泛素化的f先生
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EU5大发现时代——王室力量与阶层力量的具体计算 之前写过https://tieba.baidu.com/p/10209281568?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.93.1.0&st=1763369083&is_video=false&unique=7A176B90E0A54D43334F27D245F211BB这篇帖子,讲当时对王室力量计算的初步发现,但后面随着测试深入,发现了P社持键小子的更多神人创造,或许足够支撑起一个更系统性一些的帖子。遂有了此帖。 感谢贴吧用户_0DE4bUU老师提供的许多启发性的思潮。在开始介绍详细的机制前,我要先把两个看了不笑一定有玉玉症的p社力作放在这里: 1.本地阶层力量修正从来没有生效过,那些阶级建筑上大大的增加本地xx阶层力量红字除了唬人没有任何其他效果。 2.全国王室力量修正可以以特殊的方式作用于本地王室力量,导致它在某种意义上在本地和全国神秘地各结算了一次,非常赚。
【MOD发布】火星原产建筑 mod名称【Martian RGO Buildings】,创意工坊搜索即可找到。 本mod是之前https://tieba.baidu.com/p/10216757828?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.93.1.0&st=1763303457&is_video=false&unique=BCC62963BD39FC921B1F9F53B87C7B6E帖的副产物,为了方便在资源匮乏的夏威夷岛上完成测试,所以制作了虚空生产原产的建筑,本着不浪费原则把它做成了简单的小mod mod添加了涵盖所有种类原产产物的数十种建筑。所有建筑均雇佣1000劳工,产出1单位对应原产。为了不那么“作弊”,我给它们设置了类似于原材料建筑(比如采砂场,伐木场等)的单地点建筑上限。 ai应该无法建造本mod建筑。但玩家如果开启了自动建造,自动建造能够建造此类建筑。
The Tell-Tale UI:一些手动贸易注意事项 骗你的,注意了也没用 在红迪上几天前已经有了相关帖子,但没看见吧内有出现大规模的抱怨,昨天在b站才刷到一个揭露贸易UI恐怖真相的视频,索性开个帖子水一水。想必在”贸易要看利润率“的思潮传播后不少吧友会有手动贸易的雄心壮志,但现实是,你需要为此面对重重考验与挑战—
EU5大发现时代——市民贸易 又名基于夏威夷岛的市民贸易测试结果(误) 感谢六面之骰老师在https://tieba.baidu.com/p/10210671766?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.93.1.0&st=1763212903&is_video=false&unique=A60EA079470E5332D5980A35D5BAA215帖子中进行的测试和推论,其中很大一部分是正确的,但也有一部分因为测试对象和沟槽的UI导致的偏差,所以另起一贴进行一些小修小补。 考虑到大家可能没有闲心和p社的神金机制斗智斗勇,我决定主楼放总结,前半部分放结论,测试过程放在最后面。关于楼内内容,我得说毕竟是人力测试和寻思,而p社浩渺无边的驴脑不可捉摸,所以错误再所难免,欢迎大家根据自己的游戏体验指出存在的悖谬,真理是越辩越明的。 发现总结: 市民贸易是否“有用“,取决于你如何定位贸易。如果你并不想贸易牟利,只希望填补本地无法产出的缺口,配平市场,那么市民贸易可以完美满足需求。 但如果你希望借助贸易赚钱,我的意见是快跑。市民贸易买卖的每一分钱,都是对你而言亏 本 到 爆 炸的,请尽量用自己的贸易量代替市民贸易进行进出口。
