CrobatSpr
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做了一个教新人认全职业图标的视频 ff14到目前为止共有21个特职(战斗职业),1个特殊职业(青魔法师),9个基础职业(转职前的职业),8个生产职业(能工巧匠),3个采集职业(大地使者),你能认全所有职业图标吗?视频内有全职业图标一览以及空白的填空题,欢迎分享给有需要的新人~ 视频链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2F32jXIwX&urlrefer=bfcc2731d8c12aca7b7d4997c3c31f54
我终于国服第一了! 谢谢7.15有这么好的条件和机会,圆了我的登顶梦 三层那把金色100可以裱起来当勋章了,不仅输出高,还有群盾拉人救场的含金量 这版本可能会是我打的最后一期高难,发logs留念,同时也可以证明贤者是我的主职,增强绝伊甸奶轴视频的可信度 【ff14绝伊甸】26Y贤者第一视角奶轴详解:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FrmzNCYb&urlrefer=480b1c51b10d72ee2f0d7118ffe74683
【ff14绝伊甸】26Y贤者第一视角奶轴详解 B站链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1rfdxY9E3f%2F&urlrefer=75d85d44ca3afed2ba04e501cad6710e 希望对各位有帮助!
新人必学:三分钟看懂GCD利用率 以后遇到输出打得很低的新手,就发过去这个视频让他学:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FZLgWZgY&urlrefer=b28788fd6ebd41f9c1a4f113c507ce66
《小猫换装》:不用一个字,讲好一个故事 想象一下,无需言语,仅凭画面,就能沉浸在一个充满爱与奇迹的世界中。身为《小猫换装》的作者,我诚邀您同全球玩家一起来游戏中体验一场治愈的心灵之旅。
RPG Maker:充满无限可能性的引擎 在独立游戏圈子中,RPG Maker系列引擎凭借其丰富的素材库与各类实用的插件,几乎成为了入门新人的首选。不过对于美术能力不足且没有素材积累的新人来说,往往都会使用引擎自带的地图图块、行走图等素材,导致制作出来的游戏在视觉效果上偏同质化,玩家在看腻了默认素材以后便会以为RPG Maker制作的游戏都很“low”,可事实果真如此吗? 去年,我制作了一个名为《小猫换装》的游戏,为的就是打破人们对RPG Maker的误会: 像素风格的垂直俯视看起来死板?那我就用平涂剪纸风格,表现出有前后透视的场景。 默认菜单UI太难看?那我就自己绘制UI,从头设计。 战斗or解谜玩法烂大街?那我就做一个以描线绘画与服装收集为主要玩法的特殊游戏。 只要做到以上几点,就总显得有高级感了吧! 你能看出《小猫换装》是用RPG Maker做的吗?
RPG Maker:充满无限可能性的引擎 在独立游戏圈子中,RPG Maker系列引擎凭借其丰富的素材库与各类实用的插件,几乎成为了入门新人的首选。不过对于美术能力不足且没有素材积累的新人来说,往往都会使用引擎自带的地图图块、行走图等素材,导致制作出来的游戏在视觉效果上偏同质化,玩家在看腻了默认素材以后便会以为RPG Maker制作的游戏都很“low”,可事实果真如此吗? 去年,我制作了一个名为《小猫换装》的游戏,为的就是打破人们对RPG Maker的误会: 像素风格的垂直俯视看起来死板?那我就用平涂剪纸风格,表现出有前后透视的场景。 默认菜单UI太难看?那我就自己绘制UI,从头设计。 战斗or解谜玩法烂大街?那我就做一个以描线绘画与服装收集为主要玩法的特殊游戏。 只要做到以上几点,就总显得有高级感了吧! 你能看出《小猫换装》是用RPG Maker做的吗?
RPG Maker节来了! 我制作的四个游戏全部参与了steam的RPG Maker节。《小猫换装》史低4.2元即可入手,另外三个游戏都能免费玩到,欢迎感兴趣的朋友们前来体验 希望RPG Maker引擎能越做越好,越来越多的人愿意通过创作来表达自我,产出更多有意义的优质作品 大家新年快乐
《光明王传说》重制计划发布! 作者联系方式:
