188******60 -
关注数: 2 粉丝数: 54 发帖数: 2,702 关注贴吧数: 115
[mod] 护甲系统大修 对护甲系统不满意的试试这个 目前创意工坊最 使用方法:将文件放置于我的文档\Larian Studios\Divinity Original Sin 2 Definitive Edition\Mods 下 进游戏模组勾选即可 说明 : 如果对原版护甲系统不满意 可以试试这个 效果很好 机翻:说明 这是另一个装甲系统改造。它的主要目标是使魔法和物理伤害的协同作用更好,从而使混合建筑和聚会更可行。修改不太深,以保持游戏最接近香草。 特征 -伤害现在可以穿透盔甲 -直接伤害是根据两个装甲的剩余量来计算的。 -物理和魔法护甲的伤害可以根据剩余护甲数量从10%增加到40%。 -然而,这些侵入可能会受到消耗其他装甲的影响,并且可以乘以2(20%-80%)。 -CCS无变化。只有当相应的装甲耗尽时,它们才适用。 -气血上限提高15%,因为消耗更快 -HotHead应用程序应力保持设置为最大HP的85% 例子 不够清楚?我们以NPC A和NPC B为例: NPC A即将攻击NPC B。NPC B拥有100点生命,100点物理护甲和100点魔法护甲。 NPC A击中NPC B造成50点火焰伤害。由于NPC B拥有100个魔法护甲,10%的伤害将通过,对HP造成5点伤害。 NPC A击中NPC B造成50点物理伤害。由于NPC B拥有100个物理装甲,10%的伤害将消失。但是,由于魔法护甲减少了50%,直接伤害提高了50%!NPC B对HP造成7.5(8)点直接伤害。 综上所述:如果一个装甲类型的伤害更大,那么另一个装甲类型的伤害将更容易穿透装甲!这使得混合损伤更加可行,并且较少集中在一种装甲上。 进一步说明 这个模型还在工作中,我需要你的反馈来改进它。请发表评论,分享您对此系统的感受,报告潜在的错误并提出建议! 既适用于故事模式,也适用于通用模式。
有时候真的感觉排位赛弓箭就是累赘 我这篇文章不是说弓箭技术好坏,而是说弓箭很影响步兵行动 玩过排位的都知道弓箭是远程高输出,对输赢有着重要影响,但是需要1队步兵或者以上需要留下来保护,从而导致全部队都要围绕着弓箭转.把弓当宝贝实际上是排位里一种非常错误但是常见的思想.弓箭特别怕一波阵容,除非对面操作失误落单.我举几个例子 1 城堡图 选李广 守家 对面五步先占完3个点 逼得步兵不得不出去站点 人还没射20个 点就只剩500 结果可想而知 对面不占点直接一波的话还要留一队保弓 前排步兵顶不住 2 雪地图 弓箭 站斜坡 对面3步两骑 和第一种结果差不多 耗点因为有个弓箭要保护不敢轻易站点 一队单独站点又怕被单杀 全局都被动 对面一波打又耗不到后期 3 对射图 双方弓箭站高台对射 结果我方弓箭先死 基本上很难翻盘 步兵和骑兵不知所措 4 抢台 双方都为弓箭抢高台结果主将最先卡在人群中 这种例子不少 很多情况下玩家都把弓箭当块宝,影响大部队行动,选弓就意味着阵容一定程度上被动,不管是站点还是主动出击.只要弓箭一死,很难靠步兵和骑兵翻盘,太依赖弓箭。 如果选一波阵容只要尽力态度好输赢基本上都是平摊. 所以为什么说一波阵容是主流, 像中图4步一骑,小图五步,大图3步两骑,因为一波阵容适应性最强,无论对面什么阵容都能应付得了,除非对面4骑带两弓骑再加个毒弓。 选弓的玩家应该酌情考虑一下整个阵容不陷入被动状态
首页 1 2 下一页