獨孤尋歡 獨孤尋歡
望眼欲穿·独孤:自看天命总无情,轮回无望好去处。谁能看尽人生路,无限风光在异处。
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浅谈一下2代的角色强度,顺便排个名给新人参考 先说结论: T0:马倌、修道士 依据为技能非常有用,且主动可控 T1:炼金、学者、猎人、农民 作用比较全面且在其领域无明显短板 T2:探路者、流浪汉、铁匠、草药师 作用不如T0T1角色的下位替代,但是在自己最擅长的领域依然可以发光发热 T3:牧羊人、樵夫 完全不知所谓的废物,毫无用处,在任何时候都有比他们好的选择 先说马倌,如果有T-1,那么他就是T-1,之所以和修道士排一起,不是因为他们差不多强,而是因为他们比其他人都强太多了 马倌技能:消耗最后一格专注获得一个主要行动 本作可利用镇静烟斗吃草药来反复获得专注,也就是说草药提供次要行动回专注,马倌用掉专注以后又获得主要行动,只要草药够多,就是你的回合。总结就是1代角斗士的加强版,不管是单刷还是组队都无可挑剔,定义:物理主C,最强角色 修道士技能:对酒的负面效果免疫、回合结束不在车或者船上有几率获得酒、喝酒有几率传染十字站位的队友 修道士比起马倌更适合组队,而且优先组修道士,4个修道士就有种脑干缺失的美,运气稍微正常点,一路也是喝假酒碾压过图,阵容前后排灵活多变,因为喝酒无负面作用,很多城镇里20金不到的酒对于这个角色来说可以打出50金、100金的作用,甚至作为T他比农民铁匠稳,作为法师输出压过炼金。定义:团队主T、法系主C、法系工具人,无可挑剔的强者 炼金技能:逃跑时1格才能判定、回合结束不在车或者船上有几率获得炸药 炼金比起修道士,缺了一点自主能力,脸黑不获得炸药就基本是白板,炸药总体水平不如酒万能,但是全都是输出,简称干就完事了,新手上路比较简单粗暴的角色。定义:法系主C 学者技能:回合结束时不在车或者船上有几率获得炸药、获得卷轴 学者比起炼金和修道士,法系输出向没有太多优势,反而优在于前期有更多的专注,而卷轴方面更好地探图+赶路,简称万能工具人,而作为法系方面学者也是最适合当奶的一个法师,不用在前期吃烟斗草药资源带上团疗法杖就能有一定的稳定性。定义:法系主C、法系工具人、才能管钱人 猎人技能:伏击、潜行更容易判定成功;用弓攻击时有几率判定大成功;回合结束时有几率多走2步 猎人算是物理系比较全面的职业,战斗时输出尚可、探图时可赶路单走,缺点就是几乎和意识系弓武器锁死,极少数场合才会用其他武器,同时4个技能看似很多,实际上用处一般,都极度看脸。定义:物理主C、物理工具人 农民技能:战斗回合结束有几率召稻草人在前排 稻草人5血,每回合结束血量-1,自带武装戍卫效果,即可保后排,触发概率挺高,但是也非常看脸,以及生成在不想要的地方也会卡格子。总体来说还算好用,可以有效分担对手的火力以及保护后排的脆皮,自身3个74的属性,也意味着对比流浪汉,农民的物理属性就是流浪汉的上级替代版本。定义:物理主C、物理工具人、团队主T 探路者技能:回合结束有几率测量到关键地区(城镇、传送点、圣坛、石碑等等) 可以在探图的时候有效节约时间,脸好的话,很多关键的东西一路走就一路出现了,被测量的城镇可以直接看任务和市场,可谓非常方便。缺点就是这个人物的战斗能力非常差,只能当个低配猎人玩意识武器,才能武器这代由于没有琴类,显得非常逆天,最高攻的鞭子16,最高攻的飞镖和手枪25。。只能说有点搞笑。定义:物理主C、物理工具人、才能管钱人 流浪汉技能:全属性除运气都70 这个就没什么好聊的了,1代怎么玩2代还是怎么玩,就是个万能工具人,啥都能干一点,啥都干不好。定义:全部 铁匠技能:装备盾牌时受伤有几率免疫 需要常驻T的队伍适合带一个,优点就是作为T比较省心,不用想太多的规划,缺点是由于盾牌才有技能,在战略上不如农民,通用性上不如修道士、流浪汉 草药师技能:回合结束不在车或者船上有几率获得草药,自带团队治疗 法系里比较另类的存在,机制比起1代的自己可谓史诗级加强,因为团队治疗不再占用主要行动而改成了次要行动,但是由于2代的站位系统,团队治疗这个技能的重要性在某些层面上是被淡化了,因为站位不一定合适,且中心位置的人不一定最需要治疗,由于自带团队治疗,所以草药师反而不适合带辅助法杖,这样显得浪费技能,草药更适合带输出武器。