今日份的eu5热知识 省份食物收入的获取形式是省份内部计算食物盈亏(比如,一个省份四块地,食物分别为+20,+30,-15,-5,那么省份本身视为食物+30) 如果省份食物储备已经填满,食物会被集中到省份首府向市场出售。收益等于出售食物数量乘以市场食物价格。 这笔收益不计入税基,如同贸易一样,根据政治力量之比在阶层和王室之间分配。和贸易不同的是,这笔收益如同税基般,受到省份首府控制力的影响(不是平均控制力,只看首府)。
今日份的eu5冷知识 本地王室力量=所有本地基础阶层力量之和 (基础阶层力量指没有受到任何建筑的加成时的数值) 本地王室力量的作用有且仅有在计算国家王室力量时,相加并与阶层的力量进行比较,得出王室力量占比 在没有任何修正的情况下,王室力量永远和所有阶层五五开
似乎原产和食物产出其实不吃市场接入度? 在市场接入度的介绍里写的是“低市场接入度降低了建筑的产出和原产的利润”。 稍微观察建筑界面就可以发现,市场接入度对建筑产出的影响是类似于v3的减吞吐量,生产方式消耗产出的比例不变,只是单个建筑的消耗和产出等比例缩放了,相应地,利润也减少了。 在这个过程中,需求商品、产出商品、建筑利润都在变化,不考虑其他因素的话,没有任何火星成分 但是观察原产,似乎情况并不一样。对比市场上的产出的原产和本地的原产规模,可以发现原产似乎是无损耗无视市场接入度地瞬移到了市场上并出售,市场接入度改变的只是利润。 在这个过程中,原产的产出产品没有任何变化,因此,售出商品的利润其实也没变。建筑利润的减少是因为售出商品时的利润被p蛇发射了一部分到火星
【火 星 大 探 险】关于没收上来的阶级税去哪了的一个可能性测试 经过这几天的游玩和讨论,想必大家都已经知道了,低控制力地流失的税基既没有给你的阶层们,也不会打到你账上,而是全部送往火星了。同时,我们可以看到很多帖子抱怨阶层们给低控制力地买东西导致自己破产——但是事实真的如此吗? 我们使用卡卡进行测试,通过控制台刷钱,我们在卡卡每个集镇和城市都建立了一个市场,并挑选了最小的一个作为我们的实验对象 决定就是你了,梅迪纳德尔坎波市场选择本地出产的葡萄酒作为我们的观察样本。可以看到,梅迪纳德尔坎波的教士对葡萄酒有0.24的需求,按照本地价格进行估算,他们应该会在葡萄酒上花0.192杜卡特 我们市场下属的三块地刷到最大控制力(即便是控制台也无法超越控制力上限,此为控制的至高境界)然后看一看阶层消费和推算的数据差不多,但是我们如果把控制力刷到0,再过月看看呢?需求不见啦!(虽然列表没法显示全,但我可以作证列表里面确实完全没有梅迪纳德尔坎波的葡萄酒需求,或者说实际上,压根没有这里的任何需求)
