北极⁧喵⁧‭⁧‭ -
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这游戏想要有效解决长草期就是设计常驻爬塔 这游戏长草期就是缺乏目标,固然有很多事儿可以当做目标来填补长草期的无聊时间,全成就,刷试炼无伤,土木宗豪华大宫殿等等,但真正有效解决这个问题的只有战斗爽,而战斗爽的乐趣目前主要体现在打本,但问题是,目前的副本在熟悉机制之后都没有难度,只打一个boss这种副本设计注定耐玩性不高,而高难度的爬塔设计就是一个非常能解决长草期的问题,首先其一,爬塔设计成本低,一个小场景,弄上特定的怪,设置好合理的数值和机制就能带来不错的体验,低成本的设计使得其可以高频更新,其二,持续递增的高难度会抑制无脑数值压制直接过的玩法以避免无敌带来的无聊,越到后面的难度越讲究团队配合,这样能走向胜利的队伍会更有意思,且这之后游戏社区会开始衍生出一种讨论攻略的正向环境,这是让一个游戏耐玩的核心之一,而这个爬塔的设计,不能再以boss为主,要开始出现更多的小怪以及精英,大量的小怪带来的多重打断和大量伤害堆叠开始使得抗伤位的免伤和霸体显得有效,精英怪和小怪的掺杂使得群攻和单体武学都有自己的发挥之处,越难的数值会让玩家开始更加着重应对怪的机制以及处理方法,复杂的场面就更要讲究应对策略,先解决哪个精英,后解决哪一片小怪,就这样持续堆塔就能玩很久,最好采用随机的地图生成程序和出怪方式,可以更大程度解决重复带来的无聊,其实先前已经推出过爬塔活动了,但那个活动在我看来非常不足,首先不要设计那种限时机制,这带来了紧迫感和强制的数值要求,而我所说的这种爬塔玩法是团队配合和技术取胜,而非数值抗压,另外复活机制不要限制次数,可以限制更长的CD时间,但一定不要限制次数,这可以给队里带来希望,也能出现一些吊命极限过关的有趣场面,另外,有深度的天赋系统非常重要,最好是能带来明显机制变化的天赋,而非单纯的数值增强,很多游戏都表明一个好的天赋系统能提高很多游戏耐玩性,因为不同的天赋路线都将带来不同的玩法。 最后的补充及总结,要设计一个爬塔,且难度要往高了设计,强调技术以及合作,但是要给够容错率,否则玩起来坐牢照样被喷,最好队里有弱的玩家要有一定的数值补偿,否则就是纯看老登表演没意思,奖励这方面,因为越往后面越难,成功率就越低,必须设计成根据进度来发放,否则很可能出现打到后面一直打不过就一直都领不到奖励的情况,设置合理的boss出现间隔调剂体验,且要有随机的战斗设计,奖励这方面,重中之重,这是为什么吸引人打下去的重点,这可以是一个理由,也可以是一个目标,总之必须好,但是不要太影响战力,最好是时装之类的,还有,这玩意儿不要搞排行榜,这是恶俗。最后是天赋,这也是一个低成本大幅提高耐玩性的东西,每个天赋一定要带来能改变打法的特殊机制而非单纯数值,比如陌刀阵亡时可以破气进入二阶段,蓄力速度和劈砍范围增加30%,但是血量减少40%,无名剑可以聚合三道剑气为一刀巨型剑气,附带必定硬控击飞效果和一定时间的压制起身来充当控制位,而明川可以开始套盾,远程帮队友卸势等等,别看我说了这么多,但实际设计起来工作量还没出个新图多,如果真能设计出来,那上线肯定比现在有意思的多
