贴吧用户_G45y94J
关注数: 4 粉丝数: 7 发帖数: 1,319 关注贴吧数: 20
害害害害害 略感无聊,只能一个人玩,如果能有一张大地图,存在一些很厉害的BOSS,练度低的指挥官可以组队高的指挥官带过,或者练的高的指挥官和练度高的指挥官组队速通。 还有感觉这个玩法并不是很重要,因为本身有材料副本,而边界推进是获得枪械配件和养成材料,感觉这种玩法对游戏没有决定性的影响,只能说不像塔科夫那样你如果不去搜物资你就没钱,就起不起装备,你就很难正面打得过别人,感觉武器配件的作用对战局的影响很小一样,让人没刷的欲望,我觉得导致这一原因的是角色太强力了,不需要配件就能解决大部分敌人,这是我玩下来的感觉,配件就是纯塞进来的养成东西,他没策略性,比如说瞄准镜能增加射程,弹夹需要装不同的弹药,配件功能性弱,显得策略性技巧性低。 人物技能功能性小,ak阿尔法都是输出技能,rpk也都是输出技能,感觉技能太多,角色定位不明确,建议角色有定义性的技能,而输出性的技能仅作为补充,1代就很特色,冲锋枪开盾,别的什么的,这个角色技能搞的策略性很低。 地图添加战争迷雾,竞技性太低了。 提一个很不成熟的建议,建议添加战争迷雾,每个指挥官进同一个大地图,出一些雷达什么的可以提示信息,指挥官可以选择在草里埋伏或者是别的埋伏,也可以正面对刚,pvp的话可以做成指挥官只负责放置棋子,棋子动的话就是ai控制,敌我棋子见面就打,随着回合的增多,指挥官布置得棋子增多,会出现有一个敌我棋子对打的前线,同时输赢的话设置战略点,或者消灭有生单位,这只是一个概念想法,策略的话就靠你们策划来了,战斗可以倍速,这样指挥官见面对局就快了,或者指挥官布置好全部棋子后能退出战场,对战结果在ai对局打完后发布,这期间可以开多个对局,不会影响暗区探索,埋伏方有地形优势或别的优势,至于是啥优势,咱们策划考虑。 有,打怪有啥用,啥也不爆,还麻烦这么多怪没有ai托管。都手操太累了,脑子也累,在练度允许的情况下能ai托管,AI程序就策划来考虑了。策划压力大呀。 没有吧,角色太少了,还有角色功能区分不明显,功能性弱,策略性低,比如说五星卡机制能有下位四星卡代替,但是四星功能性惩罚比五星大,不如五星方便,至于这个平衡你们策划来考虑,如果实时对战PVP兵种太少,建议兵蚁什么低级单位为炮灰,四星五星为核心,炮灰随便出兵打。我描述不来了,只拿四星五星太限制了,炮灰只有基础功能,没输出技能?就是对战没炮灰也不行。
1 下一页