定义:法系主C 牧羊人技能:回合结束时,在自己没有追随者的时候召唤一只羊(约90%)或狼(约10%) 由于狼的等级上限是5,加上大概率是羊出来搅局,所以作用可以说无限接近于0,自信脸好的可以一试。定义:物理主C、团队主T 樵夫技能:双手近战武器有几率判定大成功+溅射 樵夫有多弱我在另一个帖子里分析过,这里就简单提一下:樵夫引以为傲的是力量属性,而力量属性里最强的大炮是自带溅射,切还是远程武器,可以说大炮≥樵夫,而大炮只要1格判定,导致所有角色都可以花费专注穿全身攻击装使用,而不用堆力量。所以不是为了猎奇或者增加游戏难度,不建议使用。定义:物理主C
浅谈一下2代的角色强度,顺便排个名给新人参考 先说结论: T0:马倌、修道士 依据为技能非常有用,且主动可控 T1:炼金、学者、猎人、农民 作用比较全面且在其领域无明显短板 T2:探路者、流浪汉、铁匠、草药师 作用不如T0T1角色的下位替代,但是在自己最擅长的领域依然可以发光发热 T3:牧羊人、樵夫 完全不知所谓的废物,毫无用处,在任何时候都有比他们好的选择 先说马倌,如果有T-1,那么他就是T-1,之所以和修道士排一起,不是因为他们差不多强,而是因为他们比其他人都强太多了 马倌技能:消耗最后一格专注获得一个主要行动 本作可利用镇静烟斗吃草药来反复获得专注,也就是说草药提供次要行动回专注,马倌用掉专注以后又获得主要行动,只要草药够多,就是你的回合。总结就是1代角斗士的加强版,不管是单刷还是组队都无可挑剔,定义:物理主C,最强角色 修道士技能:对酒的负面效果免疫、回合结束不在车或者船上有几率获得酒、喝酒有几率传染十字站位的队友 修道士比起马倌更适合组队,而且优先组修道士,4个修道士就有种脑干缺失的美,运气稍微正常点,一路也是喝假酒碾压过图,阵容前后排灵活多变,因为喝酒无负面作用,很多城镇里20金不到的酒对于这个角色来说可以打出50金、100金的作用,甚至作为T他比农民铁匠稳,作为法师输出压过炼金。定义:团队主T、法系主C、法系工具人,无可挑剔的强者 炼金技能:逃跑时1格才能判定、回合结束不在车或者船上有几率获得炸药 炼金比起修道士,缺了一点自主能力,脸黑不获得炸药就基本是白板,炸药总体水平不如酒万能,但是全都是输出,简称干就完事了,新手上路比较简单粗暴的角色。定义:法系主C 学者技能:回合结束时不在车或者船上有几率获得炸药、获得卷轴 学者比起炼金和修道士,法系输出向没有太多优势,反而优在于前期有更多的专注,而卷轴方面更好地探图+赶路,简称万能工具人,而作为法系方面学者也是最适合当奶的一个法师,不用在前期吃烟斗草药资源带上团疗法杖就能有一定的稳定性。定义:法系主C、法系工具人、才能管钱人 猎人技能:伏击、潜行更容易判定成功;用弓攻击时有几率判定大成功;回合结束时有几率多走2步 猎人算是物理系比较全面的职业,战斗时输出尚可、探图时可赶路单走,缺点就是几乎和意识系弓武器锁死,极少数场合才会用其他武器,同时4个技能看似很多,实际上用处一般,都极度看脸。定义:物理主C、物理工具人 农民技能:战斗回合结束有几率召稻草人在前排 稻草人5血,每回合结束血量-1,自带武装戍卫效果,即可保后排,触发概率挺高,但是也非常看脸,以及生成在不想要的地方也会卡格子。总体来说还算好用,可以有效分担对手的火力以及保护后排的脆皮,自身3个74的属性,也意味着对比流浪汉,农民的物理属性就是流浪汉的上级替代版本。定义:物理主C、物理工具人、团队主T 探路者技能:回合结束有几率测量到关键地区(城镇、传送点、圣坛、石碑等等) 可以在探图的时候有效节约时间,脸好的话,很多关键的东西一路走就一路出现了,被测量的城镇可以直接看任务和市场,可谓非常方便。缺点就是这个人物的战斗能力非常差,只能当个低配猎人玩意识武器,才能武器这代由于没有琴类,显得非常逆天,最高攻的鞭子16,最高攻的飞镖和手枪25。。只能说有点搞笑。定义:物理主C、物理工具人、才能管钱人 流浪汉技能:全属性除运气都70 这个就没什么好聊的了,1代怎么玩2代还是怎么玩,就是个万能工具人,啥都能干一点,啥都干不好。