先锋进阶意识 这是一篇关于先锋进阶的帖子,欢迎对先锋感兴趣的人阅览,萌新可特别学习一下 最近打野排经常遇到一些不太会玩的先锋,诸如半局都不开盾,一开盾只冲锋的神人,或是会正常操作但复杂情况处理不当的常规人士,故想码这么一篇帖子来学习交流。 我把先锋应对的场面分为三个情况:跑图,防守,兜底。 首先要说的是,先锋是一个很需要操作熟练度的职业,因为在兜底时,你面对的僵尸压力很大,你的熟练度但凡差那么一点儿都很难完成兜底,不过一旦你熟悉并掌握先锋的手感之后,你就会觉得游戏简单很多,先锋玩得好就是一个非常轮椅的职业,当然,轻度玩家请忽视。 下面开始,第一:跑图 一局中最长的时间,那肯定是在跑图,如何避免团队中道崩殂是你需要考虑的一环,跑图中你要做的事就是尽量保证不要损血,同时搜刮资源,帮队友标点,因为你是一个资源白洞,所以你的资源可以多让给队友,为关底做准备,这个过程中你不仅仅要保证自己的安全,也要同时顾及队友的安危,这个意识在高难尤为重要,你要做的就是走在前面,清理小怪,排掉老六刷新点,保证队伍的安稳推进,这个很简单不多讲。 接下来是跑图中遇到的第二个情况:引发尸潮 这就开始涉及到防守,跑图过程中难免会引发尸潮,没消音、重武器、c4、怪踩雷、炸弹客、车、狗叫者等等,总有一个给你道中引尸潮的,这个时候队友稍微实力如果略为欠缺,团队就容易遭受损失,所以这里提醒萌新,跑图过程中尽量不要制造噪音,安静过图能大幅提高过关率,但是说这么多有的没的,防守才是重点,因为没引尸潮的情况实在太少了,这个时候的核心就是优先保C,最好是全队都能躲到一个巷子里面,然后你在前面挡着,但很多时候没有这么好的地形,都是前后来怪,但是队友又不可能站一坨,所以你只能优先保C,这个时候你不需要顾及消音问题了,直接掏电锯,电锯有两个好处:1.频繁制造击退给队友制造安全范围,2.不会黑队友,你就朝着队友砍,他安全的一批,有牛挡牛,有炸弹客提前过去砍,免得炸到队友,因为队友被围着不一定能及时跑开,毒气处理也一样,操作到位尸潮简单解决。 这里特别提一个情况,遇到老鼠如何处理?队里有秒鼠手段就不多说了,所以这里提的是只能拿枪打的情况,这里的核心在于:用好关注中心,关注中心可以拉仇恨频繁打断老鼠压制,直到队友把老鼠射完,个人建议是让队友去引,这个不是自私,队友去引可以保证自己的安全,一直帮队友打断,队友不会扣多少血,自己去引就得一直控好距离,一旦距离把控失误,在高难基本是半条命没了,这前提还是队友反应迅速帮你打,而且,队友没打到你的情况,队友是小龙虾或者帕金森那就可以双手离开键盘了。 接下来,最后一点:兜底 此时乃先锋高光时刻,你作为最后一人承载着全队的希望,如果团灭的时候,队友是其他职业,我对通关不会抱有太大希望,但如果是先锋,我会很相信有这个可能性,先锋的机制注定他是最坚挺的人,你如果操作到位能给队友带来很多希望,配合鼓舞士气,先锋是最能扭转局势的那个人,此时我希望你记住一点:不要吝啬电锯油量,本人以前也吝啬,即使电锯是最耐用的重武器,但我还是经常会不舍得用,想着怪少先拿枪打,直到怪开始多了,没医疗包没法安全切枪,不小心被怪抓真空期遗憾离场,根据本人经验,10把有9把电锯都用不完,用完的那把还是中途队友太坑一直引尸潮耗光的,所以你就放心用就完事了,绝大部分局怪都抗不到你电锯耗完,更何况有时候关底还刷电锯,根本用不完,而且这东西很少有人跟你抢。 看一个先锋会不会玩,就看他会不会用电锯,用好鬼畜锯,护盾是不减反增的,哪怕是护盾修复都能回上来,因为大剑和电锯的击退范围很大,都是360度击退,轮流使用怪根本就摸不到盾牌。
