米酷咪哭 米酷咪哭
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宵宫最大的问题 难道不是 放e上个buff 。放大看个动画? 两个技能放出来,毫无特点。 首先倍率问题,我觉得一个角色至少0命四星武器,大世界乱杀吧。宵宫打个f4还要带辅助。倍率问题就挺大的。 其次就是技能了,e跟胡桃一样,都是加个buff,说实话,我不反对这种加buff的技能,不过这种真的就是调个数值就就完事了,典型就是敷衍,胡桃e开完了还跟重击有联动呢,宵宫开了e就是站桩a多了点伤害和火附魔。以后我7个属性5把武器,每个都出一个角色,就是平a加属性和伤害,简单又轻松。 再就是大招,就是放个烟花吧,伤害另说,就说这个加标记的问题,你只能加一个人的标记,然后还只能2秒爆一下,爆炸也没啥效果,超载还有炸飞效果呢,宵宫大招就剩个动画,别的效果根本看不出来好吧。看看其他五星的大招,除了莫娜上buff有相似之处,别的哪个大招效果不比宵宫好? 再说别人莫娜的buff也不是他这个爆炸可以碰瓷的。 总结来说,就是一个技能不酷炫,伤害也不出众,剧情也锁死在了稻妻的一个角色。 感觉就是米忽悠为了达成三个目的搞出来的 1.拉低c位的标准,之前得钟离事件让米忽悠不得不加强角色,导致了数据开始膨胀,这次就是用一个夹在神里和雷神之间的边缘角色,给他最弱的数值,最弱的特效(投入的设计成本最低,技能,剧情等)因为喜欢的人不多。不会出现大量玩家冲官方,从而可以让后续卖角色时,在设计角色时更加的简单和好打发玩家 2.测试真爱党和氪佬能带来的流水。米忽悠这是要走卖人设路线,那么必须要考虑这样做流水影响大小,这次正好做个测试,用一个最弱角色,最弱池子来筛选玩家,如果这种池子还能有不错的流水,那么基本可以确定之前得3c就是这个游戏的上限,后面怪物和角色强度可以锁死,不会高多少了。 3.只要做个好人设就行,不用考虑游戏性。米忽悠游戏的一个特点,就是文本量巨大,我不知道是那些985策划炫技还是怎么,他们就喜欢用巨大的文本来欧显他们为这个设计用了心,这种设计当然可以,可是他们不觉得他们文本设计太多了么,我们玩游戏,看剧情是一方面,游戏性也是一方面吧,你全是文字,那你怎么不去做gal呢,还是说着公司死宅玩gal玩多了,认为大家都有时间看他们那些晦涩又难懂的文字? 就比如海灯节的任务,文本体现了人情世故,然后游戏就是采个清心。玩手游的,哪有时间去一句一句去了解你的人文。别人上古卷轴5标准的开放世界,游戏性也就那些,可是别人的任务系统和地宫怎么设计的? 还有就是卖人设这方面,一年17个角色,复刻最多5个。也就是很多角色以后可能都不会复刻,或者多开几个角色池。营造一种你不抽,就可能绝版的意思,这么多角色,以后就是过一个图,以后可能再也不提这些角色了,宵宫估计就是这样的。
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