定义:全部 铁匠技能:装备盾牌时受伤有几率免疫 需要常驻T的队伍适合带一个,优点就是作为T比较省心,不用想太多的规划,缺点是由于盾牌才有技能,在战略上不如农民,通用性上不如修道士、流浪汉 草药师技能:回合结束不在车或者船上有几率获得草药,自带团队治疗 法系里比较另类的存在,机制比起1代的自己可谓史诗级加强,因为团队治疗不再占用主要行动而改成了次要行动,但是由于2代的站位系统,团队治疗这个技能的重要性在某些层面上是被淡化了,因为站位不一定合适,且中心位置的人不一定最需要治疗,由于自带团队治疗,所以草药师反而不适合带辅助法杖,这样显得浪费技能,草药更适合带输出武器。定义:法系主C 牧羊人技能:回合结束时,在自己没有追随者的时候召唤一只羊(约90%)或狼(约10%) 由于狼的等级上限是5,加上大概率是羊出来搅局,所以作用可以说无限接近于0,自信脸好的可以一试。定义:物理主C、团队主T 樵夫技能:双手近战武器有几率判定大成功+溅射 樵夫有多弱我在另一个帖子里分析过,这里就简单提一下:樵夫引以为傲的是力量属性,而力量属性里最强的大炮是自带溅射,切还是远程武器,可以说大炮≥樵夫,而大炮只要1格判定,导致所有角色都可以花费专注穿全身攻击装使用,而不用堆力量。所以不是为了猎奇或者增加游戏难度,不建议使用。定义:物理主C
新版猎巫人队长攻略 本来我这人有无敌强的BD都是自己藏着掖着偷着乐的,就比如开服的时候我是第一时间玩光头的,当时其实就不比赏金差,只不过一直没推广,后面白血不算血量可以卡血量触发6层被动的版本更新以后光头正式崛起~ 新版本猎巫人队长其实是加强幅度比较明显的一个,其来源主要是35级大招天赋:这个虽然会剥夺队友的25%暴率加成,但是我觉得无关紧要,野队也没几个队友会在你放大招以后找机会输出一波,还是该干什么干什么 现在谈谈装备,其实猎巫人不管别的武器怎么风云变幻,刺剑哪怕是削了2次,还是最强的存在,这个主要是猎巫人的特性和刺剑90%吻合 90%吻合简单的分析下: 1.猎巫没有击杀回血,要么击中要么暴击爆伤,那么就代表着适合攻速快的武器 2.猎巫每个版本都有爆头伤害天赋,以及新版本有流血和反击,流血也吃攻速,反击要格挡快,即时格挡刺剑有多强我就不说了 3.猎巫格挡轻击不掉体力,刺剑能格挡时开枪,意思也就是说只要你想玩,你可以配合闪避用格挡开枪赖死任何怪,当然这只是一个比较无聊的玩法 4.开大招唯有刺剑能造成实际影响(25%暴率的情况下)因为暴击不吃卡刀和硬直,因此只要被暴击打到就是范围里的全部人都会踉跄,这点很重要,唯有刺剑的攻速可以做到(当然也有缺点,刺剑打不了太远,这一点不如新武器钩镰) 装备如下:刺剑:版本之初暴伤阈值没算过,也可以洗暴伤,身经百战是猎巫核心BD,配合狂热天赋的双枪:同理天劫天灾的最佳阈值没算过,就姑且用着暴率暴伤,暴击回弹续航根本项链:词缀没什么好说的,30%回血配合狂热大招刷一波巡逻队或者鼠潮尸潮牛潮都是满白,当然怕猝死的也可以树皮魅力:词缀没什么好说的,新版本猎巫打架四分之一时间有大招加持,暴伤在不清楚阈值的情况下是最优的~ 三合一配合狂热,也是核心天赋没什么好说的,第一个大招人挡杀人佛挡杀佛,第二个普通大招强度也足够清一个暴风鼠巡逻队了,两个加起来可以清一个混沌巡逻队,亲测小饰品:词缀没什么好说的,特性其实都可以,配合三合一打混沌巡逻队那就是50%范围更好,上来先炸一个群体僵直,然后第一个大招就抡翻一半多 加点:暴击爆头回血这个不说了,必备 丧钟也不谈了,刺剑神级天赋 刺客是新版本最强15级天赋,具体效果是暴击爆头会造成额外伤害加成,配合丧钟暴击爆头混沌也是一下秒(这样的话就显得被动有点蠢了,因为没有这个被动刺剑重击的暴击爆头打谁都是秒,被动的意义现在就体验在开大招的时候无限平A爆头也秒) 狂野这个相当于队伍全程加5%暴率,加不到的时候也一般没什么威胁(连特殊和精英都没) 很多人估计会点发现异端,实际上也不是不可以,但是我这里选狂野的原因是:猎巫本身操作就很频繁,发现异端会有一个毛病,让你刻意找人标记,其实这样不太好,因为有猎巫的队伍,标记是大家的事情,别人标记了,你再去标记一下就为一个攻速,有时候队友给力点,自己标完就秒掉,很多时间加不到攻速 流放,这个不开大招清群怪神器(虽然大多数时候刺剑无限A也够,但是潮里混几个盔甲就显现出这个天赋的重要性了,由于刺剑挡反只要半格盾,所以真·无限挡反) 差不多说完了,第一次写攻略,以往都是偷着乐的,主要是看大多数人都懵了,同情心暴增
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