无尽1拖3打法 选毒烟叛逆,带信号枪,没了,打法很简单,信号枪拉仇恨,找好位置丢烟就完事了,操作的好能带四五十波,如果队友会玩更是不可估量 详细介绍: 毒烟有无上限杀怪的性质,一个毒烟在后期的尸潮能杀200多个,而指挥官四发合起来才200多,所以毒烟的性价比极高,非常适合打长久波次,这里说一个要点,毒烟放在尸潮的冲锋路径上的杀伤效果比放在尸墙里效果要好得多。 这个打法需要你对地图上僵尸路径的汇集点有一定了解,也比较看你对c4抛物线的熟练度,雷扔的好一个毒烟就能杀穿一路,没扔好就会很影响节奏。 因为你需要一直游走随时补烟,所以要带信号枪,这套打法对经济的需求极低,哪怕是后期那扣扣搜搜的补给也够你用了,也可以选火榴弹,但是建议队伍里有修理点加副武器子弹再用,因为吃弹药箱的话太贵了,后期负担较大。 这里提醒几个点,有栅栏门扔栅栏门中间,栅栏门的宽度刚好够一个毒烟覆盖完整条路径,另外毒杀有滞后性,所以尽量靠前放,但不要超过路径汇集点,看得懂意思吧? 信号枪拉怪有上限,怪堆多了记得拿榴弹清,这个打法榴弹回复效率极高,随便霍霍就完事儿了,但建议留个四发应对特感,另外不要拿榴弹去清尸墙,效率不如毒烟一根,主手可以拿个多管,这个枪是杀尸墙效率最高的,C4放晚了可以拿这个兜底。 加点核心:猫咪,回榴弹,毒烟,15杀回1,享受工作,其他的想怎么点就怎么点。 不选上限加一而选15杀回1是为了波次结束后清便秘的长时间散尸的时候,可以每1分钟可以炸一次,解围的同时顺便回榴弹,方便一些。 每波初始就炸一个黄条出来,用好信号枪基本整轮下来都不带掉血的,不过遇到杀特感放屁和慢吞吞的时候影响比较大,需要注意,游走的时候要靠近商店及时补给,否则没及时补烟队友兜底不给力就完蛋了。
先锋打法思路 求生热衷近战玩家,刚入坑wwz就直接练的劈砍,之后发现劈砍只有在低难比较舒服,高难还得靠先锋,所以那之后我基本一直在玩先锋,目前不敢说很会玩,灭绝部分情况能单带通关,比如纽约3这种生存图,守门关还是比较悬,但我觉得给新人一些打法参考还是可以的。 首先这个职业,很多人一眼看上去不是个战斗爽的职业,所以很不感兴趣,但实际上这个职业的战斗爽在于残局兜底的时候,你能抗住压力拖到队友复活就是这个职业的最大乐趣所在。 之前在别人帖子下面分享过一些先锋内容,不过在这里想正式介绍一下这个职业。 首先是开篇介绍,先锋是一个怎样的定位,该发挥怎样的作用? 在wwz里,先锋很明了,就是一个坦克,能拉仇恨,能堵怪,能同时扛住特感和小僵尸压力推进阵线,属于打散尸专精,这个职业有着非常逆天的生存能力,操作的好能全程无伤。 在团队配合这方面,你要尽量走在前面,挡特感,拉仇恨,控散尸,重点保护队伍C位安全,这里提醒一下,建议前方有怪提前开盾,因为有些喜欢抢击杀的队友,可能怪还没打到你先给子弹打你身上了。 具体情况操作:有牛冲锋赶紧挡,不管撞不撞得到队友,我都建议你去挡,因为你挡完之后会直接处于打牛的最佳位置,此时你可以三喷子爆头直接解决牛,黑牛可以走侧面用嘲讽控住打背身省盾。 隧道前压走中间,最大化关注中心的拉仇恨效果来控怪,漏一两个怪,让队友解决,不要去追,追了你就拖了控前面这一大片怪的节奏,看到毒气优先打,这是对先锋威胁最大的,其次是无畏,在小怪堆里非常磨你盾的耐久,要尽快干掉,其他特感都是当小怪处理。 引小尸潮时,不建议继续前顶,这时候要贴身保c,因为前后都会来怪,你在前面不好处理后面的怪,但是注意别黑枪,喷子一枪能直接秒队友。 