宝可梦设计站 纸烟中的X
学生党
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摆脱数值公式,设计感是特色推进的源泉 不知不觉复刻已经十周年了,说实话一款游戏能挺到10年还能激起不乏讨论说明游戏官方确实是在花心思制作的,其可圈点是毋庸置疑的。但个人觉得,复刻宠物的特性现在已经集中于公式化,加伤减伤,面板提升,词条效果等等,有版填版,完形填空。诚然,数值平衡是必要的框架,确保游戏的竞技性和公平性。但真正让宝可梦特性鲜活、充满生命力、驱动游戏经久不衰魅力的,是背后那凸显特色化,代表化的特性特色机制,设计感是特性的灵魂,数值只是骨骼。这里点名小马,在靠队友的前提下,换来的是一系列加伤等面板提升,只有数值的凸显,却失去了一个精灵代表性的特色。像之前钢铁超梦的PP机制,铁毒蛾和涂标客的异常传递机制,日月精灵的护盾机制(古鼎鹿镇楼,最有设计感的精灵,贴主一直在用)等都是一种设计感的表现。当我们评价一个特性的优劣时,不应仅仅盯着“面板提升多少,加伤减伤多少”、“概率多大”,这些的提出当然也是源于现在数值的膨胀的必然趋势,但数值可以用,能否再把特性聚集在特色化上面。我们更应问: 它是否诠释了这只宝可梦是谁? (契合度) 它是否创造了有趣的新玩法或策略抉择? (可能性) 它是否让这只宝可梦在战场上拥有了独一无二的“人设”? (独特性) 玩家选择它们,往往是被这种独特的“个性”和“玩法”所吸引,而不仅仅是看中了面板上的数值加成。这里最经典的是鬼骑,新型数值怪,只能被迫加入,但更多是一种无奈感和数值的妥协感。 话又说回来,不能一棒子打掉策划的付出,在此期间确实也诞生了许多设计感很好的精灵(小部分举例如上),希望策划继续加油,在特性特色化上面更进一层楼 以下是日常yy环节 ▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽ 精灵名称:萨迪鲁卡—闪光特别形态 属性:恶/格斗 种族值:740 血量:130 物攻:192 物防:134 特攻:44 特防:150 速度:90 特性:野性穿透 攻击技能无视副作用,造成伤害提高20%;每次出场时,当前回合速度翻倍并获得3回合【格挡】;对方场上不存在【光墙】【减半反射】,替身,能力等级变化时,随机在对方场上生成其中一类效果,存在相应效果时,获得【野性】 【格挡】:状态方首次必定抵挡一次对方使用的接触类、剑击类、炮弹类技能,之后概率调整为50% 【野性】:无视特性描述的相应效果与对方优先度技能,伤害提升15%,攻击后解除对方上述效果,并使对方进入3回合【回复阻挡】【被挑拨】 *触发对方能力等级变化,对方能力等级随机一项+2 *对方视为替身效果,但不会触发扣血
凤王:本该与水君对标的辅助该何去何从 流水的主C,铁打的辅助。在一个阵容里辅助的位置也不容小觑,在战局中能够有效牵制对方阵容或是盘活己方阵容。水君,作为贵宾队中为数不多的高价位辅助宠儿,在特性专属与大招的三重配合下,能够为队伍起到画龙点睛之笔,从而为强攻手带来续航,斩将,搴旗的作用。言既辅助,我们似乎能想到另一只同价格对位的精灵——凤王。在22,23年贴主回坑之际,凤王在那时候是现在的水君辅助点,无视强化,自动清钉等作用也为凤王平添了一层妙音。但是随着环境更迭,对局变化如千年走马,凤王在新专的无效加持下已经销声灭迹,无人问津。 当然,你若说特性翻新或出新形态能不能救活一下呢?这个问题,想必是来日方长的。毕竟亟待出新形态的宠光是排队就要从法国排到巴黎了策划在出了新专的前提下已经不可能在一段长时间内再出新形态和特性翻新了。那在这个限制下该如何拯救凤王呢办法是有的兄弟,有的,水君就是很成功的典例——大招!!! 言归正传,干回发帖老本行,以下是yy环节 ▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽ 凤王超级招式:虹羽天辉涅槃光 技能优先度+1,回复自身全部血量并复原对面能力等级,特性由自身获得【虹之羽】更改为己方场上生成7层【涅槃之羽】(上限为7),自身受到伤害减少【涅槃之羽】*5%;自身使用【复燃】时额外恢复一层【涅槃之羽】;当场上该状态减少为2层及以下时,自身替换出场时解除上一只与接替出场的下一只精灵异常状态。 【涅槃之羽】 红:自身存在异常状态时解除己方异常状态 橙:抵消一次自身陷入场地状态或者因变化技能导致的状态 黄:抵消一次间接、连携、追加等伤害效果 绿:接替己方精灵出场血量不满1/2时回复最大血量的33% 蓝:受到克制伤害减少25% 靛:回合结束清除场上障碍物 紫:受到攻击时无视对面能力等级变化
林海的狩猎者,擅长以尖石为羽进行捕食 精灵名称:狙射树枭—闪光洗翠形态 属性:草/冰 种族值:720 血量:134 物攻:190 物防:139 特攻:29 特防:143 速度:85 特性:聚石为羽 出场时,自身获得【狙猎】状态;场上存在障碍物时,自身受到伤害减少25%;根据自身使用攻击技能的不同与场上障碍物的层数获得不同效果 【狙猎】:出场时,向自身与对方场上随机施加一层障碍物(障碍物种类为隐形岩,满地星,尖锐棱角,最多累计施加5层);自身不受场上状态及障碍物带来的间接伤害影响,自身攻击技能必中,伤害增加15% 不同效果:场上存在障碍物时(场上特性状态只能触发一种,出场时状态重置) *使用水属性攻击技能后会将自身场上障碍物全部转移到对方场地,并造成自身场地上障碍物累计层数×1/18的固定伤害 *使用火属性攻击技能后会在对方场上生成双方场地上障碍物累积层数的回合的【火海】状态,并在当回合附加【灼伤】效果,每减少1层该状态,障碍物 减少1层(优先己方场地障碍物) *使用冰属性攻击技能会在对方场上生成双方场地上障碍物累积层数的回合的【寒气】状态,并在当回合附加【冻伤】效果,每减少1层该状态,障碍物 减少1层(优先己方场地障碍物) *使用草属性攻击技能会在对方场上生成双方场地上障碍物累积层数的回合的【沼泽场地】状态,并附加【寄生种子】效果,每减少1层该状态,障碍物减少1层(优先己方场地障碍物)
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