咕咕咯鸽?
咕咕咯鸽
忍不住笑了一下。
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原来游戏内有蹦床 冰湖城,牵念之花门前的遮阳伞,是蹦床!
这又是何意味 我手动从1打到5,良民啊! 很神秘,我上一把心说,怎么还是有人2局就退,素质在哪里;下一局有人被制裁了—怎么是我认真打完的被制裁了! 如果说和平常有什么不一样,那就是打完1轮5局后,选择了和现有的队友再次战斗;而平常打完5局后是直接退出页面,重新匹配新的队友。 本来以为和有素质的队友继续打铜币挺好的,会是因为这个不一样的操作导致抓不了魔灵吗……
今天两个4星闪亮魔灵捕捉失败 前天捕捉失败5星闪亮你好箱也没了。昨天去同一点位找,没有魔灵。今天去,已经刷新成其他的失活魔灵了。 何意味,紫色诱饵还不满足,游戏内又没有金色诱饵。什么时候出打架捉魔灵,打一顿看看还敢不敢不吃诱饵。(混沌+3,)
发现野生闪亮你好箱 捕捉失败 明天再捉,希望有好消息。
巴拉莱卡她,全技能都在输出……? 看到的瞬间以为自己记忆错乱从哪里看来巴拉莱卡是破势。反复确认,还真是破势。 没有显而易见的功能性,难道是藏在上异常效率上了。 李另外,匠神不再恩典……其实本来想换常驻角色武器的。不过现在这情况嘛,包容。
扼守,好累! 这武器怎么又弱又难做啊。 那个皎皎币得打扼守,扼守它硬拖时间啊。 哪怕已经做好心理建设,外观好看的武器实战拉胯;可是它虽然实战拉胯,但是锻造成本是一点儿没少啊。 这个探险家皎皎到底在研究什么,不要再研究了好吗,去拷打二重螺旋把扼守本出怪频率提高好吗。 相比之下,我觉得剧情操作里的开炮比较好玩。
思考部分强度讨论为什么会被当成攻击角色 (不说具体的角色,讨论“讨论强度”这件事,应该没有违反吧规…?) 有以下几个观点: 1、私以为角色强度分为剧情强度和自机战斗强度。 2、剧情与人设比较稳定,一般来说不会改动,这是属于角色自己的东西。 文青点说,剧情人设让角色成为了一个活生生的人。 3、自机战斗强度并不是总和剧情强度相等。 有时候是修bug,有时候是为了整体数值环境做调整,总之它是不稳定的。 4、自机战斗强度不稳定,它不完全属于角色自己。甚至可以说,自机战斗强度属于数值策划。 5、评价角色的自机战斗强度不是攻击角色。 用相同的自机战斗强度评价标准,我喜欢的角色,他自机战斗强度,该弱就是弱;我无感、不喜欢,甚至是讨厌的角色,他的自机战斗强度,该强就是强。 对角色的自机战斗强度不满,是对数值策划不满、对战斗体验不满,或者是对任何导致了、决定了角色当前自机战斗强度的人事物不满。 6、了解角色自机战斗强度的缺点,却选择包容,这是爱。不了解角色自机战斗强度的缺点,被人误导,然后基于不真实的强度说喜欢、说爱,这是上当受骗。 7、对角色的自机战斗强度,因为自己喜欢所以就认为完美无瑕,情人眼里出西施,好的是好,坏的也是好,给什么爱什么—这确实是爱,不过不是爱角色,是爱数值策划……
笑死,很会吐槽 今天,限于我的手机,画面设置极低,明显流畅了很多,角色移动是顺滑的。 我以前玩宝可梦改版多,像素看多了,对画质和模糊没感觉,于是可以接受低画质,最在乎的是流畅。 不过我毕竟只有一部手机,可能正好优化进度到了这个配置。友友们有需要可以手机上号检验一下。 虽然还有很多东西要改,但是知道有在持续干活解决问题,至少是越来越能玩了。