团队配合的事情大概就这么多,总之就是挡怪保人就完事了。 接下来是重点,残局先锋如何处理?这种局面是先锋的主要作用区间,首先你要记住的一个核心就是:节盾。 当进入1拖3等复活残局时,基本就说明尸潮压力很大了,尸墙没压住,散怪漏一堆,不然队友也不可能全死,这个时候就意味着,你要一个人应付4倍的散怪压力,如果你不注重节盾,结局只有耐久被耗完,然后直接被组合拳干趴。 首先你要考虑的事情是规划游走路线,我见过很多先锋玩家喜欢搁怪堆中间战斗爽,然后被360度怪乱打最后盾牌漏风或者耐久耗尽暴毙,这种情况你应该做的是围绕一个圈走,最好是贴墙,时不时爬箱子,一直保持大部分怪在你的后方,这个游戏的丧尸数量是有上限的,当你一直拖着怪在后方,你就可以慢慢逛街,时不时回头来一刀给个击退,就可以直接一倒一大片。 但逛街过程肯定是没这么安稳的,你需要处理特感,这里的优先级跟刚刚一样,优先毒气其次牛,感染者就是个肉点的僵尸,击退就完事儿了,或者你掏电锯也是直秒。 这一大串话的核心在于拉怪和击退,怪越多,你这一刀的击退效果越好,后面的怪越多,前面怪就越少,千万注意不要被360度围,被围了要尽快突破,因为你一直被围着护盾是跟不上恢复的。 非常极端的情况,比如你被堵厕所了,跑进来一堆怪,贴脸还来个无畏,如何处理? 我个人的几个方法: 1.格挡,掏手枪,遮蔽,跑出去 2.打腿,先给无畏干趴,连着击退两刀,然后跑 3.电锯硬锯,这个会多花点时间,也会多花点耐久,一般只有在被堵门,且刚好无畏给门框挡完了跑不出去的情况会用,无畏虽然有90%近战免伤,但电锯的基础高伤是能比较快的硬杀无畏的,个人测试过,无畏撞墙后的硬直足够你狂点右键锯掉3/4的血,是完全不低的,这个具体看你手速,够快一轮就能硬杀,不过我大多情况还是得两轮。 这里提醒一下,手枪的遮蔽非常有用,我建议你玩先锋的话不要把手枪换掉,关键时刻你非常需要这几秒脱离包围去救门。 这里提几个bug,关键时刻非常有用,第一个是开盾打包,同时点开盾和打包可以边走路边打包,还能保持护盾状态,且这个状态翻墙会直接穿过障碍物,不会有动作空隙。 第二个是开盾消毒,这个没法走路,灭绝用得比较多,有人说我互动3秒无敌,干嘛要卡这个bug?很简单,在你cd还没好但又需要交互的时候用。 实际上这都是围绕开盾互动展开的,给机枪补子弹,破门,都可以开盾操作,延迟高的时候更好卡,但是补子弹是不能开盾的,提醒一下。 前面说了很多操作方面的事情了,这个说一下装配。 武器选择:大剑/小刀,有虚荣小刀无虚荣大剑,不过我个人有虚弱也大剑,因为大剑的核心作用在于转身那一刀的稳定大范围击退和回血效果,提醒一下,电锯也可以触发回血,而且电锯无视虚弱。 远程武器方面,优先选喷子,我个人很多时候是一级喷用到关底,甚至不刷二级喷我到结算都还用的一级喷,一级喷非常适配先锋的攻击节奏,像那些全自动武器其实不适合先锋,因为先锋为了保证无敌的覆盖,开枪窗口期是很短的,需要的是爆发火力而非持续火力,另外喷子的击退效果很强,一喷子直接就能控好几个怪,非常适合处理散怪。
