丁?」等哲学问题。 15. 武器选择 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FWeapons_selector&urlrefer=9e3b50e727ab122f5d6a12345b4d933c 包含了1.101版本新加入的武器选择功能的介绍和使用指导。 16. 反坦克导弹 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FAnti-tank_guided_missiles&urlrefer=707fc542fe986047d38d35cd3eeb6402 包含了战雷中反坦克导弹功能和类型的一些简单介绍。 17. 乘员组技能 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FCrew_skills&urlrefer=c57a6d5e6d56e1c380e1cd284432e84e 字面含义,顺便强调一下是「乘员组」不是「成员组」。 18. 可见性机制 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FVisibility_mechanics&urlrefer=a0c0e35e2caf3a688663979b42c3e339 方便理解「星际为什么不能免费?」等哲学问题。 19. 游戏模式 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FCategory%3AGame_modes&urlrefer=e7e87cb4a65f88dc16c707d091bb7661 字面含义。 20. 辅助控制系统说明 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FInstructor%2FHow_the_instructor_works&urlrefer=fda3bd40f6f88f1a538415b58d7b42f2 字面含义,把飞机的全关掉即可。 21. 手动发动机控制 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FGuide_to_manual_engine_controls&urlrefer=ff0b2027114a596456b358638a357c41 字面含义。 22. 地图列表 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FCategory%3AMaps_and_missions&urlrefer=642b1cb1c009cc0ccae128d51c2d5453 无聊的时候可以看看各个地图的历史背景介绍。 23. 挂载一览表 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FCategory%3ASuspended_armaments&urlrefer=9d7c37501fc18675fc92aef86824f0f1 所有空中载具的炸弹、火箭弹、导弹的统计表。 24. 经济与研发 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FCategory%3ACurrency_and_research_points&urlrefer=3b8a10df0b3bd6c66e15d9579c9fd1d4 字面含义。 25. 光学瞄具 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FOptics&urlrefer=8515f464eefe279e29e8eb1c8b51bab8 字母含义。 26. 每日任务 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FDaily_missions&urlrefer=ca6ba68aa27c384c3d3fe8889c1e80d2 绿票商店/白嫖物品的相关说明。 27. 市场 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FWar_Thunder_Market&urlrefer=22e1aedbf7d6af0ed56fcbf3d4f94fa2 字面含义。 28. 测试服务器 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FDEV-Server&urlrefer=b0b739b3b793b2a42ea44ab13235b661 字面含义。 29. 机库界面说明 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FHangar_user_interface&urlrefer=d5408158fa35e7e98903d255f7186252 字面含义。 30. 自定义机库 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FCustom_hangars&urlrefer=b748af6acb471fd4b618645384109d10 字面含义。 31. 载具权重一览表 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FList_of_vehicle_battle_ratings&urlrefer=c02945d9690186972812628ac439c0c2 本应该是爬虫首选目标,但似乎这个表更新得很慢。 32. 焰雨更新 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwiki.warthunder.com%2FUpdate_%2522Raining_Fire%2522&urlrefer=399f4cfc9875d324aa1935b2fc2fd5af 包含了激光告警的统计表,不知道说明时候能抽到单独页面里:注意:新出的载具(比如梅卡瓦Mk. 3D)没在这里记录。 --- 友情提示: 1. 各个统计表可能会更新,请以原文页面为准。 2. 官方维基中的部分页面更新较慢,可能反映的不是最新情况。 3. 载具的游戏功能可能与现实情况存在一定争议,请不要把游戏内功能统计当作史实参考。
