Jane_Mcintosh Jane_Mcintosh
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从历史的角度看剑与魔法世界 剑与魔法世界,尤其是日式游戏的剑与魔法世界,是带有强烈额浪漫主义风格的世界,风格受到中世纪的史诗影响很大,这些史诗虽然大部分是13世纪以后流传的,但描述的时间大约是古代晚期到中世纪早期。其基础背景有两种,一种是5到9世纪的西欧地区,另外一个是9到11世纪维京时代的北欧。 提到北欧,最直接能联想到的就是《浪漫沙加》直接把中世纪北欧地区流传的史诗萨迦故事——Saga一词放进标题,但其反映的社会景观面貌与维京时代的北欧相距甚远。实际上北欧文化对于日式游戏的影响大多体现在神话层面,大量北欧神话元素出现在日式游戏中,如大家耳熟能详的奥丁、托尔、芙蕾雅等等,另外一些概念,如各种巨人、巨龙、 世界树、诸神黄昏、瓦尔基里。与神话浓烈影像的反差是,维京人本身的形象一般都是以海盗或强盗的形象出现。实际上就算游戏背景设定是在北欧,最终表现出来也不是北欧的风格,就像著名的《北欧女神》系列虽然名义上是北欧神话题材,但实际上他的表现还是中世纪欧洲的风格。而社会面貌来讲,大体介于中世纪早期和中期之间,简单来说不同的地区展现出来的时代风貌是不一样的。JRPG剑与魔法世界的物质文明水平大约是12到15世纪左右,其最显著的就是常见兴起于12世纪以后的哥特风格建筑和艺术,这也是流行文化中对于中世纪的刻板印象。此外游戏中的大城市往往有一定规模,城市规划具有一定水平,中心往往是广场,这种结构大约是15世纪甚至更往后到近代早期的水平,一些大型城市的不大大量充斥着洛可可和巴洛克式建筑,有一些城市更是用现代的面貌设计城市景观,比如希腊圣托里尼岛、里约热内卢的贫民窟等等。实际上中世纪城市的环境很差,游戏中基本都做了大幅美化。中世纪早期的城市街道不但杂乱狭窄,而且高低错落,仿佛迷宫,很少会出现游戏中宽敞整洁的街道。但一旦出了城市,乡村的物质分化水平会大幅倒退。总的来说剑与魔法世界中,社会结构水平大体处于中世纪早期,一般人口密度稀疏,村庄往往十分落后,还有各种领主散落在游戏各地的城堡中,游戏中的王子和公主如果没有出现在其国王父母的话,一般可以视为亲王与女亲王。社会中王权往往孱弱,教会既独立于王权但同时也没有很大的权力,有时候他们的统治甚至无法达到城外。如国王遇到困难会“征召”勇者,这种模式整体看起来更像是中世纪早期,尤其是5到8世纪的法兰克,大体上趋近于“墨洛温王朝”和“加洛林王朝”时代的。法兰克世界中最容易出现的角色是勇者、国王、骑士、牧师、侠盗、诗人、智者。其中最稳定的事牧师,或者是祭司、白魔法师,和中世纪现实不同的是这种角色经常是女性,身着白衣,可以使用恢复魔法,其实这种职业是古典时代凯尔特人的女女德鲁伊和中世纪的神职人员混合后的一种角色,因为中世纪西欧是不会有女牧师的。此外勇者。骑士、领出,偶尔还有佞臣是一个固定的组合,他是中世纪宫廷史诗中常出现的人物形象。侠盗往往是出现于民间或市井阶层。总的来说日式游戏中对法兰克系文化有强烈的文化认同感,主角基本都出自这一文化环境,者或处于一种对于现代化和西方文化的认可。但同时也可能出现一些其他的文化圈的角色。相对来说这种中世纪法兰克风格大都处于类似于西欧的环境下,即温带海洋气候的大环境下,有广袤的田野和大片的森林。如果实在沙漠和绿洲环境下,往往会以中世纪中东文化环境取代中世纪西欧环境。这种文化氛围下往往会出现两个很重要的元素,即舞女和商人,此外还能出现的如大学者、魔法师、占星师等等,往往带有神秘色彩,是一种异域文化的象征。