我们一起开幕雷击
关注数: 1 粉丝数: 78 发帖数: 630 关注贴吧数: 1
关于地图和社区舆论 不得不说虽然平时有各种调侃,但很显然地图策划多多少少是听取声音大的玩家的意见的,所以才有纳塔后期至挪德卡莱前期地图的轻量化大减负,具体表现为地图变小,探索量变少,解密儿戏,长草版本多等等,导致那段时间怨声载道 而现在令人惊喜的是,至冬地图终于要回归开放世界游戏的招牌,即大量探索内容,丰富世界任务,精彩世界设计等等,但随之而来的一定会有社区巨婴的嘤嘤狂吠,一定会有社区中的大量吐槽,而这些巨婴的声量往往是最大的,很容易形成社区不喜欢地图探索的氛围,从而把回归开放世界大地图的苗头再次熄灭 对于我个人来说,开放世界是这个游戏的主心骨之一,游戏的很多叙事都和地图密切相关,不可偏废,对于一些巨婴玩家,总是认为自己是世界的中心,大家都要让着,殊不知,某宝steam代装服务销量最多的有10w加,少的也有大几千,这些“玩家”聚集起来可以和原神里的几大节奏评分秋色,当然这类玩家发出的声音也是最大最尖锐的,但我请问,他们能代表广大玩家吗?如果制作组真的按照他们的意见该游戏改的他们满意,那整个游戏岂不是废掉了吗? 所以至冬地图出了之后,喜爱大地图的尽量不吝啬在社区中发出自己的声音,产生一定的声量,让真正玩游戏,喜欢大世界探索的聚集起来,让策划能够正确制作游戏,而不是头痛医脚,我们不能再次把来之不易的大世界探索内容给失去了!!!
至冬可能出现的内容和排期 前段时间的线下调查问卷出现了六个内容,分别是新基捷城,白沙皇,黑岩厂,禁忌海,法路西,沙尔芬德尼尔 众所周知元神一般不会随便预告,也不会随便提一些无关的问题,所以可以确定以上这些内容和下个至冬版本强相关,那么我们可以由此做出一些推测了 首先是法鲁西和沙尔芬德尼尔,前者建立了这个古国,这里专门把它提出来说明后续一定有关于这个内容的主线任务,而且这个主线任务并不会直接在至东专属任务中出现,而是会像虚空结灰往事书,悖理一样作为版本中后期收束世界观的任务放出 然后是白沙皇和新基捷城,同样是白沙皇建立了新基捷城,所以这里面一定会有主线故事,但是根据原神一贯的规律,开放新的国度之前的所有预告短片出现的内容都是第一个地图的内容,结合两次至冬预告,我们可以确定,至冬的第一部分地图只有至东主城,海蟹镇,其他的都是自然景观,所以很显然,这里提到了新机阶层会在第二甚至第三次地图开放时添加 剩下来就是黑岩厂和禁忌海了,那就很好想了嘛,黑岩厂在海灯节期间放出,7.4海灯节之前肯定会更新两次至冬地图,那么肯定会插入一张其他国家的地图来换换口味,顺便补充离月世界观,然后烬寂海肯定是夏活嘛,有了这次夏活大活动和地图分离的先例,7.8出那样的地图也不足为奇 总结,志东国大版本可能的地图排期为02468,其中,7.4为黑岩厂,7.8为禁忌海,其余三个版本为志东地图的更新,至于主线任务,会类似空月之歌版本,包括前期的大规模主线,以及后期的收束世界观的主线
关于月球地图风景点数量 先说结论,如何评价一个地图内容是否丰富有趣,经过这两年的研究,个人认为观景点(地理志)数量是最重要的指标,其他指标都有或多或少的失真 比如说宝箱数量,虽然在某些情况下的确与地图丰富度有一定正相关,毕竟你肯定承认成就宝箱数量200的层岩巨渊就是比数量120的悠悠度假村和旧日之海丰富的多,但是在宝箱数量相近时这种标准就不一定准确了,尤其是一个挑战他可以给你塞3个宝箱、路边随便走都给你塞宝箱的情况下,就会导致虽然宝箱数量多,但是体感上内容量少的感觉 同理,神瞳数量也是这个道理,比如须弥,枫丹,纳塔,挪德神瞳数一致,第一个小版本的数量也类似,但丰富度不尽相同 但是有一样指标却基本不大可能失真,那就是风景点(地理志)数量,原因如下: 首先,观景点数量和场景强相关,一个场景只能有一个观景点,甚至有些好看的场景都分不到一个观景点,这就导致这项指标无法像宝箱数量一样去水内容,保证其含金量。这边举个例子,如前段时间的荆夫港空之神殿,制作组浑身解数也就憋出来8个风景点,其中空之神殿区域只有5个,这就导致虽然地图本身设计精彩 但是给人一种体量小,很快就玩完了的感觉,同样的 旧日之海,远古圣山也是差不多的感觉。