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推理解谜剧情向游戏《光明王传说》重制计划发布! 我曾提出过希望招募到真心喜欢《光明王传说》的合作者一同将这个游戏优化重制,但始终没有对“需要哪种技术的合作者”进行具体说明,可能引发了部分玩家的疑问,所以今天想到写一篇文章系统地介绍一下游戏的现状以及未来(愿望中的)计划。一、游戏介绍与重制方向 《光明王传说》是我一个人创作的免费策略推理剧情向AVG游戏,操作极其简便,全程只要做选择题来解开谜题,适合爱看故事、爱动脑的玩家(只对剧情题材感兴趣但不愿动脑也可以抄游戏自带的攻略保送通关,或者在b站搜索游戏全流程实况)。虽然游戏大篇幅讲述战争和军事,但人物和场景偏向可爱童话风,整体上可以将其视为一部带有东方文化色彩(主要是兵法)的《亚瑟王传说》。重制版不会改变大方向,但质量与细节会进行全面优化,我目前的想法是这样的: (1)玩法 & 策划 《光明王传说》分为战役和推理两种关卡。推理比较好理解,就是案件发生以后通过调查现场、询问证人、出示线索等方式查清真相或找到解决问题的方法。这里也许有人要问了,为什么一个西幻世界观王子复仇记题材的作品会是推理解谜游戏?原因很简单,作者是《逆转裁判》系列的粉丝,同时又喜欢上述题材,就有了将二者相结合产生一部更有趣的作品的想法。游戏主角洛林既是一名国王,又是一名擅长破案的侦探,他既能解决各地的小案件,又能看穿一场政治行为背后的阴谋。从目前的玩家反馈来看,游戏中的推理元素与战争、复仇的主线结合紧密,设计比较成功,可以说推理元素就是《光明王传说》有别于其他同类题材作品最显著的创新点。所以,预计重制版的推理部分不会做过多更改,至多只有细节上的优化。至于战役部分,我的设计初衷是追求以简单直观的“比大小”规则衍生出多样的关卡,以消灭敌军或达到战略目的为获胜条件,看似战棋,实则是另一种形式的推理解谜。部分战役谜题较为简单,可以直接“秒杀”,部分则需要一定的思考量。由于游戏面向的是推理解谜爱好者,重制版的战役还是会继承原版思路,不考虑做成传统战棋。目前,我请来了晴雪风,也就是设计苍蓝耀变的那位朋友来担任重制版的战役策划。经过讨论,我们决定保留攻防数值的设计,其中防御数值变更为【HP】。也就是说,重制版中的部队单位可能不会再像原版那样被一招击退了。此外,重制版还会增加【物理】与【魔法】的概念,玩家需要在战役开始前为各部队选择合适的武器与防具。【物理武器】会为部队提供更高的【物理】攻击数值与较低的【魔法】攻击数值,【魔法武器】会为部队提供更高的【魔法】攻击数值与较低的【物理】攻击数值。只有【物理】攻击才能对装备【物理弱点防具】的部队产生效果,只有【魔法】攻击才能对装备【魔法弱点防具】的部队产生效果。虽然乍一看有些复杂,但实际进游戏是会有教学关卡让各位简单易懂地上手的,理解门槛非常低。总之可以确定的是,重制版的战役谜题较之原版将会更为多样、更有深度,解题思路也会更有逻辑性和说服力,敬请期待。 重制版还会取消“选错扣星星”的机制,每个谜题都可以无限次推演尝试,直到成功为止,不会再出现玩家中途game over需要花时间重新玩一遍的情况啦!《光明王传说》是一款剧情向游戏,我希望所有玩家都能顺利通关,把故事从头看到尾,收获乐趣而非挫败感。 (2)程序 重制版需要招募一名(或者更多)专业的程序人员,游戏使用哪种引擎由程序本人根据习惯或喜好自行决定。我之前提到过想要使用bakin,只是因为这个引擎可以为游戏提供成本低廉且十分美观的3d场景素材(在当下环境中,剧情向游戏就是美术为王,视觉效果最重要),但据说bakin并不好用,如果未来的程序看不上,就还是按他自己的想法来吧。玩过的都知道,《光明王传说》原版的程序简陋到极致,一个原因是我能力有限,只会在原有的脚本代码上进行删减或微调,做不出太复杂的效果,另一个原因是我当初计划将这个游戏做成互动视频发布在b站(而不是发布在steam上),就没在程序方面付出任何成本,所以后来游戏的低分辨率以及无法设置音量为大家带来了诸多不便,非常抱歉。重制版当然不能再犯这样的错误,必须更多地照顾玩家的体验,常规的设置界面肯定要有。如果条件允许,随时存档功能与对话回放功能也会加上。 具体操作方面,我希望不要再局限于全程选择题(毕竟这次不是做互动视频了!),战役中可以让玩家更加自由地拖动我方单位交换位置或选择进攻目标,就像《炉石传说》那样。角色技能、计策、战役规则、获胜条件等做成在屏幕上方随时可以点进去的按钮,方便玩家查阅。单位之间的攻击需要有一个对撞的效果。不过整体来说仍然不算复杂,毕竟这只是一个解谜游戏,自由度很低,无论我方还是敌方单位都不能在战场上随意移动。推理的操作也有少量值得优化的地方,一方面可以参照《逆转裁判》将指证过程做得更有“打击感”一些,另一方面是调查现场不再局限于选择既定的几个选项,而是开放自由行动让玩家亲自去探索,有时可能还会需要在一个场景中通过鼠标点击调查(比如面对死者的时候)。出于不给玩家添麻烦的考虑,引导会尽量做得明确一些。 (3)剧情 剧情是《光明王传说》最重要、也是质量最高的部分,我不敢自封神作,但看在这充实紧凑的情节、丰富多彩的看点、不落俗套的收尾的份上,再怎么说也有佳作的水平吧(如果不相信可以去steam评测区看看玩家感想~)。我创作这个游戏的初衷是想要讲述一个属于自己的故事,让更多人受到正面影响,重制版也不会为了迎合大众的口味而改变初衷,所以游戏的题材、世界观、角色人设与故事的大体走向都不会做更改。 我个人最纠结的是,重制版要不要拆分成上下两部?