Ymirº- 1398301947
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关于路飞【司法岛】和钓鱼系统的小小建议,希望策划可以看看 这两天也是打了快一百多把,关于路飞【司法岛】的制作我是觉得是可以提高的。 明白策划想设立路飞与路奇的宿命对决,就像鹰眼和索隆,但是说实话侧重点有点偏差了。 司法岛篇章原著中确实是路飞和路奇的最终对决,二档鏖战很久也是衔接出了三档骨气球这个必杀奥义,但是常态和二档的精彩表现明显是与布鲁诺的战斗中体现出来的。 当时布鲁诺不管是在七水之都还是刚到司法岛都是呈现碾压姿态,前期的铁块让路飞都怀疑自己,后面屋顶决战的时候路飞也是首次承认明确过“之前的自己是没有办法打赢的,思考了很久才有的这个招式,现在的你已经打不过我了” 之后开启二档直接完虐布鲁诺。这也是让我觉得是整个司法岛里最帅的一场打斗。 所以我觉得二档的侧重点应该是与布鲁诺的战斗中汲取灵感的。 先说一下现在路飞【司法岛】的招式,也分享一下我的想法,希望策划大大能看一下 我个人觉得路飞【司法岛】角色定位偏向于简单直接的定位。列如像卡普,山治这样的技能组。 常态的【拧麻花抓取】和【橡皮烟花】,这两个技能说实话违和感真的比较强,烟花这个技能感觉放在空岛路飞或者爆炸头路飞都没问题,但是放在司法岛路飞上明显感觉有点违和和割裂的。 自创的【拧麻花抓取】,说句实话感觉是烂透了。 策划说KMC也说是限制常态路飞的强度,能理解但说实话但是这俩技能一点不沾边,感觉是现在推出的角色里最史的技能。 我的思路是常态一技能是【橡胶:来福枪】:往后延迟手臂然后向前攻击,通过旋转来增加攻击力的招式。长按可延长手臂距离,可移动释放。 出自于司法岛篇章,简简单单的单段攻击。 这个技能是【橡皮手枪】的变体,原著中用过很多次,也是常态路飞除去火箭炮威力较大的招式。 二技能变为【橡胶鞭】:路飞向前踢腿横扫,距离适中。 二技能的话鞭,印章,战斧这些都没关系,都是常用的技能,主打就是充分延长橡皮的特性快就好。 然后本次的重点来了,【二档】怎么设计。 最近重温了一下司法岛篇章,我觉得整体【二档】的设计理念应该是:招式升级+剃 组成的。 二档提升身体力量和强度,通过【剃】的高速移动不断追击,这个才是碾压布鲁诺的秘诀。 但是现在游戏中的技能组很僵硬,【剃】是做到了技能里面,但是与另外的技能没有任何的衔接。 一技能【jet·导弹】,非得跳起来抓人吗?就要蹦一下的吗? 二技能【JET·橡胶组合技】手感僵硬,后续如果单独追击的话还有打空的情况。 三技能【剃】0帧闪避,然后没了。反手好用,但是希望能与其他技能进行联动。 长话短说我的思路很简单 首先三技能【剃】高速移动不变,但是加到技能里面会有相应的变化 一技能【JET·火箭炮/导弹】地面短按向前攻击,长按延长手臂原地蓄力火箭炮,向前攻击。空中抓取敌人原技能效果。 原地起跳蹦一下确实难蚌,感觉整体让人诟病的地方是缺少衔接所以才显得僵硬,因此设计地面一个技能好一些。而且JET火箭炮是最后终结布鲁诺铁块·钢的技能,也是打破了之前布鲁诺展现出的铁块不可战胜的印象。 二技能【JET·橡胶乱打】 动画中对决布鲁诺是【Jet·手枪】+【剃】+【JET·回旋弹】+【剃】+空中垂直追击【盖帽螺旋丸】+【橡胶印章】+【橡胶枪】 所以因此这个技能的释放逻辑是 一段:【Jet·手枪】:二档招式升级,向前出拳威力可将敌人打飞。长按可瞄准提升威力打出压缩空气远程攻击敌人。 然后接二段:【JET·回旋弹】:常态是旋转手臂向前攻击。二划三就是【JET·回旋弹】+【剃】追击空中被打飞的敌人,从空中向下攻击。(这个画面感真的很强,不管是痛击布鲁诺还是后面香波地群岛一击秒杀和平机器人,都是力量感和速度感很强的招式,说实话没爆料之前我一直都以为肯定会有这个技能的) 然后是三段是【橡胶印章·枪】:空中使用脚的贯穿攻击,然后再次点按消耗蒸汽能量使用威力更强的橡胶枪攻击。 