由是观之,风景点是没办法水的,这一指标含金量高 其次,大量的,有不同风格的场景势必会对应填充多种多样不同的挑战,解密,剧情,音乐等等填充内容,相对于那种数量较少的场景有更大的发挥空间。这边同样举个例子,目前阶段,风景点数量最多的地图分别为雨林16,沙漠第二部分18,枫丹第一部分18,其余地图的风景点数量均与此三者有较大差距,而大家会发现这三个地图都是全游戏堆料最丰富,探索最精彩的三个地图,真正突出了场景的丰富性,而这种丰富性更是为游戏的设计搭建了一个稳固而华丽的平台,使得关卡设计能在此基础上布设更多内容,这是风景点少的区域无法做到的 最后,我们来研究一下风景点的变化趋势,我们会发现早期的地图风景点数量均在10个左右,第一次激增发生在层岩巨渊—须弥时期,恰好也是地图丰富度暴增时期,这种趋势延续了须弥整个版本,而从枫丹版本开始,除了新大版本第一张图能持平较大的风景点数量,剩下的区域风景点数量均产生严重缩减(除了沉玉谷) 有些地区数量甚至降低至10以下,果然我们能够体验到除了大版本的第一个小版本,其他地图体量不同以往,这正和我的猜想一致 综上所述,我认为风景点数量几乎是判断地图丰富度的唯一标准,说回本次月球地图,个人认为这图一定是近几年最丰富的DLC性质地图,没有之一,有人滑坡地图有环形山趋势,但空之神殿难道不能看作是三个小环形山(书院,沙漠,书库)围绕一个大环行山么?妨碍他的丰富好玩度了吗,这还只是5个风景点数量的情况下,这次可是19个,丰富度我都不敢想,怎么会有人滑坡呢? 请大家期待吧
早上看到有人滑坡月球地图,谈谈我的观点 先说结论,如何评价一个地图内容是否丰富有趣,经过这两年的研究,个人认为观景点(地理志)数量是最重要的指标,其他指标都有或多或少的失真 比如说宝箱数量,虽然在某些情况下的确与地图丰富度有一定正相关,毕竟你肯定承认成就宝箱数量200的层岩巨渊就是比数量120的悠悠度假村和旧日之海丰富的多,但是在宝箱数量相近时这种标准就不一定准确了,尤其是一个挑战他可以给你塞3个宝箱、路边随便走都给你塞宝箱的情况下,就会导致虽然宝箱数量多,但是体感上内容量少的感觉 同理,神瞳数量也是这个道理,比如须弥,枫丹,纳塔,挪德神瞳数一致,第一个小版本的数量也类似,但丰富度不尽相同 但是有一样指标却基本不大可能失真,那就是风景点(地理志)数量,原因如下: 首先,观景点数量和场景强相关,一个场景只能有一个观景点,甚至有些好看的场景都分不到一个观景点,这就导致这项指标无法像宝箱数量一样去水内容,保证其含金量。这边举个例子,如前段时间的荆夫港空之神殿,制作组浑身解数也就憋出来8个风景点,其中空之神殿区域只有5个,这就导致虽然地图本身设计精彩 但是给人一种体量小,很快就玩完了的感觉,同样的 旧日之海,远古圣山也是差不多的感觉。由是观之,风景点是没办法水的,这一指标含金量高 其次,大量的,有不同风格的场景势必会对应填充多种多样不同的挑战,解密,剧情,音乐等等填充内容,相对于那种数量较少的场景有更大的发挥空间。这边同样举个例子,目前阶段,风景点数量最多的地图分别为雨林16,沙漠第二部分18,枫丹第一部分18,其余地图的风景点数量均与此三者有较大差距,而大家会发现这三个地图都是全游戏堆料最丰富,探索最精彩的三个地图,真正突出了场景的丰富性,而这种丰富性更是为游戏的设计搭建了一个稳固而华丽的平台,使得关卡设计能在此基础上布设更多内容,这是风景点少的区域无法做到的 最后,我们来研究一下风景点的变化趋势,我们会发现早期的地图风景点数量均在10个左右,第一次激增发生在层岩巨渊—须弥时期,恰好也是地图丰富度暴增时期,这种趋势延续了须弥整个版本,而从枫丹版本开始,除了新大版本第一张图能持平较大的风景点数量,剩下的区域风景点数量均产生严重缩减(除了沉玉谷) 有些地区数量甚至降低至10以下,果然我们能够体验到除了大版本的第一个小版本,其他地图体量不同以往,这正和我的猜想一致 综上所述,我认为风景点数量几乎是判断地图丰富度的唯一标准,说回本次月球地图,个人认为这图一定是近几年最丰富的DLC性质地图,没有之一,请大家期待吧
1 下一页