鸣潮潜在“通辅”挖掘讨论 首先,参考库洛给出的游戏术语,登场角色就是玩家操纵造成的角色,在场角色则指系统自动完成操作造成伤害的角色,如果一个角色的拐力既可以登场生效也可以在场生效,那就称之为全队角色拐,用全队生效指代前台后台都能生效。 其次,我们用更常用的前台替换登场、后台替换在场。延奏这种在场打、离场生效的拐力,我们直接说它是延奏拐。 那么接下来,开始了,抛砖引玉一下: 忌炎是前台重击伤害次数拐,可以让莫特斐打出更多的协同攻击。这意味着,类型伤害次数拐早有预谋。 莫特斐协同攻击是共鸣解放伤害,因此莫特斐除了是延奏前台角色重击伤害加深拐,还是全队共鸣解放伤害次数拐。 折枝是延奏前台角色冷凝属性伤害加深拐+延奏前台角色共鸣技能伤害加深拐,全队协同攻击次数拐,全队普攻伤害次数拐。 折枝的白鹤,是协同攻击,造成协同攻击伤害,同时视为普攻伤害,有着比常人更多的全队普攻伤害次数。 吟霖是延奏前台角色导电属性伤害加深拐,延奏前台角色共鸣解放伤害加深拐,全队协同攻击次数拐,全队协同攻击伤害拐。 吟霖的协同攻击,按照文本,就是协同攻击伤害,没有额外的同时视为其他类型伤害;有待吧友补充,吟霖的协同攻击除了是协同攻击伤害,是否同时是共鸣技能伤害;如果不是,高天共奏之曲首位携带梦魇朔雷之鳞时的共鸣技能伤害加成部分对吟霖的协同攻击没有拐力,或许这就是为什么高天吟霖的提升让人不甚满意……? 坎特蕾拉是延奏前台角色湮灭属性伤害加深拐,延奏前台角色共鸣技能伤害加深拐,全队协同攻击次数拐,全队协同攻击伤害次数拐,全队声骸技能次数拐。 坎特蕾拉的协同攻击字面上也没有视为其他类型伤害,只是协同攻击伤害,如果有吧友测出来实际上同时视为其他类型伤害,欢迎补充纠错。 仇远本体是延奏前台角色声骸技能伤害加深拐,(在回路里)前台角色声骸技能伤害加成拐,全队声骸技能次数拐。 前面的共鸣者没说专武拐力、套装拐力,因而仇远这边也没考虑裁竹拐力、息界同调之律的拐力。不然前面的角色带奶套、带轻云、带高天,几个套装的拐力又不可以同时共存,写不了那么多。 二链之后,仇远新增全队角色声骸技能伤害加深拐;不过如果你打了三链的强化共鸣技能,把延奏替换了,那延奏前台角色声骸技能伤害加深拐就没了。 我们回头分析: 忌炎施放了1次共鸣解放、造成了多次重击伤害;坎特蕾拉施放了2次共鸣技能和1次共鸣解放、造成了1次共鸣技能伤害和2次普攻伤害、同时视为施放了3次声骸技能;仇远施放了3次回路普攻、造成3次重击伤害、同时视为施放了3次声骸技能。 由忌炎对莫特斐、坎特蕾拉和仇远对弗洛洛和嘉贝莉娜可以看出,类型技能施放次数和造成类型伤害次数是不同的,并且已经在游戏内实装、对特定共鸣者伤害有影响。 于是,如果我们说坎特蕾拉和仇远是全队声骸技能次数“通拐”,同时游戏内声骸技能次数和普攻、重击、共鸣技能、共鸣解放、延奏技能、变奏技能、闪避反击、空中攻击这8种技能同为类型伤害分类,那么我们无法否定,还有另外8种类型伤害次数“通拐”的可能性。 如果说仇远延奏前台角色声骸技能伤害加深拐、(回路)前台角色声骸技能伤害加成拐是“声骸通拐”,那么也无法否认这种可能性:还有后台角色声骸技能伤害加深拐、加成拐。这并不难实现:像守岸人、露帕、卜灵,她们有领域型拐力,你叠完领域之后,合轴的时候,那些后台角色可以吃到切人不掉的领域型拐力—这不就是后台型切人不掉拐力。 再说忌炎的重击伤害次数让莫特斐可以施放更多的协同攻击,这也是游戏内已经存在的内容。如果你一定要说已经游戏内已经实装的小众拐力是通拐,那么同样无法排除后续接着出类型次数拐,而忌炎也就成了重击伤害次数拐。 综上所述:鸣潮何拐不通拐!?