想问一下各位玩惊变100天避难所是怎么建的 跟朋友玩惊变,一开始用浆果丛改变僵尸寻路来防御,撑到后面发现有零散僵尸会从矿洞挖上来破坏土方块导致破防,第二次又开始加装岩浆块和黑曜石围墙,但是仅仅一天就发现僵尸这次都不改变寻路了,直接垫方块上来,第三次决定不保留掉落物了,开始采用岩浆方案,确实有些效果,但是也没撑几天就发现僵尸居然会从外围堵岩浆过来了,再到后面岩浆基本都被僵尸用方块堵完了,第四次开始尝试地狱门方案,效果也比较不错,但是又过了几天发现僵尸直接从地板抠上来了,除非直接从基岩层开始造,否则这种防御也是迟早破防的事,现在开始尝试垫高,直接脱离地面范围,让可刷新范围内没有方块可供僵尸刷新,但是现在回家基本全靠嗝屁,因为水电梯上来僵尸很有可能会跟着直接开始搭方块儿了,而且做完这个平台之后我还发现这些僵尸是无视范围,全世界都能找到玩家,我在地面,僵尸直接隔着200格方块直接搭上天找我朋友了,赶紧把怪的路连锁了,现在基本是完全被堵在家里,已经93天了,末影之眼都还没做出来,末影龙更是遥遥无期,现在全天都会刷怪,而且僵尸不会着火,保护7+弹射物保护4僵尸都能一弩射掉我两颗心,出去探索全靠跑,想带村民回家发展完全没机会,如果是各位能怎么破局?
我设想了一种比较科幻的盾牌 大概外观是这样的,两根较厚的扁型防弹材料在中心以0.2厘米的间隔交叉合在一起为盾身,盾牌两段为大面积红色,合并后长约80cm,宽约10cm,厚约0.7cm,可伸缩,两端延长后长度可达150cm,你可以想象一下X这个字符变成盾牌的样子。 接下来是特点,这是一块可旋转盾牌,在中间位置设置为旋转部位以保证旋转时的离心力平衡,旋转时两块盾牌会互相以反方向旋转以抵消扭力防止扭伤手臂,同时因为双面的设计可以在整个圆盘的四个象限均有部署盾面,加快抵达预判位置的时间,盾身中心位置有一个类似鱼眼摄像头的红外感应器,用于侦测子弹来向,侦测到子弹时会自动预判子弹落点,如果有可能打到自己身上会立刻将最近的盾身旋转到预判位置抵挡,只有达到触发阈值的高速物体才会发动旋转马达,如果是近距离敌人,侦测器后续还会持续扫描对方手里的枪械朝向并自动预判枪线落点进行旋转拦截。 设想这种盾牌的核心作用是轻量化盾身,并且大幅扩大视野,另外主要应用场景在于近距离作战抵挡持续火力和侧面奔跑过程中抵挡敌方远距离枪线以保证安全转移,这种盾牌因为旋转马达速度问题不能持续正面抵挡远距离火线(近距离可以靠预判枪身朝向来解决),但由于侦测器的电脑计算速度比子弹快很多,所以可以通过超长的提前预判落点来旋转盾身掩护移动幅度大的侧面,另外设想这种盾牌在肉搏战中也有极大作用,盾身旋转时产生的惯性能轻易把敌人的头骨削成两块,0.2cm的间隔是防止着弹点因为变形而导致旋转时卡住另一块盾牌,两端的大面积红色配合旋转带来的动态视觉可以有效吸引敌人注意力以影响对方枪线尽量拉到盾牌边缘位置,保护中心侦测器的同时提高旋转的利用率,因为旋转时盾牌两端的速度是最快的,伸缩的功能是在知道对方是小威力武器的情况下进一步提高防护面积使用的,如果是大威力武器就应当保持非延长状态以提高盾身抵抗性,这样的盾牌还有一个作用,在近距离相比传统盾牌可以起到极大的恐惧作用,你可以想象一下你面前一个人拿着一台电锯对着你轰鸣的场景。 在材料上上面是比较通常的情况,合计厚度0.7cm,单块厚度0.35cm,延长后0.175cm,单块非延长状态跟目前大部分的传统钢板防弹盾牌厚度差不多,但是手臂承受重量大约相比传统钢板盾牌轻2/3,普通人都能使用,如果是传统盾牌持盾兵,可以适当增加盾身的厚度及宽度以增强对大口径全威力弹的抵抗性,同时减小盾牌因为面积太窄且旋转不及时导致没拦截到子弹的可能性,核心的子弹落点计算系统和旋转马达的动力电池都作为背包背在背后,你可能说这样合起来跟传统盾牌重量不是差不多,那你是没看到主要作用:手部的重量轻了 在枪械的设计上,因为这种盾牌很有可能会挡住自己的枪线,所以要做特殊设计,我的设想是在手枪上也装有侦测器,会跟盾身系统做联动,按住扳机后会持续计算射击时机,如果当前符合盾牌不阻挡枪线的情况,那么手枪会自动射击。
