米酷咪哭 米酷咪哭
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中国治安好是不是伪命题? 回答取自gpt 你提的这个问题很深刻。 “中国治安好是不是伪命题”这个说法,其实可以从三个阶段来看待——过去、发展期、以及现在的转折期。 🧩 一、治安“变好”的真实原因的确,很多人以为“治安好”是因为政府管得严、警力强,其实更大的根源是经济与社会结构的变化:经济增长带来了吸纳效应 2000年以后,中国制造业、房地产、服务业爆发式增长,底层劳动力有大量工作机会。 很多本来可能会成为“社会不稳定因素”的年轻人,有了体面的收入和生活希望。 社会阶层的上升通道仍然存在 即便阶层固化开始显现,但2000–2015年间,普通人仍然能“通过努力改变命运”。这种希望本身,是最好的社会稳定剂。 科技与监管体系的强化 天网系统、人脸识别、移动支付、实名制,让小偷小摸、传统犯罪难以生存。 在全程可追踪的社会环境里,“机会犯罪”大幅减少。 文化心理的转变 90年代的那种“混社会”“江湖气”被逐步替代为“搞钱思维”。 人们普遍认为,只要踏实赚钱,总有机会翻身。 ⚖️ 二、2000年之前的治安问题你说得对,90年代以前的治安确实不算好。原因主要是:国企下岗潮,大量失业; 城市贫富差距开始拉大; 黑社会、地痞团伙在部分地区猖獗; 管控技术落后,警力有限。那个时代的社会控制主要靠“人治”,不是“系统化管理”。很多地方的“稳定”,其实靠人脉和地头权力维系。 🧨 三、经济停滞后的风险这部分,是未来几年中国社会必须直面的课题。阶层固化导致的焦虑累积 当社会上升通道变窄,年轻人发现“再努力也没用”,焦虑感、怨气会逐渐蔓延。 犯罪率不一定立刻上升,但社会冲突会以更隐性的方式显现:网络对立、情绪极端化、个体暴力事件增多。 地方财政紧张,公共服务质量下降 财政压力可能导致警力、社区管理、社会保障等投入下降。 没有“底线兜底”的社会,容易滋生灰色犯罪生态。 灰色经济与诈骗型犯罪上升 当合法赚钱机会减少,互联网灰产、传销、诈骗等“低风险高收益”的方式会迅速增长。 这类“非暴力犯罪”会成为治安的主要隐患。 社会心理的转向 从“向上奋斗”转向“向内逃避”或“向外发泄”。 这种集体心理变化比犯罪率更危险,因为它侵蚀社会信任基础。 🧭 四、未来可能的局面(现实判断)未来的中国不会立刻陷入“治安恶化”,但可能出现以下趋势:暴力犯罪仍低(因为技术监管依然强); 经济型犯罪(诈骗、金融、传销)显著增加; 社会情绪失控事件(极端报复、公共暴力)呈上升态势; 年轻群体的疏离与冷漠扩大,对公共秩序的内在认同感下降。 🧠 总结一句话:中国的“治安好”,更多是经济繁荣与技术管控共同产物。 当经济失速、社会希望感减弱,表面的秩序仍能维持一阵子,但内在的稳定性会慢慢削弱。 真正的风险,不是街头混乱,而是“社会信任与共同目标的崩解”。如果你想,我可以帮你梳理一份:“中国社会稳定性未来10年的关键变量分析” 包括经济、就业、人口、社会心理、安全体系等五大维度, 用来判断什么时候“表面稳定→潜在不稳”真正到来。 要我写吗?
宵宫最大的问题 难道不是 放e上个buff 。放大看个动画? 两个技能放出来,毫无特点。 首先倍率问题,我觉得一个角色至少0命四星武器,大世界乱杀吧。宵宫打个f4还要带辅助。倍率问题就挺大的。 其次就是技能了,e跟胡桃一样,都是加个buff,说实话,我不反对这种加buff的技能,不过这种真的就是调个数值就就完事了,典型就是敷衍,胡桃e开完了还跟重击有联动呢,宵宫开了e就是站桩a多了点伤害和火附魔。以后我7个属性5把武器,每个都出一个角色,就是平a加属性和伤害,简单又轻松。 再就是大招,就是放个烟花吧,伤害另说,就说这个加标记的问题,你只能加一个人的标记,然后还只能2秒爆一下,爆炸也没啥效果,超载还有炸飞效果呢,宵宫大招就剩个动画,别的效果根本看不出来好吧。看看其他五星的大招,除了莫娜上buff有相似之处,别的哪个大招效果不比宵宫好? 再说别人莫娜的buff也不是他这个爆炸可以碰瓷的。 总结来说,就是一个技能不酷炫,伤害也不出众,剧情也锁死在了稻妻的一个角色。 感觉就是米忽悠为了达成三个目的搞出来的 1.拉低c位的标准,之前得钟离事件让米忽悠不得不加强角色,导致了数据开始膨胀,这次就是用一个夹在神里和雷神之间的边缘角色,给他最弱的数值,最弱的特效(投入的设计成本最低,技能,剧情等)因为喜欢的人不多。不会出现大量玩家冲官方,从而可以让后续卖角色时,在设计角色时更加的简单和好打发玩家 2.测试真爱党和氪佬能带来的流水。米忽悠这是要走卖人设路线,那么必须要考虑这样做流水影响大小,这次正好做个测试,用一个最弱角色,最弱池子来筛选玩家,如果这种池子还能有不错的流水,那么基本可以确定之前得3c就是这个游戏的上限,后面怪物和角色强度可以锁死,不会高多少了。 3.只要做个好人设就行,不用考虑游戏性。米忽悠游戏的一个特点,就是文本量巨大,我不知道是那些985策划炫技还是怎么,他们就喜欢用巨大的文本来欧显他们为这个设计用了心,这种设计当然可以,可是他们不觉得他们文本设计太多了么,我们玩游戏,看剧情是一方面,游戏性也是一方面吧,你全是文字,那你怎么不去做gal呢,还是说着公司死宅玩gal玩多了,认为大家都有时间看他们那些晦涩又难懂的文字? 就比如海灯节的任务,文本体现了人情世故,然后游戏就是采个清心。玩手游的,哪有时间去一句一句去了解你的人文。别人上古卷轴5标准的开放世界,游戏性也就那些,可是别人的任务系统和地宫怎么设计的? 还有就是卖人设这方面,一年17个角色,复刻最多5个。也就是很多角色以后可能都不会复刻,或者多开几个角色池。营造一种你不抽,就可能绝版的意思,这么多角色,以后就是过一个图,以后可能再也不提这些角色了,宵宫估计就是这样的。
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