安卓手机端奇妙bug,愿吧友不会遇到 我已经填问卷反馈了,这里也跟吧友分享一下。 情境是安卓手机端下载好热更新进游戏,更换游戏配音,在配音文件没下载好的时候,把游戏切后台了,然后也许是网络卡顿也许是其他什么原因,总之结果是10多G热更新内容全部重下。 我个人猜测,此手机端对于一切“下载失败”的解决方案都等于“修复游戏”,也就是所有内容重新下载。 在进入游戏之前的热更新环节中,如果你网络波动,会显示下载失败然后进度条归零,可是它扫描一段时间后,会顿时跳到几百MB,可见之前下了一部分的内容,虽然丢了一部分,但是毕竟没有全删干净。顺带一提,这个步骤中如果持续在“检查更新”,可以通过多次关掉游戏再次进入解决。 为何我能猜测出来呢,因为我昨天就被清空内容重新下载了。我以为是个例,于是今天下载到了刚才,在游戏内下语音文件的时候,点击邮件内的调查问卷切出去填了下问卷,回来之后10多G内容又没了。 虽然移动端本来也不好,但是我有那么多云游戏时长吗。本来是想着下回来用全局最低打一会,没想到又给我踢出来了。 顺便一提我是10023开头,虽然不能保证存在关联,但是蛮排查一下,万一是10045同款神秘bug呢。
锁定键你在哪,远程不想打空气;事已至此先聊天吧 首先承认完全不给限定抽的月卡很是奇怪,改成常驻抽混合限定抽,或者出同档位的其他限定抽礼包更容易接受。 其次聊天:说来,这常驻池里的皮肤也是皮肤。如果保证常驻池持续给角色上皮肤,这种情况下,把小月卡改成大部分常驻抽+小部分限定抽,那就相对可以接受。 或者我自己更倾向的是,上点月卡同价位的限定抽数礼包,直接买。玩家角度买月卡主要是为了拿资源吧?我其实不是很想每天登录,本来前瞻宣传的时候就有说有空的时候想玩就玩嘛,月卡形式不是还得每天登录。不过如果自动发邮箱,那就无所谓。 现在玩家执着于限定,我觉着是官方没把情况说清楚。大家玩其他卡池游戏这么久,已经习惯了,常驻角色武器没多大用,玩久了自然溢出,限定角色武器才值得追求。其他名气大的二次元画风游戏,常驻武器角色池上新的频率,远远小于限定角色武器池,九成九出现稀有遍地走、占据图鉴绝对多数的景象。现在玩家有重合,思维惯性是不是会认为你常驻能出几个皮肤,是不是会认为以后肯定一堆限定池—到底什么情况,这就是官方要做的事,得把游戏的未来规划给说清楚了。 另外,皮肤毕竟不是角色和武器,也没有加属性,只是拿来看的,不同价位的皮肤理论上就是面向不同消费群体的。理论归理论,现实里不同价位的衣服可没有卡池;奢侈品倒是有配货,可那是奢侈品啊。 锅还得是扣在二重螺旋官方头上。仔细一想,月卡这种东西通常都有个购买上限,常见的似乎是半年也就是六张月卡。想勾引玩家硬氪,那出更高品质的衣服,让玩家除了月卡之外还要继续氪,这不就顺应了其他游戏已经培养起来的玩家消费习惯。 把月卡限定抽数获取砍了,冲击玩家的消费习惯,人家只要出去说事实,说你月卡没有限定抽数,你风评马上就恶化了。更多细节?别说现在确实没有更多细节,就算以后有了,细节容易传播还是概述容易传播?