其中舞女都是着装暴露,事实上中世纪中东的肚皮舞女并不会如此着装,这个形象其实是西方对于中东地区的刻板印象。慈爱商人的形象往往带着头巾,其实和阿拉伯人相去甚远,他们的形象往往是以奥斯曼帝国的土耳其人服饰为原型,有一些游戏比如《圣剑传说》系列商人清一色都是这种造型,这种印象来自于中世纪东方繁荣的贸易和中世纪晚期奥斯曼帝国的强盛造成的,因为奥斯曼商人往往有自东方的各种奢侈品,因此游戏中商人往往以奥斯曼土耳其人的形象呈现。林外一种是南亚文化圈,日式游戏中常出现梵文,以及各种佛教元素,但很少见真正的印度艺术和印度建筑,其实代表了日本文化对于南亚文化的熟悉与生疏,一方面佛教源于印度,但另一方面,当代流行文化其实无法确分中东和南亚地区的文化面貌,因为中世纪后期穆斯林入侵后大量西亚和中亚地区的文化被带入北印度,人们其实经常把西亚的建筑、服饰误认为是印度风格,如泰姬陵,但同时印度中南部保持印度原始风格的很多大型建筑和艺术并不被人知晓。对于东亚文化圈,其实日式游戏中是既陌生又熟悉的,因为日本本身就是东亚文化圈之内的国家,因此在中世纪环境中总是能出现一些莫名其妙的东亚元素,尤其是日本元素,如“祭典”、“通神的面具”、“灵与魂”。另外带有东亚文化的世界可能出现在遥远的国度,是一个与主角生活的世界完全不同的世界,但很多时候可能代表了繁荣、高度发达的文化和经济,这既是中世纪西方对东亚的印象,也是日本人作为东亚社会的一员的一种自傲。最常出现的角色一般是日本武士或浪人的形象,穿戴着和服,但也有女性以旗袍的形式出现。但游戏中旗袍不一定代表着中国或东亚文化,奇迹上很多性感女角色的服饰都是旗袍的变体。 东南亚地区的文化,一般出现在热带地区,但比较罕见,往往是出现在大量的热带雨林当中,其建筑符号的吊脚楼。另外日式游戏中常出现的所谓僧侣、武僧的形象往往带有南传佛教僧侣形象的影子,但其实东南亚并没有所谓的武僧形象,这种形象的原型其实是矮人狂战士形象披上了一层异域的外衣。另外一中常出现在热带地区的文化体是中美洲文明,其象征是金字塔,以及著名的奥尔梅克人雕塑。但中美文明往往是一种失落文明,城市往往是废墟,大部分情况下不会有出自其文明的角色。整体来说带有美洲原住民文化元素或东南亚文化元素的角色大都是以一种原始人或野蛮人身份出现的,他们是未开化的民族,其实某种意义上是带有一定歧视色彩的,表达了大众历史关中对于这些地区历史边缘化的态度。
5年之后再来说游戏性 5年前发过一贴,水了很多废话还烂尾了,今天我再来谈论一下我现在的理解 我想游戏性可以拆解成两部分: 1,玩家的自主性; 2,设计者的诱导性; 总的来说,这两者是相对的,比如一个游戏诱导性越强那么玩家的自主性就会必然越弱,反之亦然,而游戏性就是两种元素的平衡。当然衡量这个平衡的尺度是不同的,每个玩家心里都有一杆称,所以为了满足大家不同的尺度们也就诞生了各种不同的游戏。 所以目前游戏业界有两种大的游戏开发方向,一个是越发的开放化,一个是越发的电影化。开放化是强调了玩家的自主性,是通有玩家自主决定的沉浸式的游玩方式让玩家获得乐趣。而电影化是强调了设计者的诱导性,是通过诱导玩家进行高体验的游玩方式让玩家得到满足。不过这里的开放不能简单地理解为开放世界,像现在的各种联机游戏也属于开放化的一种手段,同样电影化也不能理解为互动电影,比如一些游戏精细的关卡设计也是一种电影化的首发。 而在游戏开发者的角度,两种要素是缺一不可的,即便是纯粹的沙盒游戏,游戏设计者也必须做一些对玩家加以限定的机制,让玩家知道在游戏里该做什么,同时规避玩家的一些行为导致的体验大幅降低的情况。