紫生0似梦 紫生0似梦
很容易让人迷失
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0转雷文 Z、8Z与X击倒值——草稿 首先,这是测试的原则:(来自 @为游戏提速哟 【 首先,我们将临界点设为100,击倒值之和≥100时,再次被判定一次即进入倒地状态,这是前提; 随机选择一个1hit且无击倒值的判定(任何技能都行,你愿意用香菇味的第一hit也无所谓),保证这次判定之后对方一定倒地; 将z的击倒值设为X,zY下之后对方倒地,当对方起身后,z(Y-1)下,使用之前选择的判定,如对方倒地,则前提成立。 到这里为止只是为了确定击倒临界的概念,我已经做过了,没问题,所以你只需要确定Y的值就好。 然后得到这样的式子,XY≥100,X(Y-1)<100,可以算出X的范围。 用同样的方法得到8z的击倒值范围,然后计算一次连段中分别使用z和8z多少次之后到达临界,通过得到的结果是否与预测的结果相符来减小范围。 】 由于0转雷文没有减击倒值的被动,所以本测试使用的是0转雷文。 在测试时,第一次是用普通攻击打至倒地;第二次是用第一次的攻击方式打至临界,然后使用【螺旋之手】收尾。 选择【螺旋之手】的原因:【螺旋之手】是特主动技,无击倒值的判定,而且它的前段攻击不击倒,最后一下击飞。这样我们可以目标的状态来判断目标是否倒地。 为了避免LAG的影响(渣配置+渣校园网+双开),所以测试视频的角度是被击角色的角度。 下面是测试视频(吐槽下youku的【油腻的师姐】): 通过测试得到: Z:第16下倒地;在第15下后使用技能,目标倒地。 8Z:第8下倒地;在第7下后使用技能,目标倒地。 运算结果: Z:6.25<X<6.67 8Z:12.5<X<14.29
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