稍微解释一下,《光明王传说》的原作初稿是分为上下两部的,上部讲的是登基以前的事,下部从登基后的改革讲到洛林打开血脉迎战血族(是的,原计划登基前只战胜了叛军,阿尔芒是登基后才被消灭的),上下两部的时间跨度都是一年左右。然而,实际制作游戏时考虑到各种主客观因素,将上下部压缩合并成为了一个完整的故事,把登基后发生的部分事件放到了登基以前,以登基作为最终的结局。如果重制版拆分上下部,剧本会更加接近理想中的样子,但同时也会导致内容更多、节奏更慢,玩家需要耗费更长的时间来通关,还会衍生出不少额外的工作(包括美术、剧情与玩法策划),并且在热度和收入不足的前提下难以保证完成度。因此,我目前的想法暂时还是倾向于一部完结。如果确定下来是一部完结,需要改动的地方就不太多了,无非就是要不要再多填充一下细节,放慢故事后半的节奏、进一步充实情节(前半的节奏比较稳当,但也可以考虑为进一步塑造角色而扩充或调整情节)。原版我主要有两个遗憾,一个是苏易的戏份太少,他的人偶术明明还可以发挥在更多场合(哪怕后勤也行),还有一个是黛娅加入光明军后没上过战场,我原本计划她要和洛林并肩作战一次,但后来为加快后半的故事节奏就放弃了这个想法。考虑到黛娅过短的入队时间,主角团大概需要在克伦奎因进行一轮扫黑除恶才能让她有所发挥吧。 此外,还有一个由玩家提出的特别创意——要不要增加一条“暴君线”?也就是说,在玩家的选择之下,洛林未必会成为“光明王”,而是会“堕入黑暗”,变成一个为达目的不择手段的暴君。当然,这条线路不会改变游戏的内核,而是起到反衬的作用,玩家只有看明白暴君是什么样的,才更能体会到贤君的可贵(光明线和暴君线的关系就像《堕天者》中的人性线与屠城线一样,二者详略有别、相互独立)。 如果可以的话,我还有将原版的AVG式对白更改为RPG式的想法。换言之,允许玩家操控主角在地图上自由行动,与路人NPC对话。这样可以增加沉浸感与代入感,让玩家更加全面深入地了解帝国社会的全貌。 (4)美术 美术必须得全面翻新,从立绘、地图、场景、UI的布局、排版到各种细节都需要精心设计。 首先,重制版的整体视觉效果最好能有一名经验丰富的主美来把控(招不到就只能我自己上了.jpg)。虽然《光明王传说》原版的美术比较随便,由各种不同画风的免费素材混搭而成,但重制版就非得“改头换面”不可了,毕竟已经决定花大价钱重制这个游戏,还是做得正规一些、能够使大众接受比较好,整个游戏画面的观感一定要和谐、有高级感。 就我的个人偏好以及游戏当下的受众群体而言,重制版人设立绘的美术风格最好还是尽可能贴近原作、维持这种偏可爱的感觉。只不过,是像商业游戏那样卷立绘和CG的精度(如《原神》)还是设计一种相对节省成本的独特画风(如《山河旅探》、《火山的女儿》)尚未决定,或许可以参考DLC苏生王座的画风与服装设计(原作及其DLC中的许多CG插画都是我自己画完线稿后交给画师调整+上色的,如果美术信得过我可以继续采用这种分工模式)。希望未来重制版的美术水平至少不要低于DLC插画的平均水平。重制版的每一张立绘都需要多种不同差分,例如日常对话的动作应当偏静态,释放技能时的动作应当偏动态,克伦奎因拍卖会上需要换装(穿戴斗篷)。地图场景的风格与色彩最好能与立绘和UI浑然一体,不要产生割裂感。2d或3d地图均可,看程序和美术的想法吧。帝国的国旗以及各个领地的家族徽标可能需要再设计一下,角色服装与场景建筑上或许会用到。 动画不是硬性要求,如果有擅长这方面的人才加入会更好。战役中可能需要一些西幻风格的动画效果,例如火焰、飓风、冰结等等(视引擎自带的动画效果够不够用而定)。推理部分则可以试着像《逆转裁判》与《山河旅探》那样做一个出示正确线索时的动态特效,增加爽感和仪式感。 CG插画方面,我硬性需求一名或多名擅长绘制宏大战争场景以及持武器打斗画面的画师。毕竟《光明王传说》最主要的内容还是打仗,战斗画面一定要够帅(且够多),才能成为吸引大众入坑的有力武器。美术会给玩家留下最重要的第一印象,就算得花费高昂的成本也不能省这一块(值得庆幸的是,线性流程的游戏再怎么样花销也不会太过离谱)。另外,调查死者的CG我不确定有没有画师愿意画,希望不要在这方面遇到困难。 (5)音乐 & 音效 & 配音 《光明王传说》的原作已经有一套非常优秀的免费商用BGM,不过它们都是midi格式(转为mp3格式会听起来很奇怪),如果重制版还能继续使用,就不需要在音乐方面多花精力了。 其他音效(例如按键声、确定声这一类的)需要全面优化,使其与游戏氛围更加匹配。 我个人希望重制版能有全程配音,但不强求。如果有配音团队对这个剧本感兴趣,可以联系我试试看。 (6)本地化 & 宣传 这个游戏的原版和重制版都需要本地化,无论你有志于翻译哪个版本都欢迎联系我。我对日语和英语翻译的需求最高。 至于其他宣传方式,还是等正式立项以后再考虑吧。我以前从未接触过众筹,或许可以尝试一下。