同理即便是互动电影或是互动小说,其游戏也是互动的,让玩家能自主决定一些剧情的走向,为玩家提供乐趣,否则玩家无事可做。当然如果玩家真的完全没有任何自主权,当然也不是不可以,已经电影和小说观众和读者也没有自主权,但这样恐怕就要违背一个想要玩游戏的人意愿。也就是说,无论是自主性和诱导性都是设计者从玩家的角度去思考得来的,如果一个游戏开发者只是从自己的角度去考虑玩家而不把自己作为一个玩家去思考那么必然得不到理想的效果。 不过玩家的角度才是玩家们最关心的。既然游戏有两种不同的开发趋向,就涉及到游戏的玩家市场群体可能大不相同。所以游戏的基本宣传要求就是精准宣传,一个游戏可以让玩家在游戏中决定什么,体验到什么都要准确地表达给玩家,这样才能保证玩家的满族。这一点是尤为重要的,因为玩家作为消费者,是具有从众性和盲目性的特点的,所以一个游戏的口碑需要更多理性选择的玩家把它拉回正轨,否则如果跟风者太多,一方面可能影响到品牌形象,另一方面也会影响游戏的进一步销售。当然幸运的是,大部分花钱买游戏的人都是趋于理性的,毕竟谁的钱都不是大风刮来的。而不幸的是现在随着网络普及,越来越多人并不一定会通过购买而接触一款游戏,这些人就不一定会有通过理性甄别自己是否是游戏的目标群体,也就往往会发出一些不实的评论,从而讨论玩家选择游戏的判断。当然我也不是针对某一群人,即便是正版玩家,消费不理性同样会导致一些扰乱性的评论,此外有时候也是因为发行商营销失误甚至是欺诈行为导致的。但无论如如何,我觉得作为一个消费者,想要选择适合自己的游戏,基本做到三点即可: 1,明确自己的需求; 2,购买之前充分了解游戏; 3,有自己的独立思考的能力。 我觉得保证以上三点,各位玩家在选择游戏上一定会十拿九稳。当然我们平时多尝试一些不同的游戏也不一定是坏事,不过在尝试的时候我觉得还是应该保持起码的尊重,请不要以自己的标准去否定他人的标准。
推荐个在贴吧几乎只有NS玩家讨论的游戏 怪物男孩与被诅咒的王国(Monster Boy and the Cursed Kingdom) 目前没港服,只有欧美服有卖的,有实体不过国内已经没货了,走的国际包裹买的,总算在年前春节之前送到了。 Metacritic评分 PS4版87分(17测评) NS版86分(18测评) X1版85分(11测评) 总平均分86分 算是很高的评分了,实际拿到手我也玩了一下也,觉得对得起这个评分。 神奇男孩系列是世嘉主机早年的一个很著名的系列,后来改名为怪兽男孩。这个系列实际上就是FC上的名作《冒险岛》的原型(冒险岛实际是这个系列初代的换皮游戏),以主角变身各种怪物为题材的横版动作游戏。 本系列欧美地区世嘉老粉丝的一代情怀游戏。所以世嘉后来放权让第三方参与复活经典老IP之后这个系列是第一个复活的。这次的作品可以说比上次重制有很大突破,一方面是操作流畅度大大提升了一个档次,抛弃了之前脚底抹油的奇怪操作感,关卡设计也更有趣,而且实际画面比游戏刚公布的时候提升巨大,因为之前也没特别关注这游戏的动态,对其印象还是15年16年的几个截图,所以我实际拿到游戏之后对画面也十分之惊喜。而与上一代欧美风浓重不同,这一次几乎是满满的日风,BGM和片头动画和美术设定应该都是日本人做的,如果是老玩家的话,可能这一部玩起来不上一个个重制更有情怀。另外游戏自带简体中文。 虽然可能被说是4399还是来吹一波,我觉得PS4玩家的结构还是不够多元化。
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