关于POD(黑暗亲王)的东方更新内容 这几天没玩新DLC光玩pod去了,看大家为天朝数值吵起来感觉选择某种意义上是明智的,还是等p蛇调调吧,说不定和行政制一样更新几下病夫变超人呢(虽说行政制现在又病夫了吧)。说回POD,感觉更新内容本身确实算有限,但是能东方扩图第一时间跟着扩图而且不是真的没内容,已经非常不容易了()。 姑且用这个帖子简单介绍一下目前我发现的东方更新内容,毕竟我们POD是一坐牢坐几百年的mod,大家了解一下这顿牢会出什么情况也有助于明智地选择要坐的牢。当然肯定有很多我没发现的,欢迎大家补充。一些零零散散的小修小补内容大家也可以自行看mod制作组写的更新公告。 (镇楼放两张意义不明的vtmb2截图,游戏系统挺烂的,但剧情和美术其实作为粉丝向来说很不错,lore上可能缺乏一些原教旨主义者希望看到的东西但是…… 至少我觉得还算合格吧。当然不建议大家因为喜欢pod就买,价格比起体量来说严重溢价,p社经典闭眼定价了)
神金bug之寰 宇 和 平 和朋友联机英意vs ca极难苏,开局用海军条约全吃了法鸡和美国,因为ca的紧张度限制,大英吃美国时为了控紧张度(后面还得留出来内战和二吃加拿大的紧张度)解放了除了巴拿马之外所有能解放的国家,同时全吃美国留阿图岛 然后就发现了如下图的神秘紧张度(抱歉拍屏,当时以为是显示bug没太在意,只是随手拍了一下)震撼的是谈判之后紧张度真的降了,虽然似乎因为单次协议紧张度限制只降了100%,但它真的降了换句话说立刻在ca限制下获得了150紧张度额度,代价是短时间开不了战时经济了,但谁在乎呢 好奇有没有人同样触发了这个bug,以及这个bug可不可复现。此前打ca苏也解放过很多次控紧张度,但似乎没有一次出现这个明显bug的紧张度扣除🤔
丹麦整活玩法:优 势 火 力 师 因为看到https://tieba.baidu.com/p/9983300162?pn=3 的编制想起很久以前看过的25炮大兵团编制帖,原理是师攻击时不会选取宽度在自己两倍以上的目标,除非已经没有其他可选目标。心血来潮决定在步炮之争的当下试试自火大兵团(喂但是步炮两边都知道自火是垃圾吧) 实际上和丹麦没什么关系,只是因为防守位点就两个格子玩起来方便。原版史实+5轴心,走的是丹麦蓝线坐大牢,没有扩张所以产能幽幽又默默,但成功在开战前列装了三个主力师。 主力师编制:18轻自火1轻坦歼2步。本来不想带轻坦歼的但是发现这年头AA炮没法稳定破ai德子的金盾了,遂干脆拿了点壳子改了坦歼,事后觉得其实该做中坦歼再上点甲的,这个甲厚不能稳定金盾现在版本的德子,我记忆还停留在以前就没考虑到这事。60宽是为了刚好配上一个5步,但打完后觉得63宽配4步也许更好点。 打起来手感还是和25炮如出一辙的便秘。虽说入了同盟但是沟槽的大英一点飞机都没派,被骇人轰炸差点炸傻了。导致战损比非常难看,还经常需要手动换防。还是最初那个老帖的法国抗德拿绝对空优轻松惬意。这是美国入盟时的战况,1:20左右的战损比,战争分全是陆战伤害打的。丹麦人的骇人软攻.jpg(可惜蓝线刷不了将,堑壕基本全靠推土铲) 评价为还是图一乐的编制。但和我一样爱看大数字和黄条绿条蒸发术的吧友确实建议尝试一下,保证数字爽爽爽。就是手动换防实在烦人,要是有稳定空优就能安心看德佬创死在优势火力下了——但话又说回来了,你有稳定空优了不反推是等着过年吗。如果你只是虽然产能碾压但只想看对方一头创思,那最好别用自火,直接用普通坦克or坦歼,自火50%宽换30%-40%软+高一级的炮,即使抛开突破和补给也大部分时候不划算啊不划算,用纯坦克能看更炫酷的大数字。 任何编制超过30宽的ai都能识破幻术解决这个编制,好在原版貌似没这种东西,所以这玩意欺负原版弱智ai可以很好玩。mod里超30宽的就多了去了。当然你还能继续加宽,但最宽的25自火也就75……好吧你确实能防住36宽大编了,但你填线塞哪去呢。 至于对丹麦蓝线的评价?哈,祝它长寿!