总算弄出了几个能看的肖像 虽然比不上b站大佬的精致,但也足够浅浅分享几条经验: 1、如果不是动作或整体构思比较特殊的情况就尽量放大让头部占更高的比重,副本开头显示的肖像很小,脸不够大就看不清楚。 2、部件在精不在多,背景、装饰框、装饰物大多情况都只要1-2个。 3、偏日常的服装动作就用三色平衡的光,显得自然(默认的太亮,拉暗一点转个方向即可)。 4、发光武器非常推荐用欢呼胜利/准备战斗/亮出武器这些动作,可以让武器自然拿在手中,也可以一会点一下暂停+转动视角直到卡出一个武器正好在角色前面(并且可以保存)的镜头,角色动作必须静态,但武器的光效可以是动态的,会大幅提升观感。 5、如果用上述方法,建议改变打光的色调,使其与武器光效相一致,整体效果会更和谐。
原来7.0真是两个没经验的人写的——评ff14剧情 我看当初好多人把广井大地的信息挂出来当头号罪犯喷还以为他是7.0的主笔,感觉超级懵逼,因为广井是ff14里我个人最欣赏的编剧。刚入坑时觉得2.0那些主线巨无聊,玩得想睡觉,直到见了死宫艾达才眼前一亮,感叹道“原来这游戏里还存在如此有个性的故事”。诗人职业任务跟奈贝尔特的法系职能任务也是能给我留下印象的言之有物的故事。
跑7.0主线的心起起落落 深空天坑拥有全游戏最优秀的四人本BGM,我循环了一遍又一遍,这里推荐给大家(大家都觉得祖坚对故事的诠释比实际剧情更好hhh): 【ff.14 7.0 树海深处之梦 Lost in the Deep 95级副本BGM】http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FRAnvJzm&urlrefer=21e2403d81f4f33fecc800a1edaf5edd 7.1已经出了我才想起来发这个7.0的趣(遗)闻(憾),下面说正文。
悲报:二哥人设已毁 截图出自7.1剧情,一头牛遭到魔物袭击,二哥冲上前拿手枪当盾帮牛挡住攻击,然后以图中姿势站在牛跟前说“就算赔上我这条命,也要守护大家!” 好家伙,你知道自己是重要的一国之君吗?你不是拥有理王的智慧吗?怎么7.0那会面对困难时还能冷静地思考有效对策,7.1就变这样了?我甚至觉得你妹妹都干不出如此有勇无谋之事 这段帮牛挡的动画稍微改改放进7.0里变成帮老爹挡住大哥的攻击多好啊,整个制作组没人审核剧情吗
欧提斯和古鲁加加的死是必然的 个人觉得欧提斯和古鲁加加的死是剧情需要,无非就是怎么写死看起来更自然,更易被玩家信服的问题。所以我看到他俩去世的时候内心是给好评的(比奥尔什方那种强行写死赚眼泪的做法强太多了),但因为死法写得不是太理想而遗憾。
昨晚梦到永久人请我去参加他们的茶话会 开零式前最后水一帖,尽情发散思维 考虑到魂魄工厂中“把记忆以太剥离出灵魂”以及结局时黑兔所言“老妈回归星海了”,本帖暂时还是认为人类的意识储存在记忆中(即永久人是死者本人生命的延续,而非复制品AI)。 ====================== 昨晚梦到收了一批邀请函,永久人在隔壁城市举办茶话会,周围同学都不想去,觉得阴气太重,我个人很感兴趣,不过还是没去,因为当天从早上九点开始天色就比黄金乡还黑,路途遥远不说,吃他们的食物还没味道,重要的是邀请函看上去特别正式,我没按规则好好报名,怕是一去就回不来了。 然后一想,在互联网被发明以前的古代,变成永久人就惨了,只能在一片很小的区域内行动,最后无聊到脑子全不正常了,想死也死不掉(《葬花》里的桃花源就是这样的,可以参考其后果);现代人只要能一直上网就不会与外界脱节,有永远接受不完的新信息,游戏多到玩不过来,加个微信就能参与社交和工作,压根不需要出门(活人还可以来串门),我变成永久人就只是换了个地方住而已,其他没有任何区别。 然后又一想,这样更没人愿意当永久人了,大家生前被那些事压得喘不过气,为什么死后还要继续啊,无止境地被资本家压榨是吧,老板巴不得把活人员工全杀了,让他们变成不需要休息、又对薪资没要求的永久人使唤。哪怕不说工作,每个人必须按时代要求了解外界事务、被迫跟上社会的节奏就已经很吃力了。 最后再一想,游戏里把黄金乡设定为与亲朋好友相会的游乐场这个想法很妙,回避了人类世界无法调和的矛盾,而是创造了一个聚焦于情感诉求的新世界。我们内心深处重视的不是国家发展,也不是利益得失,只是单纯地想要与喜欢的人在一起……
继位仪式是7.0写得最好的部分了吧 一直想谈谈7.0的闪光点,但不知该从哪里落笔,因为确实问题太多了,想夸都不好意思夸,整部剧情就是一手好牌打烂了的感觉想了想还是零散地整理一些(旧版本没有,且7.0用得还不错的)叙事技巧吧。 这张贴重点夸一下继位仪式的写法,这95级任务足以把前5级的观感救回很大一部分,尤其是在老爹和二哥的塑造上,有关一个角色的揭露能够同时调动玩家的情绪+使整个故事合理化,不得不说下面两个预料之外的情节设计有一点小高级: 一、老爹古鲁加加 7.0刚一开始玩家普遍会有一个疑问:联王这样一个有勇有谋的人,他明知自己的几个子女都不行,为什么还急着选继承人?继位仪式时随着面纱摘下揭露了真相:理头三年前就死了,他是自知寿命将尽,才不得不策划了这场继位仪式,由武头负责执行,迅速锻炼几个王位候选人,并选出最合适的下一任联王。