新版本下阿帕奇陆战守卫的临时性建议 众所周知,由于新版本下的天堂水弹道变得莫名其妙魔法了起来,导致作为天堂水官方运载机的阿帕奇变得极其奥力给起来。虽然是毛子发的屎,但是在天堂水的问题被确认和解决之前,游戏该玩还是得玩。 相比于陆历而言,守卫模式相比之下并没有受到那么大的影响,毕竟经验和银狮的封顶上限摆在那里,效率低一些击杀少一些对最终的收益影响并不算太大。 下面是一些经验上的建议: 0. 只玩亚服,不仅延迟低受到的影响下,碰到国人的可能性也更高,因此胜率能得到更有效的保障。(亚服似乎也存在不止一个位置的服务器,像TX加速器这种没法智能加速的只能选香港或东京这样的某一个特定节点,因此即便限定了亚服也可能会碰到250-300Ping和5-10%PL的情况,这个会极大影响体验) 1. 放弃攻顶,攻顶弹道的魔法程度比直射弹道大,基本上可以放弃放风筝的打法,安安心心打游击,如果碰到库尔斯克的话要么直接退要么换地面单位,确实没什么有效对策。 2. 优先截停,之前版本中被AI进点并不是特别可怕的事情,对着进点后一动不动的AI拿天堂水开镜狙击基本一发一个,但是现在哪怕是静对静射击也常常会莫名其妙地打飞。所以相比于被压家后的救场,优先考虑不要让AI单位进点,碰到没打死的也不要一直死怼,尽可能换下个目标,本来秒修就不好对付,现在弹道魔法之后可能16发打完也未必能确保解决掉。 3. 机炮输出,阿帕奇的30毫米机炮并不是摆设,碰到Kpz70、豹1、M551之类脆皮的只靠机炮都能舔完一路,像豹2A5这种薄顶壳的灌顶几秒钟也能收掉,就算是M1多半也能重创或者打停,有这40-48秒的机炮打击时间也能为局势创造不小的贡献。 4. 积极防空,因为受到影响的只是天堂水,而毒刺和30毫米机炮还是可以正常使用的,因此让阿帕奇来承包防空,从而其他直升机和地面单位专心对地输出,这样对总体效率来说能起到一定的帮助。 附最近5场的最终统计结果:简而言之,即便在天堂水的魔法现状下,阿帕奇总体而言仍然算得上是陆战守卫中的强势载具,只要使用得当,作为主力输出单位仍然是没有问题的。 最后,安东飞马。
给陆历玩家的空历现状科普 鉴于陆战玩家很难理解现在空历到底是个什么状况,这里简单说明一下陆战和空战产生差异的根本原因 首先,空历模式和陆历模式一样,都是通过做任务降低对方分数,来赢得游戏的模式 (估计很多空战玩家自己都忘记这一点了) 但是一个关键问题来了,空历只有一条命,大家发现全歼对方要比完成任务省事得多,于是大家普遍开始使用歼灭战来「投机取巧」 由于双方都开始使用歼灭战这种「投机取巧」的方法,原本的游戏规则反而对获胜没有什么有效帮助 歼灭战玩家(战斗机为主)开始看不起遵从任务目标的玩家(轰炸机、攻击机为主) 陆历玩家想要理解空历现状的话,只需要做如下假设: 所有人都是单车党 开局你跑去占点,队友直接骂你有病,浪费时间还不如一起来打团战,杀完就结束了 你出了个坦歼,找个地方蹲着,然后发现队友都被杀光了 这时候对面来骂你拖局狗,有没有点游戏精神,出来正面刚炮呀 你就是不出去,这时候对面几个人跑战区补人/烟雾弹去了 你找了个高地,把对面进战区补给的几个人给狙死了 然后你继续找地方蹲着,对面也没找到你,最后靠着分数优势赢得了游戏 对面骂你臭老六,然后跑到你的联队群里去举报你 你开始觉得对方神经病,游戏而已谁搞出来了这种规定 所以直白的说就是: 空历中的游戏的规则设定与玩家的实际取胜手段严重脱节,而运营又没有任何作为,导致了玩家开始自发出现严重的对立情况,本质上就是安东飞🐎的意思 当然,这里不打算讨论玩家行为的对错,只是告诉陆战玩家,空战环境真的很乱,不管帮哪边说话都解决不了问题,只会更加扩大矛盾而已 如果要上手空历的话建议做好充分的心理准备,想安安心心玩的话,可以考虑完全屏蔽聊天(包括队友)
Passive Behavior 真的和让你们玩得不开心真的没有任何关系 简单的说,Passive Behavior 设定是个友军举报项,通过恶意不作为导致己方失利,任何对敌人不利的行为都不是 Passive Behavior。 「 We cannot punish players, if they dont break a rule. And running away, surviving , and then crashing into the ocean, even if it is kind of anti sportmanship behaviour and by many players taken as not fair, it is not against the rules. Passive Behaviour is when someone is in battle but AFK aka not participating in battle and that is against rules. 」 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum.warthunder.com%2Findex.php%3F%2Ftopic%2F313585-passive-behaviour%2F&urlrefer=9d02ea19084eb38f953a8576b3ef267c 「 To add to what Scarper said. Passive behaviour is when player dont do anything from start of the battle, as he just spawn in and dont do anything, that is a passive behaviour. If you see anything what you think that might be against our rules please use in game reports system and our server replay function which is linked in first post. 」 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum.warthunder.com%2Findex.php%3F%2Ftopic%2F323318-disruptive-game-play-please-dont-do-it%2Fpage%2F14%2F&urlrefer=297cc9af71eed696ca64821e689c50b8 玩得不开心了,想骂就去骂,但不要凭空捏造不存在的游戏规则出来。 Gaijin 的游戏规则定义:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum.warthunder.com%2Findex.php%3F%2Ftopic%2F12738-war-thunder-rules%2F&urlrefer=35fb0acf9283d965014b7256abe17df2
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