奥斯曼征服马穆鲁克的时候有"开除蒜泥籍"这个说法吗? 看一部讲述奥斯曼历史的纪录片,讲ysl教义征伐同教兄弟是【不义之战】,于是塞利姆宣称萨法维是异教徒从而名正言顺发起战争(但什叶本来就是异端啊用得着你宣称吗!),因此导致了蒜泥什叶此后长久的分裂(能算是这时候开始吗……这也太晚了) 紧接着说征伐马穆鲁克时,塞利姆对马穆鲁克的虚弱深信不疑,阻碍他的唯一理由是马穆鲁克是同宗的蒜泥派兄弟(对,对吗)。于是他宣称,麻木和萨法维结过盟,所以已经不干净了,麻木也是异教徒,杀!(听起来更令人困惑不解了) 所以ysl教义上真的有同宗兄弟不应相互征战还有开除教籍这样的说法吗。土鸡吃鸡饲料的时候也没管这些罢。但纪录片说的言之凿凿,让我觉得颇为奇怪
【MOD分享】【其实是求助(?)】征召兵种类扩展 你是否曾因AI缺乏战斗力而感到后期无聊? 你是否曾因看着AI盟友大批征召兵空吃补给而红温? 你是否曾感觉征召兵是纯粹的debuff,宁可军事建筑只留驻扎buff别给征召兵了? 那么,在本mod里…… 呃,其实仍然没解决,但确实可以心怀希望……是的,心怀希望,我的朋友
脑叶的新汉化目前进度如何了 rt,记得年中的时候看到了大量脑叶旧汉化存在问题的揭露,也非常震惊于自己看过汉化剧情原来有这么多错翻乱翻。 最近鳊鱼巴士入坑的朋友想要体验前作,询问我的建议,就想起了这件事。所以想问一问,现在有没有可用的新汉化修正补丁。 听说废墟图书馆也是同一批汉化者翻译的,那么废图的汉化存在和脑叶一样的极大影响剧情理解的问题吗?
冰汽时代的背景设定里,为什么要往北极跑? 冰汽1刚出的时候短暂玩过,通关之后就没有再打开了。看最近冰汽2的热度挺高,突然想起来一个问题,我记得游戏里的设定是全球变冷向北极迁移,但为什么是北极?去赤道有人类城市的地方建能量塔不是更好吗。即使是地轴乱了,也应该根据偏转后的线选定原先有城市的定居点,而不是跑去拓荒吧
关于黑英内战后上桌机制的疑问 最近在打ca mod,高难度下会有各种限制,前期制造紧张度超过30会有巨额惩罚,而且正当化花费也翻了十倍多。所以开始学着用各种手段控自己的紧张度,以及尽量通过一个国策cb吃尽量多的收益。 新的几局尝试用钢四指定轮椅黑英开局。为了跳掉非常拖节奏的收复自治领国策,流程选择了经典的自沉舰队+海军条约警告澳大利亚骗宣。 这样确实能内战后拉全部殖民地上桌,吃完帝联变身地跳过一堆国策。因为内战默认吞并对方国家,所以桌上只要提出全吃殖民地就可以收手,大英的地盘不需要紧张度自动到账。但是法鸡(或者加上呆梨)会在非洲蹭不少战争分,和他们抢地很容易紧张度就爆了。而且即使不管他们纵容他们乱啃,似乎他们条约里制造的紧张度也会被算在分数最高的国家也就是我自己头上。 后来换了个思路,配合联机朋友玩美帝的撕海军条约——大英警告——开战流程,直接用大英对美宣战然后内战,但殖民地奇怪地全都不加入内战,啃完本岛后直接上桌和大英单和,殖民地像正常不宣战那样全部独立了。收复的话一个个打不仅点国策麻烦,宣战还会导致不容小觑的紧张度,基本上38年以前不要想有任何其他扩张了。 我后面又陆续试了开战解散or不解散同盟国,向不同国宣战,签互不侵犯等等办法,但最后结果都乱七八糟。想问问黑英这样内战后,附属国上不上桌被吃 ,以及大英会不会直接与黑英单和具体由什么决定,如果和附属国是否被召唤参战有关,又是什么导致了大英不召唤他们,又该怎么规避掉呢