看到这里时我一下觉得整个故事逻辑顺了,知道理头已死的那一刻也是真为他感到难过,毕竟理头在之前的回忆情节中富有人格魅力,这样一个又聪明又温柔的人却无法亲眼见证子女的成长以及王位的继承了…… 二、二哥柯纳 为了帮助妹妹通过最难的试炼,二哥碎了自己的石板弃权,但在这之前他已经在闯关过程中逐渐成长,变成了一名各方面都合格的继承人了。继位仪式前,他还来面见主角表达过一次失落之情,我当时觉得挺可惜的,这样一个有能力的好人落选后什么也没有得到。然而,继位仪式时拉玛提竟然提出让二哥与自己一同继位,二哥在敞开心扉演讲后得到了国民的认可,成功继位为理王,还拥有了专属石碑“承之章”。这先抑后扬的手法真的可以牵动玩家的感情起落,我为二哥感到高兴,觉得这是他应得的。 不过继位仪式也并没有写得特别精彩(比如拉玛提的演讲内容单薄,像流水账,要是能再实在些,多点建设性就好了),上述调动情绪的叙事技巧后期还有用得更好的地方(比如有关喀赫奇瓦生存状态的揭露),有更多想法欢迎讨论。
联王根本就不是王,而像个部落大酋长 图莱尤拉是一个落后的国家,由多种族土著部落组成,古鲁加加统一全国并不是靠征服,而是施恩于各部落最终被推举为了类似于精神领袖的存在,所以他名义上叫联王,实则是个用来维系各族和平交流、偶尔协助各地自治的大酋长。举一些例子,图莱尤拉完全没有乌尔达哈沙蝎众或萨雷安议会那一类的政治机关,甚至从头到尾都没出现过王宫大臣和地方势力,勇连队在被敌人入侵时一盘散沙说明他们只是负责治安的警卫团而非正规军队,武王亲征甚至还是带着几个外国人单枪匹马闯进敌国境内单挑,说明他们那里确实只是一个非常原始的岛国,所以大可不必把7.0的王选当一般政治戏来看。 比较尴尬的是,游戏里面一直在使用“联王”、“王子”、“公主”这些看上去高大上的称呼,导致玩家有了过高的期待,都觉得武力高或者有知识的人才配当统治者,而不会想到“能够作为精神领袖维系住各族团结”才是联王的第一要务。如果你把图莱尤拉各地的截图发给没玩过的朋友,问他这个国家像什么制度,我估计应该都觉得是封建部落制,不会想到君主专制上去的。但玩家们在实际推主线的时候不停地看到“王”、“国民”一类的字眼,多多少少会被误导地以为是真正意义上的一个大王国的统治者。我从QQ空间听说英文版给“联王”的翻译是“引领晨曦之人”,给“武王”的翻译是“信念(Resolve)”(理王仍然是“智理(Reason)”),并且一次“守护笑容”都没出现过,全程都是“你们的幸福就是我的幸福”这样实在的表述,所以国际服玩家的观感显著更好(国服翻译如果考虑到国人对中二口号的接受度不高,其实也可以翻译得更隐晦的)。 综上,想救7.0的剧情还有一种办法,就是前期多强调一下图莱尤拉各方面都不够先进,啥都没有,让主角团或二哥提出以后这个国家不仅要发展科技,还可以参考艾欧泽亚诸国进行政治形态的建设(至少在图拉尔当地任命几个能干的大臣吧,不要什么都靠外国势力),先压低玩家的预期,告诉大家不要对王选的严肃性抱有太高期待,只要把“古鲁加加锻炼子女顺便选继承人”当作游山玩水的轻松家事就可以,这样“儿戏感”的抱怨会减少一部分……但也不会减少太多,因为故事情节本身的确薄弱(用羊驼和晕船那些事来展现角色成长再怎么说也太坑爹了.jpg)。从巴库加加和乌克耶伏的人设可以看出官方试图把前期王选做成一系列轻喜剧,可编剧幽默感不足真的很致命!
情感上希望7.0最后一张地图不要永久关停 我觉得黄金乡的存在很有意义,大家排队等实体化的制度也特别合理。可以看出永久人们并非贪婪地追求永生,而是普遍地在进行情感互动、试图弥补生前的遗憾(毕竟黄金乡只有娱乐设施和求学场所,没地方给人实现野心,除了喀赫奇瓦那种特例)。考虑到能源容易产生缺口,可以进一步降低开张频率,等永护塔和遗产之地的死亡人口到达一定数值,生命力以太每凑足一轮开张一次。 在我的理解中,生命力以太应该不完全是魂魄工厂在自循环,只有死人的灵魂和以太才会被收集到工厂里去,新生儿的灵魂和生命力以太应该还是从星球的星海里抽过来的,所以工厂里一定会积攒越来越多的能源,供黄金乡使用。 虽然这样算来永久人就跟蛮神一样不停消耗星球的以太,但我觉得既然人类在那么多个星历中没事就打仗,动不动就召唤蛮神,今后肯定还要继续抽取以太,星球的以太迟早有一天会烧光,与其将以太用在相互伤害的事情上,还不如把它提供给黄金乡,让人类过得更好,物尽其用,永久人技术可比蛮神技术有温情多了。
详细分析一下大哥佐拉加的塑造问题出在哪里 我认为大哥这个角色是7.0里塑造最差的,如果说玩家不喜欢其他角色大多出于主观喜好,那大哥就是客观上存在的问题太多,我对后者更难以容忍。
我的自制游戏将在国庆假期参展~ #cp30# 益智休闲RPG游戏《小猫换装》即将参加杭州的CP30展会,并在现场免费发放精美的明信片,先到先得哦~还有可爱的小贴纸现场贩售!摊位号为创55(可惜明信片做少了一点,当初没有想到会参展四天之久) 推理解谜剧情向游戏《光明王传说》即将参加沈阳的漫元领域ATMOSPHERE独立游戏展,也欢迎大家来免费试玩!《光明王传说》已经是第二次参展啦,特别感谢主办方,祝愿此次展会圆满顺利
