苍崎橙子 冷翮
甘心被夺走的东西,一开始就不属于自己
关注数: 17 粉丝数: 1,052 发帖数: 7,345 关注贴吧数: 311
一周目配回路真的太腻了(回顾吐槽) 给推送到PC要上了,心血来潮重打一周目的几场前中后期的噩梦战斗 开打如果不配回路默认就上,除了初次参战的,离队后再参战基本等于全裸(回路装备全面落后) 配上基本的合成泛用回路(攻击HP速度),再把CP首饰集中起来,打起来还算有点意思 第二章开始把3路资源直接集中,到第三部,影豹、巨人、草薙,有这些还真的是无脑配轻松过,boss30W血开始随剧情递增,黎恩一刀5W血递增,魔装鬼更是10W起步(数值只是举例)。爽是爽,代价是氪时间,把已推掉一路的角色全扒了,再给正在推进的这路装上,没几小时,又得扒了这路的强化好给下一路穿,每次一配都是几十分钟起步..能坚持下来的,确实噩梦没任何难度。我当时推剧情,直接梦回创轨,全部泛用回路一个套路模板了,注水已经注够多了,回路还要折磨我 真要好好搭配起来,黎恩和葱头两队基本都要配满,VAN又得配4个以上得角色,VAN线每次又是要打最多东西的带最多家人的,这里面游戏时间算算切换路线得次数,我相信绝大多数人100小时+通全NPC对话噩梦有起码10小时以上是在搭配上.. 陆续的参战,新的工具人加入还得替换不中用的前期工具人,部分前期工具人后期又超绝大强化,选择又来了,更强的工具人你要用,又是看描述配回路比对原有工具人杀时间 部分剧情,刚在庭院给角色穿搭完推进完,还没来得及扒了,已经在对面当BOSS了,搞得带走全身最多资源的装备,剩下要打的队友捡穿剩的破烂打. 并不是说这种战斗多难,只是犯恶心,以为要打什么牛逼敌人,走到最终迷宫前已经在耐心搭配回路整备了,结果你说重点培养的己方要上战斗笔记? 我一周目只想直接爽战斗看看剧情,但参战人数一多,整备这么繁琐,我觉得应该没有太多人有这个耐心一路连配连打,这剧情前两部注水如此之多..能耐下心的真的很了不起,我是真的打一段剧情,到配回路,打瞌睡了,干脆睡觉隔日再打 创轨不需要搭配晶片技能,追求一个基本数值合格,核心正确就能打,回路没有太多讲究,这黎2到界轨,法老控真的觉得他这人数很多的参战在一周目推剧情是很有趣味的设计? 人数一多,只会让玩家在一周目剧情游玩上无脑把资源塞参战主角上,其他人根本连搭配都不需要考虑.(暴论)一周目的核心就该是以前轨迹一贯的剧情主导,资源足够你挑战这个BOSS,现在三路人十几个人几套衣服轮着穿,还不如直接锁死回路和装备,让玩家把心思更多放在剧情和BOSS上 这让我想起以前闪3和闪4,一周目打完,很多人不知道为什么大家在吹盖乌斯强,因为都不需要用盖乌斯全部战斗给黎恩秒了 PC噩梦起玩的玩家做好心理准备吧,界轨没有能难过所有前作的战斗..就是烦在整备上存档镇楼,基本每部都留了5个档左右
(分享)本作前中后期通噩梦2分钟脑死亡速配一个回路的个人思路 因为我游玩轨迹基本全NPC对话,也我时间大头都花在逛街听歌截图上而非战斗上了.....所以现在100小时才刚到龙来,但可能战斗的时间和探索时间还没20小时。我也是强迫症基本只要出的角色一定是当前资源配到最佳才开始玩和打BOSS。 这一部思路和前几作都大改了不少,很多东西游玩中途都没法兼得(不像黎轨1),通关后的刷刷刷部分我不清楚能否有更好的回路,但每一部的大量角色属性搭配和提升不去好好弄我也总是心痒痒的,弄着弄着发现这游戏系统其实中途最优的搭配无非就两个方向 除了主角三人是最大资源all in,其他配角首先根据武器孔的颜色 根据技能特性,首先分物理角色(大部分战技和S技为物理攻击)和魔法角色(除了凯文就是来唱魔法的)以及辅助角色(不指望输出,就是消BUFF和提速) 武器链: 物理角色抉择是爆裂吸收还是任意xx者改,这一作致命追击同时只能有一个人触发,给更多的人弄致命追击没有任何意义 要么就是输出最大化,要么就是续航 致命追击的伤害也和面板有关..