【CK3机制解析】健康、预期寿命与死亡 大概一年多前,我在wiki上得知了游戏中健康值是如何扣减的。这让我思考【预期寿命】在这一过程中如何发挥作用。在吧里,我就这一问题进行了提问。得到的回复众说纷纭,让我一度陷入迷惑(虽然确实有不少人提到了正确的答案)。 后来我很长一段时间没有再玩CK3,在最近才重新捡起来。瘟疫DLC的脚填数值无疑让人叫苦连天,但在此前,NPC和玩家的寿命过长也常常被诟病。我在此稍微整理一下健康相关的机制信息,避免有其他人和我一样陷入迷惑,也为分析光明中世纪寿命问题提供抓手。
有没有可以预设召兵时分队的mod? 点击一键征召所有部队后,如果要分兵,经常要手动分半或者调整。 有没有mod能在平时定好多个分队的构成(比如a分队是500重骑8000征召5个骑士,b分队是1000重步1000弩手5000征召5个骑士这样),然后在开战集结时按照预设进行分队集结? 感觉这样也更有军团的感觉
这辈子从没下过这么富裕的牢 富裕到我把幽默的裴廓德燃气灯都合了,反正怎么爽不是爽呢 v我50这把血呼爽局你来玩
夜场看完了奥本海默,进行一些恶评 其实对我来说不算恶评,不过这几天刷b吧看见都是清一色的褒扬,所以应该算恶评了() 先放结论:合格的传记类片,不合格的商业片,不合格的艺术向/深度向作品。如果让我打分,10分制前两个小时4.5分,最后一个小时7分,对膀胱不友好(?)和错位期待扣分(我承认这两点太主观了),综合5分。 楼下慢慢说
【抛砖引玉】boh含Numen书籍获得方法文本线索来源 在boh的13本阅读后可获得Numen的书籍中,有7本开房间即可获得,不需要额外操作。其他6本则需要根据线索进行小小的简单解密。boh吧已经有勤奋的吧友找出了剩下这6个Numen的具体获取方式,不过基本是通过硬试/解包,没有列出相关线索。 我目前刚刚第一次通关,在游戏过程中找到了其中5个的线索文本,姑且在这里分享一下。 因为本人英语阅读困难症严重加上只刚刚一周目通关,肯定有线索没发现(废话6个找到5个不是显然少了吗×),欢迎各位补充
英语阅读困难症犯了,脑袋嗡嗡的 游戏机制除了繁琐外倒不难,但感觉自己过几天就要把所有书的内容全忘了,当🐠一样记忆的司书() 为了防止未来通关后回想“我读了甚么”,姑且在这个帖子里面记录一下比较有印象的内容 (我英语阅读困难症严重而且经常懒得查词,上一次玩密教也是几年前了,所以错误理解大概很严重()书名我都参照那个图书整理的Excel)
本作有办法常驻/保鲜助手吗 被这群到点准时下班的家伙整麻了整体界面还大,拖动来拖动去一不小心就手忙脚乱忘暂停了,助手过期了又得第二天从头再来
谈一谈活动剧情的各种争议——它到底烂不烂? 关于pv与实际,关于剧情表现和逻辑,以及关于剧中人物的一些不吐不快。
迷思:大部头【法术书】到底写着什么内容 在一般的奇幻故事中,法师大多显得学识渊博。法师聚集的地方也往往会有“大图书馆”一类的,负责收录法术书的地点。这些法术书往往都很厚,法师们需要花费大量时间来学习它。 问题在于,这些法术书到底记载了什么,能支撑起那么厚的容量?如果是长而复杂,需要繁复步骤准备的仪式法术还好说,那种战斗时即时咏唱的法术为什么会需要数量恐怖的文字来教授呢?