还没优化方案,看看吧友在聊什么 为何“充月卡、半年什么都不抽攒出满潜能角色”,可以和“纯花时间攒出满潜角色、顺带获得一些次些却也能玩的其他角色”对等。 不过算了,目前没有方便的索敌键,设置里智能转向不知道智能在哪里,远程攻击不方便命中,它这个战斗首先不爽啊—这种状况吵架都懒得吵啊。
热更新何时来呢 等看一两天之内热更新能解决些什么问题。太久了就没人等了。 有人骂好歹意味着有人关注,后续怎么样就看它怎么改。 开服就把云游戏端上来我是赞赏的,玩家如果以后回心转意了,至少有个比较便捷的方式上号看看。 不过游戏本体应用……哪怕是下载热更新这块也没有很稳定,要改的东西真多。
新一期喵叠境打完了喵 打一期少一期喵
又可以打叠境了,难道说 无论如何,恩基输出不错喵。
预见者,60级了 我将等到最后。
黎蚩,繁星泪滴换蝶育万灵,正提升 双暴穿,黎蚩1+5。打右边,姬宏。 繁星泪滴打了1:29,蝶育万灵打了1:46和1:50。(不知道为什么今天网络很差发不出图,我试下发评论里。) 以前有友友发帖问这个问题,我当时回复脑测可以、有待实测,结果没其他人发视频/帖子。 说来,蝶育万灵配合5阶朱辟,走双暴穿,可以让黎蚩满暴击;理论上,有5阶专武,可以把大部分古痕暴击换成生命,吃雷伤害增幅,这样15+34保底还是有49暴击,拿1格带暴击就好—但是很麻烦。 如果有新人,如果喜欢黎蚩,直接刷繁星泪滴就行。
收到伊蕾什安流麻了! 之前私信问了下,说是目前只有薇奥拉和伊蕾什安的流麻—当然也很漂亮! 我期待黎蚩的周边。 黑色信标游戏内很多问题,大家都能看到嘛……于是我在这边反而可以比较纯粹地喜欢角色:都是糊糊游戏里的角色,踩什么踩。 今天还抽时间把黎蚩角色轶事“事刀作古铭”看完了。没有预见者插一脚有一丢丢一丢丢遗憾,不过只讲黎蚩的故事,也让我很怜爱。讲黎蚩的成长,却也讲天黎氏,讲黎君和姬夏,讲天黎氏和姬氏,讲天黎氏和乾—对主线是很好的补充,从个体视角回望氏族随时代的历史变迁,我很满意。 你要细究,也不是什么很跌宕起伏的故事。我欣赏的是,情感,我在行文里感受到了自然流露的情感。喜悦是自然的,哀伤是自然的,恼怒是自然的,愤恨是自然的,洒脱释怀是自然的,感慨惆怅是自然的…… 菲娜米娜和阿拉托斯们的故事也是,主要就是菲娜米娜的成长和阿拉托斯们的成长,抽象出来其实很小的事,相对于整个宏大的世界观,简直微不足道。可是,因不明声音而焦虑失眠,因伙伴在旁而放松安眠,从对未来的迷惘到决心守护身边的星星,从无知到睿智,是姐姐是玩伴是妹妹是孩子,从生到死,一切都那么自然,那么充实,渺小却伟大。 最后,黎蚩你怎么被姬鸿一打就直接时停冻结了,姬鸿也会上凝滞?费尽心思凹出一局三星,自己都复现不了第二次。我还有得学。黎蚩你快和天黎氏做点周边,来我身边督促我。
姬夏描述修正:连携湍刃倍率由连携技等级决定 如题所述,原来未更新前,姬夏连携技没单独写连携湍刃倍率,令人误会倍率也在被动里。实际上,连携期间的湍刃倍率,由连携技能等级决定。更新后,描述更清晰。 是要升连携技能等级的意思。 看到说姬夏倍率加强的言论,实在可疑,遂急不可耐地单独发一贴。乱传未证实消息,把我二游小说阅读器搞没了怎么办! 就喜欢二游的脸和认真书写的故事。黑色信标的角色是真的让我觉得有出场都挺可爱的,最差也是无感,没有让我讨厌的存在。如果能加强一下黎蚩就更好了…… 无论如何,黑色信标有值得我爱的角色和愉快的剧情阅读体验,我要尽己所能遏止错误信息传播。