因为【剃】是踩踏地面高速移动的,所以使用【橡胶印章·枪】的期间没办法用【剃】取消后摇,但是可以衔接一技能【JET·火箭炮/导弹】抓取攻击。 核心是三技能【剃】 这个路飞战场上临时领悟的六式才是二档的核心。 【剃】真的是影响战局的巨大因素,直接攻守转换从挨打变成了进攻, 所以我认为三技能【剃】很适合作为其他两个技能的启动技能,一二技能我都加入了蓄力的机制,目押都好躲避,会显得很笨。但是通过三技能【剃】小范围的高速位移,起手就变得可以博弈了。 然后【剃】也会限制使用次数来限制强度。 总体二档的思路是通过【剃】起手+升级招式的追击 奥义不变,三档前期就是秒杀的。 写了很多,大致的思路是这样的,仅仅代表个人观点。但是说实话二档路飞,真的是前期剧情中最高光的一个篇章和一个形态的,开启二档后,前期的苦难直接变成爆点,二档对决布鲁诺,我刷视频看到每次都会看完每次都觉得热血的,这真算是路飞前面最高光的一个形态的,现在的制作虽然说不上差强人意,但是还是有待提升的,尤其是对比路奇,我真心希望游戏越做越好,但是周年庆的二档路飞我还是有一种半成品的感觉,希望策划后面可以看看玩家反馈吧。 然后说句题外话,游戏的糟糠系统太多了,好多都没利用上。尤其是那个钓鱼系统的,钓鱼这么有意思的事情做的这么无聊确实想不到的。 可以学学星露谷和命运方舟,稀有度就两种真是想不到,流水不够可以卖点鱼竿鱼钩饵料,然后鱼的品类也分成好几个档次,然后特殊事件出现鱼王/海王类,钓到鱼王或者击败海王类掉落藏品加战力,加收藏。 现在的钓鱼真没一点兴趣点开,全是超级船长一键钓鱼。 就说到这里吧,希望策划可以看看。
理性分析,忍术对战是不是‘赛马场’?决斗场忍术对战建议 我每周20胜一般都是段位打,要么3C3B。 忍术对战A忍以上根本不能玩,不仅打得累还打的烦。 除了几个固定上分忍者,根本就不能玩其余忍者,仓管买回来彻底成仓管了,段位赛没有出场机会,忍术对战敢选就敢被葫芦娃,暴怒小孩,鸡佐,木叶丸,须佐佐助等等强势A忍教训。 大家都玩主流忍者大家都想赢,新出的忍者越来越强,老忍者除了那几个全坐冷板凳。 娱乐忍者彻底成为让人‘娱乐’的忍者。 说实话这游戏我从开服就开始玩,每天有空就打打决斗场没空就不玩不追求战力纯靠IP兴趣,玩到现在玩的越久就越觉得畸形。 新忍一定会更强已成为定式,这也是没办法的事,不强根本没人买账。 我发这个帖子也不是为了说什么忍者强度问题,只是想单纯的从现状给个建议,当然这只是个建议 能不能优化一下忍术对战的匹配系统? 现在是按忍者等级匹配,A忍匹配A忍,B忍匹配B忍,就算我选个飞段都能匹配到暴怒小孩和鸡佐,飞段现在连有些B忍都比不上,哪个A忍平A能稳定断连阿?飞段能,出保护必倒地,就是这样的忍者都能匹配到强度超高的忍者。 但是阿斯玛,鬼鲛,凯不会,这三个只会匹配这三个,或者更低的忍者,是单独的算法。 因此能不能这样做? 每个等级分为三个阶段,上中下(就这个意思,不用分的特别细)举个例子 小七班,八班,三班,木叶丸,奇拉比,花火,音忍四人众差不多强度的为C级下段 新小七班,C级云忍,托斯,某些门卫,小鼬,小止水某些秽土差不多强度的为C级中段, 强度特别出格的小自来也,小长门,少女玖辛奈,秽土次郎坊,井足雷同,不知火玄间等强度的为C级上段。 B忍方面,疾风天天,疾风李,井野,小樱,白,红,红豆,勘九郎,疾风手鞠,君麻吕等等为B忍下段, C忍上段和B忍下段放在一个匹配队列里,连胜三把以上的放在下一个匹配队列里,就比如我用新小七班连胜三把了,那么下一把我就匹配C级上段,就匹配出格C忍或者B忍中次一点的忍者,依此类推。 当然这是个不成熟的建议,只是想给制作组出个建议,总比有些玩家每次周胜都打人机好得多,新手被人用出格忍者虐杀好得多,最近我们区有个新手,只有迪达拉,自来也体验卡,决斗商店买的S忍体验卡和青春哥体验卡,忍术对战上来就碰暴怒小孩,葫芦娃,连着匹配直接被打到不玩,挺离谱的。 策划要说纯靠老玩家不要新玩家那对我也没什么影响,慢慢抗压大家也都超影了。 小作坊都是大家随口说的,真要没扶持根本不能出这么多活动比赛,也请不了那么多CV补语音,说实话现在这个决斗场改版尤其是UI我个人是超级不满意的,整个好像TX空降个天美策划到魔方里一样,真把王者荣耀当万用商业公式了?这套王者荣耀能成功,放在火影忍者里不一定能成功。