先来波提前评测 首先结论,即使没有法穿,依旧至少超大中 一天赋我预估应该跟煌的暖机时间差不多,再长估计就要被爆“限定暖机时间不如旧时代干员”之类的话了,鹰角应该不会弄这种搞笑事,另外这个一天赋词条的说法是“伤害上限提高”,有可能是特殊独立乘区词条而非简简单单的提高攻击力,可以期待一下,当然最主要的还是第三条,等效攻击力+100%了,有这个在光是平A输出方面就已经领先其他人一大截 二天赋加初动加攻速,这里要插入另一个角色忍冬,首先从实机演示来看我激进认可忍冬较大可能是超大杯尖兵,有望成为伊内斯之下第二先锋,拉狗的天赋这么设计有可能就是服务于自身和忍冬,斥罪什么的只是增加了设计师打算这么设计的意愿,让忍冬直接落地爆费,风笛省了,如果真有桃子的回费效率,投锋也省了,还能在较大程度上承担山的守门职责,若忍冬真有这个强度,这也倒算是个大杯天赋,另外加攻速有人说是永久,我表示比较认可,毕竟没带一段时间或持续至技能结束之类的字眼,估计有个12%加成 三技能就是重中之重了,首先全图索敌+超高总伤,注定不会弱,有人说转火小怪,在我看来打掉小怪能减少其他C的转火情况也照样大有作用,反正那些输出迟早都要打到小怪身上,至于🐶头飞行速度问题,哪怕是地图四角乱出怪撑死也就占技能持续时间5秒,当然生息盐酸另说,主要问题就是技能回转,继ew之后又出一个长cd大C技能,携带白面鸮会更有必要,所以什么时候出携带生效回技力干员,天有四时太占位置
轻型机动套装(贴身外骨骼) 飞鹰机库背包战备,倒计时600秒 穿戴后移动速度+30%,受到伤害减免40%,冲刺不再消耗耐力,近战伤害加200%,并且可以穿透中甲,武器稳定性增加70%(选择性开启),无视天气及环境减速影响(选择性开启),免疫非直击的爆炸硬直,背面电池组下方可以额外挂载一个空投补给,可以同时携带两把重武器(再次按3切换),可以携带一种三号位的弹药型背包,但不能额外携带其他背包 特殊机制: 增加小跳能力,长按空格可连跳(单次跳跃相当于2.5倍距离且没有起身硬直的飞扑),跳跃会额外耗电 可以与能量武器接电,增加30%能量武器伤害,并且提升一级能量武器穿甲能力,接电会额外耗电 耗电数据: 每次跳跃耗电8%,电量耗尽不可跳跃; 与能量武器接电时,一号位能量武器发射状态下每秒耗电2%,匕首每秒耗电1%,激光大炮每秒耗电3%,类星体每发耗电10%; 冲刺状态每秒耗电1%,电量耗尽时移速-15%; 每次近战耗电4%,电量耗尽时近战伤害-20%; 武器稳定性增强状态下,在开枪时每秒耗电0.5%,电量耗尽水平后坐力+10%; 处于环境减速状态时每秒额外耗电0.5%; 电量随时间充能,冲刺状态不会充能,行走姿态每秒充能5%,静止状态每秒充能15%,电量完全耗尽会进入过耗状态,20秒内不会充能,空投补给可以立刻回满电量并且持续一分钟内增加5%充电效率,这部分效果可以无视冲刺耗电持续充能
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