Serarter Serarter
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吐槽一下这游戏的更新方向 当年玩的还是1.0之前的beta版,多年不玩突然拾起来后发现: 1.游戏难度下降不少,噩梦比当年普通还简单?以前难缠的几种精英恐魔,dreadmaster之流,放到现在都是战五渣,看来精英怪降级,增加的稀有怪取代了老版精英怪的地位。仔细想了下难度下降的原因,和装备的巨幅加强直接相关,各种数值(属性,抗性等)膨胀,多样的功能性装备弥补职业的不足(侦察变容易太多)。 2.不断增加新职业,一味追求游戏广度,而不是深度,功能相同相似的技能越来越多,新增的能量体系亦缺乏亮点。甚至部分旧职业的更新都开始减少原职业特色,比如星月几个短手技能都增加了施法距离,基本脱离中程法师的队列,正负能量不再衰减反而回复。顺带吐槽下tome4的种族做得特色有限,请对比DCSS。 3.职业平衡依然感人,天花板吊炸天,地下室凄惨戚戚。蒸汽插件是否OP,护送tinker后相当于一个大系点外加几点G点,便增加多个稳定的装备栏。提一个设定,远程的意志精神系很占便宜,近战系会被击退定身缴械等安排,法系会被沉默抽魔打成猪头,唯独这意志精神系没有被针对。 ps:在混乱震慑两大控制被削到威胁性大减的情况下,催眠是否有点无解,我在解锁软泥的史莱姆窝点刷怪时被刷出来的织梦系boss配合一堆怪睡到死,主要是睡觉状态下无法用技能和物品解,搞得现在不带个dreamer词缀的装备心里不踏实。
亡灵复苏四族兵种全分析(缓慢更新) 本人没玩过2代,玩了3代之后很喜欢这个游戏,虽然有不少设计不是很合理加上最初版本的bug很多,但瑕不掩瑜,最新版本的圣3还是一款值得一玩的游戏。 我玩资料片的时候还是玩的俄文打俄转英补丁的版本,在此要谢谢那位制作补丁的仁兄,现在隔了好久出了官方英文版,除了兵种翻译有点出入外,几乎没有改动, 鉴于圣3的相关帖子实在少之又少,于是我就想把自己的一些新的看法发出来分享一下。 资料片相对于原版而言有几个较大的变化,包括:主动性作用方式的改变;cover的增强;部分兵种多方面数值的变化,具体说比如石像鬼由消耗1领导力变成消耗2领导,攻击和血量都大量提升、精灵两法师单位攻击属性的调换、部分需要主动释放的技能变为攻击中被动释放、一部分兵种主动性等方面的调整等;另外当然还包括亡灵种族的加入。总体来说制作组是想做好平衡的,可以说这些改动最大的影响就是战士和弓手的增强以及法师的削弱,暂时不评价这些改动是否合理。 既然是亡灵复苏那就从亡灵开始,先说一下此种族的一些特点,总结来说就是控制和输出不错,部分无视物理攻击以及死亡系攻击,但主动性较差,终极兵种成型慢的种族。 fighter: 有两分支, 右边的黑暗领主成型快,护甲高,除精神和死亡抗性其他都有60之多,cover值有可怕的8点,技能是降对方精神抗性,和幽魂配合很好。 评价:非内战不错的选择,不过话说回来亡灵内战一般不会有人去用死亡系攻击的吧,黑暗领主的火抗和土抗能顶住大巫妖和毒龙,所以内战也不错,硬说缺点的话就是agi25稍微有点低,容易被dex高的暴击,综合来说性价比很高的兵种。 左边幽灵战士,成型后确实猛,技能攻击麻痹和传送很强大,上来就传送到对方法师堆无耻啊无耻,agi夜晚有60以上,别人老是打不中啊打不中,而后说说缺点,一是成型太慢,茫茫多的经验,而且前置的兵种0技能,还有cover数有点低,除本族抗性外都不足10,总的来说和黑暗领主各有优势,如果地图经验足够多或者有训练营地的话可以选择此分支。 archer: 这个建筑里的根本就是个法师,和英雄无敌5里面海量的排骨弓箭手相比,圣 3的亡灵缺少严格意义的弓手,虽然毒龙的分类上标着archer,这个建筑里呆着幽魂,但都是冒牌的。我一直觉得幽魂很bug,除了主动20是硬伤,其他都很imba,升级很快,全体攻击带麻痹,闪避超高,我想谁都不愿意看到敌方部队里的幽魂吧,打很容易miss,不打等着被控制。有她在意味着对方法师几乎别想出手了,缺点除了要命的主动性,就是碰上mind抗性高的单位很无语。另外幽魂自身是16级,经常一不留神就升到20几级了,这个时候还是有一定输出的。 mage: 四个分支, 死神和背叛武士放一起说,两个都是物理免疫,与一般法师的区别在于是单体攻击,但主动性达到了及格的30,也就是一般不会被对方一回合爆两次的程度,因为主动大于等于60的单位除了部分高等级英雄貌似只有中立的哥布林、雪狼和黑暗侍从,攻击方面死神170,背叛武士176,但死神暴击高不少,技能方面死神是攻击被动带毒,背叛武士是减对方全属性,我感觉这两个单位倒是有部分弓手的特征,都是负责点杀对方的,就是主动和正常弓手的55有差距。我觉得此2单位的战术意义在于占着比一般法师主动性高的优势点杀对方法师,杀光后靠着自身物免无视对方大部分近战和弓手,如果带1整对死神不知道啥效果。 大巫妖攻击达到了恐怖的180(fire),在所有1领导法师单位中名列第一,fire属性应该专为亡灵内战准备的,技能方面是鸡肋的重生,缺点无比明显,主动性20的纯输出单位,茫茫多的升级所需经验,比幽灵战士还要多不少,所以我感觉这个单位实用性不是很大,一场游戏下来经验值都不够是很恼火的。 吸血鬼长老比大巫妖的优势在于续航能力强,法师中不容易死的单位了,毕竟可以吸血,但攻击很可怜,加上成型同样慢,所以实用性也不大。 support: 先说一下这个建筑里的单位占用两个领导力,那么实力是否达到两个单位的程度呢?自己比较一下吧。 毒龙方面30主动及格,土属性全体249的攻击,这里我又想说一下,土属性攻击并不是很实用的法术攻击,因为土抗高的单位真的很多,但附加的中毒效果则是很imba的,而且毒龙还有cover值,反击打全体很爽快啊,缺点在于agi低于20,意味着老是会被暴击,但它3000的血量也很无所谓那些暴击的。 鬼龙的主动降到了20,实用性大打折扣,血量又凭空比毒龙少了950,这个非常要命了,技能方面大火球杀害还可以,但有时还不如直接攻击,另外一个加附近单位护甲和cover值但减移动距离的技能也不是很实用,首先要是附近单位,然后浪费自己一回合攻击,要知道主动20的单位每次行动都是很宝贵的,所以综上而言完全被毒龙比下去了。 特殊单位: 狼人,物理免疫带cover是pvc无比强大的存在,要是有回复cover值的英雄那就更猛了,它的任务就是往前冲缠住对方近战,近战死光了就缠远程,攻击很可以了,血量720和一般法师差不多,被法术打起来也没那么容易挂的,缺点就是初期太贵了,后期用处不是那么大。 暂时写这么多,欢迎讨论。
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