我做出了感动老外的游戏……? 【游戏介绍】 我的自制游戏《小猫换装》顾名思义,以“换装”为主要玩法。玩家可以控制主角小猫在甜品镇的各个地点自由行动,通过描线绘画的方式收集服装并随时切换,还有打方块、五子棋等迷你小游戏。游戏通过纯粹的画面讲述了一个有始有终的故事,表达爱与治愈的主题。由于其中没有任何文字,也就没有任何语言门槛,全世界的人都可以来玩。我最初想到做这样一款能够“走向世界”的特殊游戏,有一部分原因就是对外国友人会如何看待自己的作品感到好奇。 《小猫换装》在steam发售至今,好评率为100%,其中1/4的评测由外国友人贡献(国人玩家显著更多可能是因为我在国内做过许多宣传,绝大部分销量都是源自外部推广,而非steam自然流量)。 接下来看看老外是如何评价这款游戏的吧!我用的百度翻译(自动检测语言)+人工微调,不一定准确,如果有懂得相关语言的大佬欢迎指出错误。【俄语】 小猫换装是一款儿童游戏。 ฅ^•ﻌ•^ฅ 是猫和爱获胜的游戏。ฅ^•ﻌ•^ฅ 舒适的风格化,美丽的纸质世界设计与RPG元素,你在游戏中执行任务,帮助不同的动物获得服装。其中还有许多小游戏,以及一个主要的玩法组成部分——把图案围起来,这有助于掌握鼠标的控制和发展手的协调(不管你画得多糟糕,都不会失败)。 优点: - 好听的音乐 - 漂亮舒适的装饰 - 故事告诉你,最后你打败了BOSS! - 可爱的猫,帮助其他动物,可以穿各种服装 - 美丽的城镇,有许多不同的房子,有趣的学习 缺点: - 仅窗口模式 - 无法使用F12截图 总得来说,游戏很好,很可爱,适合孩子和整个家庭。【英语】 :D :D :D,这个游戏太可爱了!!!(还有益健康) P.S. 五子棋可能会是个“杀手”迷你游戏 整体来说,这并不难 :3 入手评分 10/10【英语】 如此可爱的小游戏!它使我微笑,非常有益健康。♥【喵星人语】 ᓚᘏᗢ【葡萄牙语】 我哭了【韩语】 可爱的画面上有简单的小游戏,适合用于治愈/消磨时间! tmi. 因为游戏中没有台词,所以可能会有人觉得有点不亲切 大部分都是很快就能理解的剧情 没有台词也无所谓的人玩起来应该会很开心的 但是五子棋有点难 ㅎㅎ【英语】 在这个甜蜜而有趣的游戏中,小猫身上的衣服非常可爱。我只是认为在尝试了这么多次之后,五子棋应该更容易获胜。那条虫子(指五子棋的对手)太好了!【英语】 有趣的一小时,一些简单的小游戏加上一个困难的小游戏,但仍然可以过关。作者用没有文字的图片信息来传达短篇故事,这一点做得出奇的好。【葡萄牙语】 小猫换装的实况视频 (youtube链接) 我很惊讶,我不记得什么时候买的这个游戏,但这是一个很大的惊喜,非常可爱,玩起来很好! 推荐给您! 谢谢作者创造了这个游戏<3【日语】 可爱的猫的冒险 日语玩家可以玩 丢失了喜欢的尾巴的猫 通过建议得到其他各种各样的东西 进行猜谜等迷你游戏,氛围温暖 【结语】 《小猫换装》的定价6元(0.99美元)是steam上默认的最低价格,有兴趣的朋友们可以购入一份支持,不胜感激。要是不麻烦,能留一个评测就再好不过了,我希望自己的作品被更多人玩到,也希望每一位玩家都能在游戏中找到属于自己的那份纯真与快乐。欢迎进入《小猫换装》的世界!
【时间与抉择】世界5的讲评整理与个人理解 也许因为世界4的设计太天才,世界6的标题太抢眼,导致夹在中间的世界5没什么讨论度,因此我想到来整理一些世界5相关的讲评与个人理解。 Braid的各个世界具有年代上的递进关系,世界2是完全自然的草地和山脉,世界3的热带雨林中已经有人造的桥梁和支架,世界4的场景主要为中世纪风格建筑。终于,Tim来到了象征大航海时代的世界5(并即将前往近现代科技都市世界6)。世界5的标题叫“时间与抉择”,根据开篇剧情文本可以将其理解为Tim需要在妻子和公主之间做出选择(通常认为公主不是一个特定的人,而是身为科学家的Tim的理想),根据关卡场景可以将其理解为Tim需要在舒适的家庭与危险的航海中做出选择(美术在讲评中说明地上的木桩是海洋元素的延伸,即港口的码头,与四处堆叠悬挂的被子、毛毯、枕头等象征舒适的家具相互矛盾),根据玩法机制(分出一个影子来复现自己时间回溯之前做的事情)可以将其理解为两个不同时空中Tim做出的两种矛盾的选择同时存在(遇事不决,量子力学)。在世界5中,为了解开谜题,时常需要影子牺牲自己,把前进的希望留给Tim本人,也可以将此理解为在Tim追逐理想的过程中,他的家人(妻子)总是无私奉献,为他做出牺牲。追逐理想很诱人,但也如同航海一般危险,陷入污水的枕头和各种家具以及世界尽头的城堡(一座倒塌的教堂)都体现出这种具有毁灭性的危险,但Tim最终还是告别了美好的家庭,选择继续前进,因为追逐公主是他毕生的追求。讲评还提到世界5城堡的设计思路为“二重”,一座楼梯通向两个房间,象征有两种可能答案的争议性问题,两扇玻璃彩窗分别绘制着公主正对你微笑以及背对你逃跑的两面性。此外,新版Braid中世界5拼图地点的美术设计是一座大型壁炉,与枕头、抽屉一样都是家具,强化了家庭的主题。城堡门口多了一条看起来破裂漏水的帆船,仔细一看,这漏出的水居然是床上的被子,又是那种舒适的家具与危险的航海对立统一的感觉,十分有趣。
免费游戏的玩家数量一定更多吗?