鸣潮2.5杂谈,芬莱克与弗洛洛:负责的魅力 某贴吧发帖分析2.5剧情优劣被当成社管拉黑封禁了,唉……陌生人不想知道我对角色有多喜欢,可以理解—但是我不接受污蔑,我要继续说。 我久违地看了2.5剧情会想要写小作文观后感,是因为注意到芬莱克主座和弗洛洛身上,有许久未见的“负责”的魅力。 芬莱克在最新的发展被证实受到了鸣式力量的侵蚀,然而剧情没有贬低他以前维持拉古那稳定的功绩,这首先让我很高兴,他的塑造没有吃书,更没有像社区预先调侃的的搞笑发展,说他“只在乎拉古那的治与乱”是作秀什么的。 然后到了鸣式力量被驱逐,芬莱克意识到自己的所作所为并不是完全出自自己的意志,有些举措可能是在鸣式力量影响下的不必要措施,可能和自己的本心相悖、对拉古那造成了危害—就是这个时候,没有更多的时间犹豫,芬莱克两三句台词的时间里,迅速意识到自己还可以马上开展补救,不管能救多少,先对自己能做到的部分立刻负起责任来。这个部分是我非常喜欢的。 这种喜欢具体可以追溯到小时候看那种“想当大人还是想当小孩”的问题的时候,我就想过:大人究竟是什么?什么是“成熟的”大人?这在一定程度上还左右了我的喜好:喜欢冷静的,能解决问题的人。 我后来慢慢意识到,我喜欢的不是能够解决所有问题的超人,而是尽己所能去解决问题的人,失败了没空难过、立刻思考如何减小损失的人,“可靠”的人,为自己的行为负责的人。 芬莱克在游戏剧情里几句台词的时间,迅速从意识到自己犯错转向考虑并实施补救措施,而在现实中,这个思考过程之前,更常见的是磅礴的情绪波动跟否认事实,否认错误是由自己造成的,拒绝为之承担责任。实际上,如果要养成犯错了立刻思考补救方案的习惯,得要频繁的练习,得实际为自己行为负责过,才能够塑造整套行为反射。 换言之,芬莱克的魅力是已经心智成熟的成年人的魅力,不是无所不能的魅力,而是尽己所能、犯错了不推卸责任、为自己的行为负责的能力。 而弗洛洛的剧情,在我看来,是一个学会成熟,学会为自己负责的故事。 过去的弗洛洛和现在的弗洛洛,关键转折点有2个,一个是村里遭遇天灾,另一个就是遇见漂泊者。 你觉得漂泊者意味着什么呢?我觉得对彼时处境的弗洛洛,漂泊者是知音,是贵人,是有办法给出完美答案、救自己脱离苦海的神明。抽象地说,我觉得漂泊者就是那个你偶然直接接触到的、能够轻松解决你困境的、比你厉害太多太多、让你忍不住想要依靠的伟人。不敢打扰,却又忍不住幻想得到援助。 可最后也没得到援助。于是只能靠自己。必须成熟,必须为自己负责,这是我的欲望,我不能指望其他人,乃至哪位天神垂怜来满足我的愿望。我要自己去做,失败了就总结经验、继续尝试,这是我所渴望得到的东西,我要自己去争取。 与之类似,我在芬莱克和弗洛洛身上发现了同一种吸引我的特质,这是我很想发帖讲述的。我不能指望其他人自然而然地领会我的心境,我要自己去诉说。我虽然可以理解,但是不能忍受有人说我对角色的欣赏是社管收钱。很不高兴,无人在意,可是说出来心情会比较好,得说。 嗯……因为我有表达爱的需求,所以我要发出来。
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