请叫我小虫虫 请叫我小虫虫
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暴论,贴吧随机挑选一个玩家都比策划做的副本好 五年手游关卡策划给我曾经热爱的游戏几点建议; 副本:先来个暴论,新出的青丘和水月副本以及雁门关做的全是垃圾副本,贴吧随便挑个人都比你这副本做的好。作为一款rgp游戏而且是多门派特色类型的游戏,怎么会想到做平A +躲技能的副本呢?现在的卡牌游戏都讲究策略通关,你这个关卡让我想起玩穿越火线打挑战模式,甚至挑战模式都比你这个强; 副本讲究的是团队协作,比如我们可以利用每个门派的技能特色来做到通关条件,比如天山的群体隐身,武当的控制,和尚的嘲讽。利用这些来强化每个门派的特色,从而也可以侧面平衡每个门派的地位。 然后副本减负,把副本一条时间控制在一个小时内,副本太多可以适当删除一些参与人数少的副本,也可以做成副本轮换,一周时间刷A本,下周刷B本,这样也可以避免玩家过度重复游玩导致疲劳审美; 门派:现在的门派同质化太严重,可以说现在天龙八部就两个门派:远攻门派和近战门派;同为策划非常理解角色技能数值调整很难做到绝对平衡,但是可以考虑围魏救赵的方式将每个门派凸显其个性的门派技能,配合副本的策略性这点绝对可以做到;门派技能中一些鸡肋技能该改的改,该删的删,坚持凸显门派特色; 游戏优化:这个我说的是游戏机制的优化,毕竟这是一款十五年前的游戏,各种因为平台或者技术的影响无法修复的bug很多,但作为一个游戏人,应该积极的面对,我相信很多游戏中的优化虽然涉及源码过多,但如果下定决心想做好一款游戏,就不要摆烂躺平挨骂赚钱,要赚咱们站着赚不好吗?随便举几个例子:卡地图bug,攻击后摇 ;其实我比较遗憾之前的唯美版。虽然画面革新导致很多玩家不习惯,但是有些东西能做到一刀切结果可能会不一样,不要因小失大; 好评:实话说打击脚本工作室这块这段时间的更新总体上还是值得给正面评价的,虽然其中有些美中不足,但是整体上还是成功的,蚕食这个游戏的正是那些脚本和工作室,但希望策划能一视同仁,都说魔高一尺道高一丈,作为运营方监管脚本可以主动出击,不要被动防守。还是那句话不要因小失大。普通玩家才是这款游戏能持续运营下去的动力。 致策划,共勉
暴论,这副本不是贴吧随机选个玩家都能做? 五年手游关卡策划给我曾经热爱的游戏几点建议; 副本:先来个暴论,新出的青丘和水月副本以及雁门关做的全是垃圾副本,贴吧随便挑个人都比你这副本做的好。作为一款rgp游戏而且是多门派特色类型的游戏,怎么会想到做平A +躲技能的副本呢?现在的卡牌游戏都讲究策略通关,你这个关卡让我想起玩穿越火线打挑战模式,甚至挑战模式都比你这个强; 副本讲究的是团队协作,比如我们可以利用每个门派的技能特色来做到通关条件,比如天山的群体隐身,武当的控制,和尚的嘲讽。利用这些来强化每个门派的特色,从而也可以侧面平衡每个门派的地位。 然后副本减负,把副本一条时间控制在一个小时内,副本太多可以适当删除一些参与人数少的副本,也可以做成副本轮换,一周时间刷A本,下周刷B本,这样也可以避免玩家过度重复游玩导致疲劳审美; 门派:现在的门派同质化太严重,可以说现在天龙八部就两个门派:远攻门派和近战门派;同为策划非常理解角色技能数值调整很难做到绝对平衡,但是可以考虑围魏救赵的方式将每个门派凸显其个性的门派技能,配合副本的策略性这点绝对可以做到;门派技能中一些鸡肋技能该改的改,该删的删,坚持凸显门派特色; 游戏优化:这个我说的是游戏机制的优化,毕竟这是一款十五年前的游戏,各种因为平台或者技术的影响无法修复的bug很多,但作为一个游戏人,应该积极的面对,我相信很多游戏中的优化虽然涉及源码过多,但如果下定决心想做好一款游戏,就不要摆烂躺平挨骂赚钱,要赚咱们站着赚不好吗?随便举几个例子:卡地图bug,攻击后摇 ;其实我比较遗憾之前的唯美版。虽然画面革新导致很多玩家不习惯,但是有些东西能做到一刀切结果可能会不一样,不要因小失大; 好评:实话说打击脚本工作室这块这段时间的更新总体上还是值得给正面评价的,虽然其中有些美中不足,但是整体上还是成功的,蚕食这个游戏的正是那些脚本和工作室,但希望策划能一视同仁,都说魔高一尺道高一丈,作为运营方监管脚本可以主动出击,不要被动防守。还是那句话不要因小失大。普通玩家才是这款游戏能持续运营下去的动力。 致策划,共勉
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