我的游戏上架steam一年多,赚了多少钱?视频中的游戏为自制推理解谜向AVG《光明王传说》,可以在steam上搜到。
猫咪拯救世界!【独立游戏《小猫换装》创作思路】
独立游戏《小猫换装》发布啦~
程序:我自己!美术:我自己!策划:我自己!独立游戏《小猫换装》发布啦~
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2024.7 美术&剧情文本全面优化 《光明王传说》steam页面(免费下载):http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F2259740%2F&urlrefer=d449823e2a97046a813bd82d3a2d2be2 2024新版网盘下载链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1jdLj___R1pOa4HThtn9WVA%3Fpwd%3D1256&urlrefer=8e0173bad09be8bc2d7eae2fde1077be
《光明王传说》游戏角色设计思路
光明王传说DLC:苏生王座 附赠插画&人物档案 发布啦~ 商店页面链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F2971490%2FDLC%2F&urlrefer=557e52f58f9c25f3550a33b75efe240d 游戏本体完全免费,且包含内容丰富的插画赠图,DLC中不含可供游玩的内容,并非必买品。 欢迎使用其中的内容对本游戏进行二次创作!
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最可爱的王子复仇记 ☆ 光明王传说DLC发布!如果对游戏感兴趣,直接在steam上搜索《光明王传说》即可~
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如何在游戏中创造一个精彩的世界? 每一个架空历史题材的游戏作品,在创作之初都要面临的难题是: 怎样设计出真实而生动的世界观?怎样营造出具有思想性或趣味性的文化冲突? 这篇文章将围绕我的个人经验简要谈谈自己的见解。
做了一个ff14副本快照机制的讲解视频。 B站链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1Qi42197nw%2F&urlrefer=be1fef22c67f426fb1a84134d6cd6f7a 素材几乎画了一个礼拜,求个三连
有关世界观的番外小漫画 也许会持续更新
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对归唐线结局的笔记和感想,以及对自立线的猜想与展望 我是一个特别喜爱瓦岗剧情的路人,以下内容仅为我的一家之言,欢迎批评指正。
做一些有关李氏父子的小笔记 李渊传位时说的那些道理突兀吗?李建成是从什么时候开始黑化的?我后来回看了一部分剧情,觉得一切都非常合理,人物性格决定了情节走向,情节走向又反过来影响人物性格,这大概就是天才级的故事设计吧。 李建成天性善良,重视家人,他从一开始就不喜欢军政大事,只愿自由享乐,从来没想好好干业务,可惜他身为长子,被“绑架”到了太子的位置上。前期李渊对他要求极高,都是希望他尽快成长起来,成为一个能够打压关陇权贵的强势君主,想要做到这个的前提是,他必须像李世民那样组建起一套自己的班子(类似天策府)。可是他一直没有,而是真的如同对刘文静所说的那样,不想当太子了,应该让更有理想和能力的人去坐这个位置,摆烂了太长时间(这段时间里,他不忍心伤害李世民,想要让出太子之位也全部是出于本心的选择)。于是,制衡李世民的责任就落在了“盟友”李元吉身上。李元吉就一蠢蛋,不会打仗,也没有机会拉拢到能人,为了对抗日益强大的天策府,他只好投奔关陇重臣。这直接导致了李建成、李元吉联盟的做法与李渊的期待背道而驰,最终只能走向绝路。 李渊当初为了“锻炼”李建成,逼他去王世充那当人质,这为他后来的“黑化”暗中埋下了一颗炸弹。后来他被罗成当作引诱苏烈的棋子遭到围城,孤身奋战许久都没人去救,点燃了上述炸弹的导火索。这件事之所以能成为一个原本纯白无暇的人黑化的分界线,最主要的原因就是李世民的态度:别人眼里没有我这个太子也就算了,你李世民为什么也不来?父亲明明是派你来救我的,你本人怎么跑去跟苏烈打决战了,打完才来我这里?我明明一直都那么重视你,你却认为军功比我更重要吗?他没有注意到李世民的兵力分布,由此产生了严重的误会,最后觉得谁都不可信了,任何事情都只能靠自己,只有除掉李世民才能保证自己的人身安全。从此他就像变了个人一样,李元吉都惊呆了。遗憾的是,他“觉醒”得太晚了,此时再想组建一套自己的班子已经来不及了,李世民注定是那个唯一合格的继承人。 李氏父子的初衷原本是一致的,那就是振兴李唐大业、维护家人和家庭,最后却不得不走向手足相残的道路,令人唏嘘。
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王陵决战七大属性迷宫攻略 攻略视频链接:【http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV15M4y1475M&urlrefer=3e90ae80a1b1a69fc00194dab24d4f47】