理性讨论:日志系统是否就是任务树? 先叠个甲,我本人很厌恶钢丝国策树这种点点点超级变身的怪东西,但对于任务树则是保持中立乃至赞同的态度。我认为任务树是eu4的底层机制因为性能和游戏性等限制,无法更“模拟历史”而做出的妥协方案,而且其对沉浸和代入感确实有着不小增强。 回到v3,从刚发布以来到现在的第一个DLC,日志都表现为【满足一定条件激活】(单论这点倒有点像eu4灾难)+【激活后满足一定条件则以完成或失败告终】+【结束后根据结果触发事件】的形式。实际上把前两点视为“任务完成条件”,这些日志通通可以被转化为任务树格式。部分需要“读条”的日志也只是可视化方面的改进,并没有脱离任务树的框架。至于任务完成后的奖励,你总不能说把eu4里任务树的奖励全部砍得效果有限它就不是任务树了吧。 (部分特殊的日志,比如某些mod中用日志界面来展示一些类似控制程度等数据,这属于特殊机制,不归类于我们这里讨论的“日志”中) 这次DLC的某个评论很一语中的,大意为“手把手教你复兴波拿巴:你只需要点一点支持波拿巴,然后让波拿巴派进入政府,接着等读条,不用任何其他操作你就能让拿三上台咯。”这也是类任务树系统带来的一个弊端——似乎事情就在你的一点之间轻飘飘地发生,而不是利用游戏底层机制的运作来让你感受其中的变化过程。 我本人挺喜欢这次DLC,尽管内容有些少,但玩法国的代入感和体验都提升了许多,甚至感觉不来一场畅爽兵败色当都对不起拿三了(什么)。这很大程度上要归功于一系列的新增日志。相比于任务树系统,日志系统的可视化更强,也能更好地展示相关要求的具体满足情况,算是升级优化版。我认为在目前v3大框架尚且不完善,玩家设备性能也妨碍进一步深化机制的情况下,丰富日志系统算是增添沉浸感的不二选择。也相信p社会在之后的更新中利用日志系统做出足够有趣且有历史风味的内容。 但回到我们最初的话题——似乎许多eu4玩家都对任务树抱有诸多不满,而v3开发日志中似乎也提到不希望延续类似于任务树的机制(如果是我记错了,那我向v3组致歉×)。因此,想问问大家是否认为日志就是任务树,或者说是任务树的变体。如果不是,那么它和任务树的核心区别又在于哪里。以及或许更重要的一点——你认为这种“任务树”机制应当出现在维多利亚3中吗?或者说,有相比更好的方案吗?
我愿称这次的文本为 / n 即 浪 潮 😡p社程序员能不能走心一点啊kora!
关于贸易保护国的一点小发现 商共建的贸易城市在成为贸易保护国后会直接退贸易联盟。 这个时候再点同一贸易区地块,会发现建立贸易城市又变为可用了。考虑到你自己建的贸易城市必然都愿意当你的贸易保护国,所以只要是不同大洲的地,就可以每一个地块都建起一个贸易保护国,直接飞升 (不知道为什么,这种方法给我一种群星居住站起源的既视感)
关于破产流的小问题 破产会拆掉五年内自己修的建筑,但是不会拆掉给殖民领修的。但如果是给附庸国卫戍国联统国这类小弟五年内修的,会不会在破产时拆掉呢 以及除了塞地给殖民领和干等五年,还有什么规避拆建筑的好办法吗?
后代的属性是如何决定的? 看到吧里感叹超人车队主管的帖子有感。wiki上似乎只提到了教育特质的判定过程,而孩童时期基础属性的成长没有详细说(提到了和父母的属性有关) 根据玩婴儿领主的体验,儿童事件在基础属性提升中只占很小一部分,所以其他的基础属性成长是怎么决定的,有什么公式或机制吗?
从1066开始的漫长史诗——1444转档前的总结 第四个百年(实际上,它比百年短了二十多年)的经过有些平淡,也缺乏激动人心的英雄事迹。利希滕堡家族继续牢牢把持着神圣罗马帝国的皇位,在几乎停止一切对外战争的百年中,将波西米亚发展为富饶的地上天国;而在遥远的塔里木盆地,丝路商人络绎不绝的土地上,麻域王国自纷乱中崛起,接连颠覆了察合台汗国与帖木儿帝国称霸的雄心,随后便收敛兵锋,专注于兵祸后的重建。 时间转眼便来到了1444年,世界将迎来新的时代。在游戏转档进入eu4前,姑且简单地回顾一下在这数百年间所发生的故事。
内阁sama在做什么?有没有空?可以来提升发展度吗? 最近玩ck3到eu4转档,发现从1066到1444,ai的发展度一直一片狼藉。而且大部分地方啊也没有洗了文化的迹象。一怒之下扒了ai财政内阁行动逻辑代码,试图帮大家搞清楚这群吃干饭的笨蛋到底在哪里摸鱼
有没有将财政总管的职能分成两个内阁的mod rt,最近发现ai发展度一片狼藉,也不愿意洗文化,切过去一看全都在提文化认可翻了下代码发现现在的判断条件下大概率ai财政总管会蹲那里提一辈子认可。 别的内阁都是要么两种不同侧重方向的能力(掌玺的主内主外,其他不常用;军事的控制力和军队buff,三种军队buff侧重不同不会同时需要开),要么是两种功能+挂机用功能(宫廷司祭和间谍总管)。而财政总管现在四个功能,全都是有用的,恨不得一个财政总管掰开来当两个使 所以有没有真把他掰开的mod,我再也不想看见ai部落制几百年不封建化了
预期寿命的作用是什么? rt,在有健康值这个设定的情况下,什么时候有死亡概率应该是由健康值来决定的,那游戏里预期寿命是起到什么作用呢?