如若不是你最大资源培养的角色,搭配了也毫无意义,没速度又没输出 无脑根据链路优先配,一场战斗最多也是30回合内解决,多动几下,也就8*回合数的CP,不如选择快速直接打死,根据角色定位和速度很好抉择 要知道爆个豆所有都是100%触发,等于爆豆直接10%增伤若还有位置(基本没有,除了复合回路)尽可能堆多点冲击配合战技 但冲击终归是附带 基础伤害没有堆叠上去,给50%的冲击伤害也打不疼 而且冲击的触发与战技的攻击属性有关,可以看到这图我的黎恩爆豆有多种属性冲击 一个火纹太刀战技仅触发火属性冲击,和前几作不一样搭配更多冲击无意义了这3W4伤害是裸打,爆单豆,没阵没连圈没连击数也没开神气没触发(下回合)强音之力 魔法角色 此链当做填属性链或者凑一个致命追击,因为唱魔法的角色触发不了冲击,爆豆的加成只于后两条链有关 如图我的法师白兔,此链没任何意义辅助角色,更简单了,满足速度的前提下,要么和魔法角色一样把这条链当做填属性的链,要么根据角色的功能性(用CP回蓝回EP)无脑选择爆裂吸收即可 防御链:这一作掩护盾和复仇箭只能由一个角色触发,力度比前作都小很多, 根据颜色,无脑往充能防御或者强攻防御靠,爆个豆直接触发,下回合直接回30CP,或者直接强音之力,比武器链强太多了 如上图黎恩爆豆,直接触发强攻防御,挨打有自动防御的同时还触发强音之力 魔法角色和辅助角色类似,如果这个魔法角色需要依靠CP打输出,那就充能防御,不需要你可以开掩护 如果辅助角色需要用CP来回队友CP或者EP,那直接无脑充能防御就好,也可以顺手用掩护我的卢法斯作用很简单,回豆子以及复读战技触发暴击和连锁,确保辅助能力到位还能输出一部分 类似的剑女、9、卡特尔无脑充能防御 若只拿来唱魔法的角色,也可以把这条链当做填属性的链 驱动链: 物理角色无脑把这链当做填属性链就好魔法角色的驱动链就类似于物理角色的武器链了 你的基础魔法攻击和魔法的威力,决定了你的神圣之羽追击伤害有多少 同样这个是爆豆百分百触发 在资源不够触发XX者改和神圣之羽改的时,优先只堆神圣之羽 一个是10%的增伤,一个是额外的50%追击 但如果资源充足,则当然是全都要,碎魂者+神圣之羽肯定是最优解,但没几个人的回路做得到 至于其他的吸收EP这些毫无意义,已经爆豆触发空洞核心(减EP减AT)了,一场战斗也就唱不到5次魔法,还有阵来回复 复仇咏唱更是搞笑词条..虽然给了个唱魔法百分百回避的回路,但妨碍3都是人手必带 一定要结合增幅选择好这个魔法角色带什么魔法 请记住本作不管是物理还是魔法角色,妨碍3均适用最后是EX链,可以说是最快配的一条 物理角色自动快速、自动强音之力 条件允许就破迅者改,此XX者改与武器链的是分开算的,图1黎恩爆豆可以看出 要知道本作的阵,仅分物理和魔法的加成,STR和ATS影响打出来的物理伤害和魔法伤害 物理伤害和伤害是不同的词条至于辅助角色和魔法角色,在已经有了自动快速的前提下,选项无非天界幸运、SCLM扩增和自动结晶防护了 SCLM扩增给辅助角色就是方便自己菜刀移动,魔法角色则可以站远点 基本上单条线路的角色有新的入队,或者开孔有新的结晶回路,直接按这个思路,2分钟不到一个角色就好了(时间花在确认这个角色要怎么玩) 如若是小怪途中,则可适当把输出角色换成能量补给,但基本CP还是溢出,毕竟先砍再进回合制 第二部3级回路基本都有了 物理角色无脑装:攻击3、破坏3、防御3、HP3、必杀3、妨碍3、行动力3 EX使用XX之刃2或者XX之刃+XX2填 魔法角色无脑看着装:精神3、破坏3、防御3、HP3、必杀3、妨碍3、行动力3、EP3、省EP3、驱动3,EX和驱动根据唱什么魔法XX之诗(但基本都是看自己有什么延迟魔法带什么了) 至于要不要刷晶片,我刚到龙来刷了一点,此前根本没刷过..基本都是主力配好一次就打过了,除了第一次打庭院自己没合回路只能重来基本没难度,后备角色都是有什么带什么上来丢S补刀
