泛素化的f先生 泛素化的f先生
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关于黑英内战后上桌机制的疑问 最近在打ca mod,高难度下会有各种限制,前期制造紧张度超过30会有巨额惩罚,而且正当化花费也翻了十倍多。所以开始学着用各种手段控自己的紧张度,以及尽量通过一个国策cb吃尽量多的收益。 新的几局尝试用钢四指定轮椅黑英开局。为了跳掉非常拖节奏的收复自治领国策,流程选择了经典的自沉舰队+海军条约警告澳大利亚骗宣。 这样确实能内战后拉全部殖民地上桌,吃完帝联变身地跳过一堆国策。因为内战默认吞并对方国家,所以桌上只要提出全吃殖民地就可以收手,大英的地盘不需要紧张度自动到账。但是法鸡(或者加上呆梨)会在非洲蹭不少战争分,和他们抢地很容易紧张度就爆了。而且即使不管他们纵容他们乱啃,似乎他们条约里制造的紧张度也会被算在分数最高的国家也就是我自己头上。 后来换了个思路,配合联机朋友玩美帝的撕海军条约——大英警告——开战流程,直接用大英对美宣战然后内战,但殖民地奇怪地全都不加入内战,啃完本岛后直接上桌和大英单和,殖民地像正常不宣战那样全部独立了。收复的话一个个打不仅点国策麻烦,宣战还会导致不容小觑的紧张度,基本上38年以前不要想有任何其他扩张了。 我后面又陆续试了开战解散or不解散同盟国,向不同国宣战,签互不侵犯等等办法,但最后结果都乱七八糟。想问问黑英这样内战后,附属国上不上桌被吃 ,以及大英会不会直接与黑英单和具体由什么决定,如果和附属国是否被召唤参战有关,又是什么导致了大英不召唤他们,又该怎么规避掉呢
理性讨论:日志系统是否就是任务树? 先叠个甲,我本人很厌恶钢丝国策树这种点点点超级变身的怪东西,但对于任务树则是保持中立乃至赞同的态度。我认为任务树是eu4的底层机制因为性能和游戏性等限制,无法更“模拟历史”而做出的妥协方案,而且其对沉浸和代入感确实有着不小增强。 回到v3,从刚发布以来到现在的第一个DLC,日志都表现为【满足一定条件激活】(单论这点倒有点像eu4灾难)+【激活后满足一定条件则以完成或失败告终】+【结束后根据结果触发事件】的形式。实际上把前两点视为“任务完成条件”,这些日志通通可以被转化为任务树格式。部分需要“读条”的日志也只是可视化方面的改进,并没有脱离任务树的框架。至于任务完成后的奖励,你总不能说把eu4里任务树的奖励全部砍得效果有限它就不是任务树了吧。 (部分特殊的日志,比如某些mod中用日志界面来展示一些类似控制程度等数据,这属于特殊机制,不归类于我们这里讨论的“日志”中) 这次DLC的某个评论很一语中的,大意为“手把手教你复兴波拿巴:你只需要点一点支持波拿巴,然后让波拿巴派进入政府,接着等读条,不用任何其他操作你就能让拿三上台咯。”这也是类任务树系统带来的一个弊端——似乎事情就在你的一点之间轻飘飘地发生,而不是利用游戏底层机制的运作来让你感受其中的变化过程。 我本人挺喜欢这次DLC,尽管内容有些少,但玩法国的代入感和体验都提升了许多,甚至感觉不来一场畅爽兵败色当都对不起拿三了(什么)。这很大程度上要归功于一系列的新增日志。相比于任务树系统,日志系统的可视化更强,也能更好地展示相关要求的具体满足情况,算是升级优化版。我认为在目前v3大框架尚且不完善,玩家设备性能也妨碍进一步深化机制的情况下,丰富日志系统算是增添沉浸感的不二选择。也相信p社会在之后的更新中利用日志系统做出足够有趣且有历史风味的内容。 但回到我们最初的话题——似乎许多eu4玩家都对任务树抱有诸多不满,而v3开发日志中似乎也提到不希望延续类似于任务树的机制(如果是我记错了,那我向v3组致歉×)。因此,想问问大家是否认为日志就是任务树,或者说是任务树的变体。如果不是,那么它和任务树的核心区别又在于哪里。以及或许更重要的一点——你认为这种“任务树”机制应当出现在维多利亚3中吗?或者说,有相比更好的方案吗?
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