从1066开始的漫长史诗——双人联机战报第三个百年 1166年到1266年发生了许多——巴伐利亚与德意志的合邦带来了神圣罗马帝国的再度崛起,穆瓦希德王朝的终末让北非的局势重入混乱。成吉思汗和他的草原部族开始了传奇的征服,拜占庭短暂地重建,却又在蒙古帝国和第四次十字军的接连兵祸下消逝。教宗国将土地延伸向了远洋,尼罗河流域阿尤布与伊德里希王朝的权力斗争惊心动魄,我们的故事来到了1266年的十字路口,未来依旧是如此不可预测。
【不保真】统计基础兵士类型的性价比 下个版本叠叠乐机制改动,现有的很多套路可能不再适用(当然也可能全都适用)。姑且在这里进行一个毫无技术含量的粗暴兵种性价比统计,或许能为下版本选兵提供一点点灵感。 首先明确,在后期不愁钱的情况下,限制玩家的将是兵士规模上限。这种情况下性价比毫无意义,玩家只需要盯着绝对战斗力最强的叠就好了。性价比只在白手起家,经济入不敷出的情况适用,这时,士兵的目的更多是“打赢”而不是“全歼”。因为我个人喜欢每玩五十年左右换一个人物,所以几乎全部游戏时间都处于这种扣扣索索的状态下(从我之前的战报也能看出来×),考量性价比就变得十分有必要了。 正在开心自拍的大汗镇楼
如果v3要做出产权机制,应该怎么设计? 对于v3的经济系统而言,没有产权这一概念的一席之地无疑是其巨大的痛点,无私捐款建设的资本家、无法进行国外投资、地位尴尬的公开交易、不能模拟垄断巨头等等问题在有产权机制后都应该不难解决。 我个人认为p社未来应该会用1-2个DLC做出并完善产权机制。但毕竟那终归是未来的事情×。如果让吧友们来设计产权机制,该如何保证模拟性的同时,兼顾计算量从而避免过度拖慢游戏的运行速度呢?
竞选最……最让人内心毫无波澜版图 又名只要足够架空就不会让任何人受伤的美洲 自我感觉整体上还是美观的,只是eu的地块留空导致某些区域不太好安排。 私以为殖民者们留下的边界横平竖直的版图太缺乏生机了,虽然我自己在划分的时候也未能免俗()
在满目疮痍的1066一起重建神罗吧!——双人申必联机战报 【背景(?)介绍】 在1066年1月1日,来自昂宿星团的太空舰队袭击了地球,轨道轰炸夷平了地表繁华的城镇,城堡崩解,教堂坍塌。统治机构被瓦解,人类社会的组织方式倒退回了部落时期。 然而,文明的火种尚未熄灭,恐怖直立猿在历史长河中积累的发明创造都被保留了下来。而部分重要的建筑也似乎被昂宿星人重点关照,在轰炸中存留。 时间来到9月,以“伯爵领法理”为单位的政权已经陆续组建,世界将走向不可预测的未来。
求助:关于eu4转档vic3 最近在试着玩从ck3玩到hoi4的四萌联播,ck3转eu4的过程很顺畅(除了文化分布丑陋不堪这个问题),但是eu4转v3出了问题,开局之后过一段时间就会闪退(具体时间不定,有时是2月有时是七八月) 试着用原版eu4的1444开局直接转档v3,运行没有出现任何问题。但再尝试用ck3的1066开局直接转eu4再直接转v3,就又会出现闪退。不清楚是什么原因导致的(游戏都没有开汉化)。想请教一下有没有吧友知道可能的原因。