(剧情讨论)黎2剧情其实是推进了很多的 我觉得更多的是把前作留下来没讲完的东西给写清楚写完全 VAN本身就是教团相关,但VAN的部分1代已经讲得差不多了,教团部分黎2讲述的度假岛就把玲身上的伏笔给讲的很完全了,破戒的发言也能认为教团已经没什么重要的东西了,毕竟教团最重要的研究内容,也已经在这里给讲了,所以现在主角团上,VAN,卡托尔,玲的身世背景已经完全交代了 教团与庭院也脱不了关系,3和9的登场也是为了把创轨引入的新势力庭院也讲完,这方面上2代通过利用一个新BOSS把庭院用其他角度给讲了,但同时这也是A遗留下没讲的东西。为什么一代A只收集了6个创世这一点就值得让人推敲,毕竟这玩意做实验的全是A,结社都没有人去动这方面的想法,甚至A吸引到全势力过来追杀,现在起码是证实了创世除了VAN一方,A是知道的更多的,其他势力对这玩意确实是不知道的 庭院相关的部分,也把创新增人物3和9再次讲清楚了,其实在此之前,只看小说和创轨的部分,他们的身世其实还不明朗,这次是直接把整个庭院架构给讲的非常完全了,一个势力不再是之前那样讲一点半点没讲完,而是完全展现给玩家了 至于CID方面,我一直觉得肯定还藏着掖着了,雾香加入了那么久,但毕竟是高官管理岗位,而对抗雷克多的是加入没多少年的鲁尼,我觉得这很不自然,起码铁血之子在政务上对抗其他国家已经是闪1之前的事情,那么在此之前对抗雷克多的人是谁,也没有讲述出来,而且CID方面的核心人物就这么简单也难以让人信服 原本最神秘的结社,也讲清楚了最后一名执行者,那可以预见下一部开始,未登场或者已登场的执行者以及其他柱将会大量登场,那么新角色肯定会非常多 战力上来看,猎兵方面已无东西能讲了,前最强两个没了,现最强在MK,其他猎兵团基本都是主角都看不上的杂鱼,而师姐的团活跃的地方也不在这里,师姐羁绊剧情透露太多东西了,除了现任团长没透,八叶是怎么个内容也讲的清楚了 那流派上,各种流派的最强其实也能认为已经揭露完了,除非后续再冒出一个XX流派,那又有东西要讲了,而且个别门派从闪轨开始到黎轨,道场、战力水平其实都已经揭露了 也就是说从空轨到现在所有势力,除了结社还有不少执行者和几个柱没登场外,还有神秘的东方外,已经没有什么东西是藏着掖着了,甚至就连流派这种,高端战力也不卖关子了 哦对了还有黑月,现在把最强的两个家讲的那么清楚了,战力也讲的很直白,其他家基本要么看戏要么就是完全没提过什么用处的,甚至黑月地盘上做主的也不是其他家...从零轨开始讲述的黑月,也算是讲的很清楚了 而引入野中蓝,玲,39也是把前作角色稍微讲了一部分,这也是让人挺会心一笑的 最后就是8创世集齐,虽然讲述的过程是比较冗杂,但起码下一作就是8创世齐全推进故事了,毕竟2已经全丢过了 接着是下一部的背景,2结尾引出 所以本质上黎2并不是0推进,而是相当于全方面向前走了一步,甚至有的地方是一口气走到了终点... 既然没有什么还在藏着的东西没讲,起码下一部我个人是抱持着期待的,一方面肯定要跟至宝挂钩了,另一方面现存势力没讲的东西肯定也要大量笔墨推进了,那最后的最后,估计又是大家喜闻乐见的大杂烩打BOSS了()
