风流的插头 风流的插头
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ZT【《忍龙3》偷跑版玩后感】 首先作为一个现代忍者,龙隼更像是一个享受高科技情报网的佣兵。。。戴上对讲机的他成了一个话唠。。。。。所以这也关联到另一个很多人问的问题,这美版是有中文字幕的,也有日语语音,很好,很好。而已经成为首领的他,也第一次除下了面罩,怎么说。。。有种幻灭的感觉-_-。。。。 很多人关心的难度方面嘛。。因为系统改变很大,大到我想用尖锐的东西插小弟,怎么说呢,刚上手可能hard难度跟忍龙2的中忍是差不多吧。。龙隼的速度变慢了,这么迟钝的忍者我还是第一次在游戏里见。。。加了一招铲地,是有攻击效果的突进,通常用来接轻攻击。。。。吸魂奥特曼攻击没有了,倒是杀了足够多的人之后手臂变红,然后可以用一次奥特曼攻击(玫瑰御姐2?),但很弱智得,只砍三刀哦。。。而且有时候还砍不死人。。。。。难道我杀了那么多人,就是为了这个?。。坑爹么? 飞燕大家都知道,打中就变成后入插人,个人觉得太鸡肋了,被格档那几乎是必须的,就算你踩头飞燕也一样。。。。。。还有,临死的敌人会在地上爬来爬去,嘴里还喊着我不想死。。。二代的那些人多狠阿,断手断脚也要干掉你。。。三代这些就崧多了,那些人你靠近他们打,你就会使出”华丽的“斩杀,如果你任由他们爬,他们最终也会死去,不会对你造成任何伤害 =_=。斩杀是非常泛滥的,因为第一关画面黑不溜秋,很多时候我想普通攻击,他却不声不响对旁边的敌人使出斩杀,导致我很多时候不知道自己身在何处。。二代虽然节奏快,但起码你知道你的目标是哪个敌人,这代就有点抓瞎。。。。 开始的时候我选的是hard难度,毕竟是会打的人嘛,谁会选normal难度呢?好吧我之前说过系统改变让人不太适应,这hard难度的小兵有点。。。。倒不是难对付,是烦阿。。。。。你见过一个场景里不断轮着出现小兵么。。。真的是接二连三,打死一批,又出来一批,周而复始。。。我甚至有一次都觉得是不是偷跑版有高科技反散装光盘阿?无限小兵?一个字,烦!然后我就把难度调成normal,心说还是先通关再说吧。。。。。 过了第一大关,似乎也没有评价。。。。。。整个就是忍龙版的CoD。。。环境,过场界面,给人一种射击游戏的感觉。。。而且。。龙剑融入手臂后,居然那小妞开车到沙漠,然后给龙隼一把弓,他就上了。。。。。。我当时就惊了。。。啥???没武器?光用弓????这。。。这是阿修罗忍使命召唤吗?!?!?然后我抱着悲痛的心情,射杀了那批敌兵。。。。心想该不会说会找到一把什么新武器吧。。。然后紫衣小妹就出现了,还给他带来了邪神剑借给他。。。好吧。。。招式还是没变。。。小弟太狠了,还真是一把剑给你玩阿。。。。。。。。这什么世界,想玩个单机游戏都不让了。。。。。 至于小兵的问题,我个人也喜欢多,但是最好是一拥而上,最好一次两百个一起出现。但实际情况是一次8个,同一个场景出现25次。。。。我是一个不喜欢啰嗦的人,我觉得这很啰嗦,所以我不喜欢。 补:没有箱子,没有魂,没有商店,没有武器升级,忍术只能靠集气,奥义也靠集气。。。这就是一个拿着刀玩射击游戏的游戏。小弟,你不如还是给他一把枪吧。。。。哦对了,第二关出现的一种敌人,看上去好像是玩高科技的气功大师,会发出一种以前只有宇宙飞船才会发出的,很有科技感的护盾。。。我都不知道说什么好。。。。 PS3版我必须要想想是不是真的要入。。。。。。。。
【微软许诺2012年将是XBOX360最重要一年】 微软第一方游戏全球市场推广总监Steve Beinner日前许诺2012年是微软XBOX历史上最为重要,最具卖点的一年,Steve Beinner表示:“2011年是我们最为重要的一年,也是XBOX历史上最为重要的一年,我们感到非常奇妙,我们想要继续保持XBOX目前的上升势头。   毫无疑问,我可以告诉你2012年将会成为最为重要的一年,2012年将全面超越2011年我们所创造的一切。   根据统计机构NPD分析家Anita Frazier称微软的XBOX360实体零售销量占2011年游戏产业的近40%。   在采访中,Beinner表示微软在本周将在旧金山举办的2012微软春季展示会上展示类似《光环4》等第一方游戏,以及《质量效应3》这样的第三方巨制。   Beinner称我们想要成为互动娱乐的大本营,微软想要确保向玩家提供玩家可以轻松的与自己的朋友游戏的内容。   Beinner还表示称在今年晚些时候微软还将公布XBOX360平台的全新原创新作,在2012年初我们会对这些新作进行一些揭示,但是敬请期待。   Beinner称微软还将一如既往的打造XBOX的上升发展势头,并将继续目前的发展策略,微软的发展策略包括继续支持Kinect体感外设,截止目前微软Kinect体感控制器销量已经突破1800万大关,继续提供传统独占游戏等。   微软还将继续提升XBOX lIVE服务体验,Beinner表示玩家将看到我们为XBOX Live制作内容以确保开发者的利益,我们将继续提升Live的服务并提供最新,最独特的内容。   Beinner表示新近发售的《心灵杀手:美国噩梦》就是游戏开发商可以尝试的系列游戏续作扩展的新方式。   Beinner称微软工作室对于合作伙伴没有特定的人选,微软工作室对于在XBOX平台的创新本身更加热衷,对于微软工作室的整体发展策略,Beinner称我们对于我们所拥有的作品非常自豪,微软工作室拥有业界最重要的几个作品,这是质量的问题,而不是数量的对比。   第一方工作室的职责就是作为业界的先锋者存在,他们存在的意义就是展示这个平台的最大性能。   Beinner最后表示我真的对于我们给玩家带来的XBOX的游戏阵容感到喜悦,我认为玩家们想要伟大的游戏
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