三体游戏中的其他人究竟是玩家还是NPC呢? 因为三体一原著看过一遍就不小心弄丢了所以记忆很模糊了。我记得当时阅读的时候就感觉三体游戏的运作方式很奇怪,又像是单机又像是在线。 我记得三水在后来参加线下交流会的时候,发现每个人经历的进程都不相同,每个玩家的进程是相互独立的,按照这样来说应该是单机。 但是在纣王那段的结尾,我记得有游戏结束大家一起涌出退出口的情节。冯·诺依曼会讲草鞋布鞋笑话也让人感觉他应该是一位玩家。这些迹象似乎又表明三体游戏是在线的。
单从游戏机制讨论,奴隶制的强度如何? 抛开现实的道德判断(说实话看过一些奴隶贸易相关的书和纪录片之后真的很为那些苦命的人感到悲伤……但作为玩过群星的p社玩家还是在游戏中具有灵活道德底线×),单论游戏中的表现来说,奴隶制是否能带来一定优势?
除了事件上任之外,非主流文化是不是不能当政治家 开了文化多元之后发现政府界面的人都还是主流文化的,似乎只有知识分子那个出身卑微的事件才能换上来非主流文化领袖。
游戏中该如何模拟民族国家的优势呢? p社在之前的更新预告中总算正视了文化多元过于强而容易改革的问题。毕竟维多利亚时代也是民族主义浪潮风起云涌的时期,玩家国家最优解都是奔着文化多元完全分离迅速改革有些魔幻了。 从预告中能看出,国教的作用改成了增加正信下的效忠派,减少激进派。不得不说确实合理,但反映到游戏数据层面大概效果未必足够好(对于玩家来说,激进派往往都是塞满非主流人口的被征服土地,而本土常常忠不可言)。所以想问问万能的吧友们认为这方面的效果改动应该给予怎样的特殊性,才能体现历史上这段时期民族主义对国家概念的巨大影响呢?
p社特有的古怪地方做细节 在玩落后小国翻日志的时候,在潜在日志条目里面发现了一个叫做【贫困危机】的条目 激活条件要求: 1.平均生活水平小于7(单就这一点玩家就很难触发了) 2.实业家和小市民至少有一个举足轻重 3.无卫生系统和无社会保障至少有一个 4.至少有其中一个科技:现代排水系统/劳工运动/人权 5.任意地区存在10级城镇中心 实业家小布尔乔亚举足轻重,10级城镇,社会科技这三点都意味着一定工业化基础,这种情况7生活水平不太可能。只能说,但凡正常去玩不刻意去触发的玩家,即使是萌新也估计看不到这个事件(没玩过大清,也许大清有可能做到?)
关于战斗系统,这些说法是真是假? 在吧友们痛骂v3战斗系统的时候我看见了不少老哥对战斗系统的解读,但完全不知道这些观点哪个是真的有没有游戏文件依据 所以想请教下分析了文件或者游戏内实战的大手子下面这些都是不是真的
文化多元是否太强了? rt,玩文化多元开移民移民人口涨得飞快,非常的畅快。反观mz国家和mz至上这些,增加受歧视人群换来的只是有限的权威力。 但历史上这段时期算是民族主义魅力时刻要是真的改文化多元一键接纳所有人口这么容易而且有益处奥匈和奥斯曼也不至于过得那么难。感觉因为文化多元太imba,民族特质这些设定没怎么体现出来,没有去统合同一语言圈文化国家的动力,反正文化多元一开大家都是一家人和和气气。感觉未来这方面最好能有改动
求助改派大佬,如何修改发展度对应人力、税收、生产 rt,想要原有1发展度起到0.5发展度的作用。发展度对应陆军海军上限的文件找到了,但是找不到单独对应的这三项
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