【光明王本纪】原文及翻译 【原文】 光明王,名洛林,为先王(瑞恩)次子,是故不备立位,亦未尝受储教也。王少小失母妃,无父王之客见,而与姊公主(蒂娅拉)情密,于姊感而成寡言慎重之性。王年十余岁,以重疾,调居林间诊于风之森,师从神医(海墨),习远方天朝之汉字及文化也。 王年十六,贼弗朗索瓦叛王室,其于令与恿,四方愤王室苛政分封之贵及豪强者遂独擅命,为贼阵。顷之,叛军遣盗杀先王而取京师,王于骑士(加文)守下撤之,并纳军师(海)铭之谏入南境,与哲人王(时任柯内尔之领主)为盟,建光明军。 王继而引光明军四出,平暴乱,退叛军,历抵西境、北境多领土竟归附。王善断,数决疑狱,然厌严刑,行缴魔法石以折罪之政,臣民爱敬焉。王德厚流光,其善政之道,令诸武臣具服,渐获与叛军相敌之威。 终,光明军结四方之盟,通传送阵入京师,行其卒战血夷大公阿尔芒并叛军领者弗朗索瓦。既克,帝国复一家,光明军入驻京师。王顺臣民之心,行加冕之仪。 王嗣立之后,广朝廷之责,暂设丞相等职,以铭等之力重建因内斗而耗大民力之国,不复专精于神秘学论,而财多侧内政治兵。王择术而治,屡颁薄赋、重商之法度,裕民足国,功在社稷。 王以理性度世间万物,好读而精思,立光明、公正、真理之信条,广施仁政,爱民如子,济大事必以人为本,同天下之利。王少迫臣民从诏意,而尽力以他者之思度为通解,得以真其心者识其如此。王曰:孤之言皆为真理,然不强信。 可叹,仅一年之座,光明王即崩。是年,有龙翱于天。王未有子嗣,帝国议会从王之遗诏,因举选所命适王贵为新君。 史官曰:光明王少自怯而多病,又非储君,并无嗣位之意。然命运不可人攘,王于帝国分裂之秋,拒避世妖精之诱,未尝思弃臣民于不顾,毅引光明军行救国之业,当帝王之责,非一家私利,而为天下万民矣!此等之君,功垂万世,不可没也。 【译文】 洛林是帝国国王瑞恩的第二个孩子,因此不具备王位继承权,也从未接受过储君教育。他从小失去了母妃,不受父王的待见,但与姐姐蒂娅拉关系密切,在蒂娅拉的影响下形成了寡言慎重的性格。10岁那年由于重病,接受了神医海墨的提议住进位于风之森的林间诊所,学习了天朝的汉字和部分文化。 洛林16岁那年,弗朗索瓦率兵反叛王室,在他的号召与鼓动下,各地早已不满王室暴虐统治的分封贵族纷纷宣布独立、加入叛军阵营。短时间内,叛军暗杀了国王瑞恩并攻占王城,洛林在骑士加文的守卫下逃离王城,并在军师海铭的建议下来到南境,与柯内尔领主莱昂哈特结盟,建立了光明军。 后来,洛林率领光明军四处征战,镇压各地暴乱,击退叛军的进攻,先后使西境、北境诸多领地归附。同时,洛林擅长分析推理,裁决纠纷时侦破过不少疑难案件,但他反感严刑峻法,采纳了海铭提出的用上缴魔法石折抵刑罚的政策,受到臣民的爱戴。洛林独特的人格魅力与高超的政治手腕令许多文臣武将纷纷臣服,逐渐获得了与弗朗索瓦叛军抗衡的实力。 最终,光明军联合四方盟友,通过传送法阵进入中央王城,与血族大公阿尔芒和叛军领袖弗朗索瓦进行最后的决战。战胜以后,帝国重归一统,光明军进驻王城,洛林决定顺应臣民的心意,为自己举行加冕仪式,登基为王。 洛林继位以后,扩大了中央王城行政机构的规模,短暂地设立了丞相等职位,意图发挥海铭等得力下属的聪明才智来重建内战损耗巨大的国家,不再把绝大多数精力投入到神秘学研究中,而是将资源更多地倾斜在政治和军事上。他颁布了一系列减轻赋税、重视商贸的法律政策,为帝国的民生和经济做出了贡献。 洛林以理性的态度看待一切,喜欢读书和思考。他为自己和光明军定下了“光明、公正、真理”的信条,坚持仁政、爱民,主张成就大事一定要符合最广大人民的根本利益。他极少强迫臣民服从自己的意思,而是最大限度地站在他人的立场考虑、尽力沟通解释,以获得真心诚意的认同和信任。“孤之言皆为真理,”他说,“只是,不强迫诸位相信。” 执政一年后,光明王洛林去世。他去世的那年,有龙在天际翱翔。洛林没有留下任何子嗣,帝国议会决定遵从他的遗愿,通过选举任命一名“适合做国王”的贵族为新君。 史官评价:光明王小时候性格弱势、身体不好,又不是王位继承人,没有成为国王的意愿。然而,命运非人力所能改变,光明王在帝国濒临分裂崩溃的局面站了出来,抗拒了由妖精保护进入避世之所的诱惑,从未想过抛下帝国臣民,而是毅然带领光明军建立了拯救国家的伟业,承担了作为帝王的责任。他这样做不是为了自己的利益,而是为了天下的所有百姓。如此君主,功绩极大,不容抹灭。
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国人自制类逆转裁判游戏《光明王传说》发布 《光明王传说》是单人独立创作的策略推理剧情向游戏,steam下载地址(完全免费): http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F2259740%2F&urlrefer=d449823e2a97046a813bd82d3a2d2be2 剧情简介 帝国——作为神秘与魔法起源地的君主制大国,因为一场由贵族发起的叛乱而面临分裂的危机。 短时间内,国王去世、王位继承人相继遭到暗害……就在人们以为帝国的历史即将宣告终结之时,一支名为“光明军”的势力出现了。这支由王子洛林带领的军队,打出“光复王权”的旗号,向叛军发起挑战,决心将濒临崩溃的帝国重新统一。 我们的故事,将从洛林和他的光明军开始讲起。 玩法简介 《光明王传说》是单人独立创作的策略推理剧情向RPG游戏,游戏内容分为“战役”与“推理”两部分。 “战役”类似回合制战棋,需要玩家在了解规则的基础上选择最为合适的行动策略,通常以击退敌方将领为胜利条件。 “推理”则需要玩家选择合适的线索来解答现有的疑问,最后推理出事件的真相或找出解决问题的方法。(包含调查、证言、推理环节,与《逆转裁判》玩法几乎一致哦!) 游戏难度较低,全程只做选择题。 本游戏会以互动视频的形式分章节在B站放出。 游戏本体百度网盘下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1hO44y7tg7U3U-asc7iBwiw%3Fpwd%3D1256&urlrefer=1bf38f06e35a2740efa5bfba15ca98e5 游戏攻略下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1XSyKniWl21_c38o2RNmkBA%3Fpwd%3D1256&urlrefer=d2e2b20528c8712a8cb95c91efc0c0da 附赠插画下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1ZtRww3dG73ZtCazQ2JKM1A%3Fpwd%3D1256&urlrefer=09208e4378cd5ea131cfcf650f727246
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