我悟了,我悟了阿 以前总是自作清高的瞧不起那些赛马卡组,到现在我终于领悟了。 我的敌人不是什么赛马卡组,而是发牌员调胜率的恶意阿。 这个月一号当天狂野11星上到钻五,然后半个月来上上下下,下下上上,就从钻二到钻五徘徊,无论玩什么正常卡组就是摇摆,今天实在不想浪费时间又不想特别赛马就整了一套宝宝巴士,尘少还快。 别说效果还挺好,从钻三没星开始打,直接连胜到钻二满星,然后开始连败,一直输到钻三没星,不是什么魔幻玩笑是真的让人恶心,先是掉到钻三满星,然后打了一把脚本,之后就开始继续连败,换卡组也是反反复复,最后成功掉到了钻四,我从晚上8点开始打一直打到11点半,三个半小时不仅浪费了时间,没收获到乐趣,还成功掉了段位。 说真的,炉石传说,真的能让人血压飙升。 卸载游戏之前我就在想,为什么,凭什么?玩个游戏怎么这么困难???然后我就想通了,我这是自己给自己下绊子阿,好好的奥秘法,黑眼术,鬼灵贼,奇迹德不玩非得自己限制自己,以前我还觉得这些卡组就是自闭卡组,简简单单就能上分,无聊没意思,一直挺鄙夷的。 现在我懂了,卡组就是工具!我的敌人从来就不是卡组,而是恶劣的匹配调胜率机制。 环境如此,明明有便捷的上分途径,我还守着以前那一套自作清高,真是无聊。 娱乐到了传说再娱乐,说实在的炉石传说本是让人娱乐的一款游戏,何必自己找罪受呢?
我是超影,忍术对战一把没赢 简要说几点改版的不同和缺点 一,强势密卷更强势,弱势密卷更弱势 这次改版没有做到策划在策划说中密卷百花齐放的效果,强势的如八连火,真空波变得更为强势,八连火持续时间更长,真空波充能完毕甚至是个压场技能,持续时间仿佛死二长按飞雷神。有些密卷反而更弱了,如散,查克拉,首先查克拉,受击时不能释放,其次描述中挨打充能也没有实际效果。散,描述中加移速,结果第二段就清除了。 雷电击确实挺BUG,受击落雷速度太快,没有反应时间,必背打反手。 二(重要),决斗场本身手感和其他问题 直接进入主题 加血量策划原本的意思是放慢决斗场节奏,但是在有限的时间却增加了血量减少了容错,导致玩什么忍者都像青春哥开局直接莽,没时间思考什么战术阿打法阿,生怕时间不够,这是其一。 其二是关于替身后的无敌时间和顶密卷的后摇霸体时间,我觉得被缩短了,通常对面替身后死迪直接放大是抓不到,但现在可以了,或许可能是网络原因,反正对局中我遇到了两次,一次是替身后直接被抓取,一次是我替身后对面自爆直接对我造成了伤害。 顶密卷的后摇霸体,释放密卷的动作明显变快,后摇减少,在一局对战中,我用查克拉顶技能,明显释放比之前快很多,能顶的技能反倒被打浮空了。 可能是偏差,毕竟没有经过实际测试,以上决斗场问题可能是因为网络或其他原因所致,但是从手感上我个人是觉得出现问题了的。 如果不改版或者修复的话,我觉得以后决斗场出战阵容就是伤害高的跑酷摸奖忍者,密卷带个压场霸体雷电啥的,通灵带个梦貘,山椒鱼,蛞蝓,玩法就是我摸奖起手你,你替身反击我要不秒替要不开防反密卷,只要最后我血量比你多就行。 总而言之,之后的决斗场可能不是以连段击杀为目标,而是以消减强打地方血量为目标。 面具男,泳装小南,鹰佐,初代,扦插照美冥,雷影,暴怒带土,晓蛇,三代,白面具,死二应该是T1梯队 到底该强的还是强,没什么太大影响 另说一句蛇兜真是太离谱了,钻地钻一个屏幕速度快还对空,一技能速度快,变身伤害高还能格挡,就是容易误触,奥义好像不受新版本影响,打满也不见浮空保护。 就俩字,离谱。
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