即将完结的半年番《指名!》安利 看完22话感触有点深...就去搜了下这番的相关背景 期初我也以为是单纯讲新人声优们成长的故事,查了后发现原来是一款手游的漫改,但是却完全看不出动画原出处是手游... 毕竟普遍手游动画化都会把手游里的一些特色练级打怪等游戏本身存在的剧情给做入动画,但指明!这22话以来,基本每一话都在干实事。每一话的笔墨都只着重刻画一名角色,没有半点拖泥带水,经历和性格都有各自的特色,16个少女真的塑造很棒有些地方也贴近现实。尤其是配音现场失败时对前辈的惭愧,自身现实情况无法继续声优工作的现实描写等等..虽然也有很夸张的机遇,但单纯所有角色努力工作提升自己不屈服于现状的这点...我觉得就比大部分故事要写的好了 故事里角色的CV也是新人声优居多,所以能明显感觉到一点,有的角色一开始配音确实没那么完美,比方中二病的利惠和小大人形象的悠希,两人的声音都比较有特点,一开始还是听得有点生疏,但随着故事时间线的推荐..能明显感觉到两人的角色演绎得更加自然了,加上配合背景对某角色的描写,让这个角色的形象从一开始陌生不自然变得熟悉了解了... 以前时不时地补番总是会觉得自己错过很多番,导致很多番都错过了讨论时机.. 这22话也是,16人的合唱,看得出制作组是越来越上心,我很少看偶像番,但这里的演唱会塑造我个人是觉得很棒了... 也临近7月了,不少番也结束了,要是没东西看的话可以尝试补补
ZEXAL30把排位实战个人结果总结 这是构筑 我只能说潜力很大。30把了我还是传1 我直接讲大家想看的 30把,我没记错的话,只赢了12把 开场摸到使不得基本是赢的,或者放血成功有飓风,基本是赢的 打白龙,胜率55开,没坑就赢了 打神鹰,我打了大概7把,只赢了一把 打炎王,55开,这是体感的,因为卡组性质空怪,这有把握赢 打堕天使小车,只遇到一把,结果做出来神装霍普,差点笑死 打星因士,全败,对面卡组性质没办法动 打咒眼,全败,没办法放血 基本上赢的局面就是,使不得成功打断对面启动点,比如神鹰通招 放血成功,而且手里有飓风 再就是对面白龙卡手,直接飓风+忍者带走 基本赢的局就是很理想的情况 个人分析胜率上不去的原因: 一是能够在放血后不摸卡的情况直接拉出霍普或者霍普雷的卡组非常少,真的很少。棍凳只能直接出霍普雷,没放到1000血以下也没办法直接斩杀对面,光子更是非常不搭,满足的条件非常不适合反杀 继续选择口吃的构筑,一是互相特招的点非常多,我甚至想下多一张怒怒怒矮人,但我个人考虑还是番长下满带来收益更大,无他,能特招加拉墓地。 二是放血后能确保霍普存在且能装上装备的场合也是太少了,如果手卡本身有圣枪和飓风,那基本是稳的,没这两基本白给 三是放血控制的问题,下拳击手主要是回血后能多一张L4,但问题是本身就是需要放血,放血后又需要面临能否拉出霍普,非常矛盾,符合情况的手卡搭配不多,下栗子球和栗子小球基本就是控制血量和解掉大屁股 暂且原因讲到这里 如果想把这卡组改到能在这月初排位打的稍微好点,我想增加一张使不得,原本想添加风筝机人,奈何这玩意和飓风冲突,再就是我想尝试减少一张番长,舔多一张紧急联络网,这样空场而且放血成功的场合,可以直接特招+通招出霍普 大概是这么考虑的,原本我也放过紧急联络网,但出现过首领和破坏者同时在手。。立刻下了,现在仔细想,下一张应该能稳定很多,即使手卡很多怪,也能提前用了堆墓。
没人水?那我搬一下 ■個別機体調整 調整対象機体および調整方針は以下の通りです。 [ORDER] ▼ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(グリーンフレーム) ・固有モジュール「獅子の覚醒」を以下の通り調整 -LV2発動時:最高速度上昇の効果を追加 -MAX発動時:最高速度上昇の効果を増加 ・ビームマグナム:「獅子の覚醒」LV3発動時の威力増加 ・ナパーム弾:「獅子の覚醒」LV3発動時の威力、効果範囲増加 ・ボップ・ミサイル:DP、射程距離増加 ・マイクロ・ハイドボンブ:射程距離増加、「獅子の覚醒」MAX発動時の威力増加 ▼クロスボーン・ガンダムX1改・改 ・固有モジュール「バイオ・コンピューター(X1改・改)」を追加 ・固有モジュール「スラスターユニット出力強化」:被DPダメージ軽減効果を上昇 ・スクリュー・ウェッブ:集弾性能上昇 ・ビーム・ザンバー系統:DP増加、8/12に追加予定の格闘武器の命中精度向上機能について独自調整を実施 ▼ガンダムスローネツヴァイ(サーシェス) ・GNファングⅠ:射程距離増加、GNファングⅡヒット時に行動不能時間を延長させる効果の発生時間を増加 ・GNファングⅡ:性能補正が適用されるロックオン距離を増加          GNファングⅠ効果中にGNファングⅡがヒットした際の行動不能時間の延長量を増加 ▼ネロ ・ビームサーベル(連撃二刀流) 自機より高度が上の敵機にロックオンした状態で攻撃を行った場合も、目標に向かって移動するようになります。 ▼ガンダム・ピクシー ・積載量増加 ・着発式グレネイドG系統:名称の変更、投擲後の武器切り替え時間短縮、爆風エフェクトの変更              爆風ヒット位置によるダメージ・DPの減衰率を緩和 ・着発式グレネイドG試作型:DP増加 ・ビーム・ダガー(二刀流)系統:DP増加、8/12に追加予定の格闘武器の命中精度向上機能について独自調整を実施 [REBELLION] ▼ユニコーンガンダム(グリーンフレーム) ・固有モジュール「一角獣の覚醒」を以下の通り調整  -MAX発動時、アーマーの回復効果量上昇効果を増加  -MAX発動時、敵機撃破(最後にダメージを与えた)時に弾薬を全回復する効果を追加 ・ビームマグナム:「一角獣の覚醒」LV3発動時の威力増加 ・シールド・ファンネル(展開):装填弾数増加 ・シールド・ファンネル:威力増加 ▼クロスボーン・ガンダムX3 ・アーマー増加 ・固有モジュール「スラスターユニット出力強化」:被DPダメージ軽減効果を上昇 ・ムラマサ・ブラスター:DP増加、通常攻撃の回数増加および1段目のモーション再生速度上昇             ダッシュ攻撃時の移動距離増加             8/12に追加予定の格闘武器の命中精度向上機能について独自調整を実施 ▼ガンダムアヴァランチエクシア ・GNソード(ソードモード) 固有モジュール「TRANS-AM」発動時、自機より高度が上の敵機にロックオンした状態で攻撃を行った場合も、目標に向かって移動するようになります。 ▼ガンダムエクシア ・固有モジュール「TRANS-AM」:格闘攻撃ヒット時の硬直時間を軽減 ・GNソード(ソードモード):固有モジュール「TRANS-AM」発動時、以下の通り調整  -ダッシュ攻撃の移動速度増加、ヒット判定拡大  -ダッシュ攻撃3段目の入力受付時間を短縮、硬直時間増加  -自機より高度が上の敵機にロックオンした状態で攻撃を行った場合も、目標に向かって移動するようになります。 ▼ガンダムスローネツヴァイ(ミハエル) ・GNファングⅠ:射程距離増加、GNファングⅡヒット時に行動不能時間を延長させる効果の発生時間を増加 ・GNファングⅡ:性能補正が適用されるロックオン距離を増加          GNファングⅠ効果中にGNファングⅡがヒットした際の行動不能時間の延長量を増加 ▼高機動型ゲルググ(ユーマ機) ・ビームナギナタ(連撃) 自機より高度が上の敵機にロックオンした状態で攻撃を行った場合も、目標に向かって移動するようになります。 ▼ギラ・ズール ・積載量増加 ・武器追加「単式ビーム・マシンガン」 ・グレネード・ランチャー(炸裂弾)系統:威力増加、連射間隔短縮 ▼イフリート ・積載量増加 ・着発式クラッカー改良型系統:名称の変更、投擲後の武器切り替え時間短縮、爆風エフェクトの変更                爆風ヒット位置によるダメージ・DPの減衰率を緩和 ・着発式クラッカー改良型:DP増加 ・ロング・ヒート・サーベル系統:DP増加、8/12に追加予定の格闘武器の命中精度向上機能について独自調整を実施 8月5日および8月12日に実施予定のバランス調整についてお知らせいたします。 調整の方針や意図については<第83回開発運営だより>にも掲載しておりますので併せてご確認ください。 なお今後の開発状況やテストプレイの結果等によって内容を変更、あるいは取りやめる場合があります。恐れ入りますが、あらかじめご了承くださいますようお願いいたします。 本調整にて機体および武器の機能や挙動の一部が変わります。この点ご理解ご了承の上、各ガシャコンやマスターメカニックチケット、GOライセンス等をご利用くださいますようお願いいたします。 8月5日実施予定のバランス調整について 8月5日実施予定の調整内容は以下の通りです。 ■ロックオン距離に応じた命中精度向上機能を持つ一部射撃武器の調整 高いDPダメージを与えることができ、かつロックオン距離に応じた命中精度向上機能をもつ一部の射撃武器について、命中精度向上機能が適用されるロックオン距離を減少します。 また調整対象となる武器のうち補給不可の武器については補給可能となるよう変更します。 本項目の調整対象機体および武器については以下の通りです。 [ORDER] 機体名 項目名 ガンダム試作1号機 ロング・ビーム・ライフル ジェガン(バーナム所属機) チャージ・ビーム・ランス チャージ・ビーム・ランスM チャージ・ビーム・ランスF ガンダム AN-01 トリスタン ビーム・ライフル(高出力) [REBELLION] 機体名 項目名 シルヴァ・バレト・サプレッサー ビーム・マグナム アマクサ ハイパー・ハンマー射出型 ガンダムアヴァランチエクシア GNブレイド ガーベラ・テトラ改 ビーム・マシンガン(収束射撃) ガズエル チャージ・ヒート・ランス(投擲) チャージ・ヒート・ランス(投擲)M型 チャージ・ヒート・ランス(投擲)F型 8月12日実施予定のバランス調整について 8月12日実施予定の調整内容は以下の通りです。 ■一部格闘武器にロックオン距離に応じた命中精度向上機能を追加 一部格闘武器でロックオンして通常攻撃を行った場合に、ロックオン距離に応じて性能が変化する機能の追加を予定しています。 ■一部機体の持つ武器の移動速度の見直し ダッシュ攻撃などを使用し移動に利用することで高い本拠点到達率を持つ機体について、一部武器の性能を見直し移動性能を低減する調整を行います。 本項目の調整対象機体および武器については以下の通りです。 [ORDER] 機体名 項目名 ガンダムF91 ビーム・サーベルDⅡ出力強化型 ストライカー・カスタム スパーク・ナックル [REBELLION] 機体名 項目名 ビギナ・ギナ ビーム・サーベルDⅡ出力強化型 ガンダムエクシア GNソード(連撃) イフリート・シュナイド 回避プログラム壱式 ■一部スコアの獲得条件に関する調整 「本拠点襲撃」スコアの獲得条件を追加します。 本拠点攻撃時、味方の本拠点攻撃をサポートしたプレイヤーも評価されるよう、本拠点を攻撃できず撃破された場合にもスコアを獲得できるよう調整を行います。 ■拠点制圧条件の調整 戦力ゲージの状況に応じて劣勢チーム側の拠点制圧力が上昇する調整を行います。
1 下一页