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pvp版蹦坏3指日可待 之前只要提到出pvp,就有人跳出来说,谁先出手谁就死(被闪避控制),对此我只想说,拿衣服。成也闪避败也闪避,一个成熟的合适的闪避系统,正是能够彻底决定一个游戏操作深度的核心因素。就如之前网易那些打着动作游戏旗号的手游,之所以失败,就是因为闪避系统形同虚设,只是一个没有判定的位移技能,结果就是最后依旧还是站桩 对 撸的mmorpg。而同理,蹦蹦蹦的闪避系统虽然判定方面没有什么问题,但控制能力太强,导致的结果也就如前面所说,只能打pve,一旦pvp就是谁先出手谁死。所以,找到原因后,要解决不就有迹可循了么。 说白了,保留对技能的判定系统,但把闪避后的控制效果全部削弱或者干脆移除,这样一来,pvp就根本不是什么海市蜃楼了。至于远程攻击,降低弹道速度,让玩家有时间反应躲开就是,最关键的问题解决了,其他的伤害啊血量啊之类的数值也就是细枝末节了。 最后,别跟我说什么纸上谈兵,我之所以现在才发,正是因为看到已经有厂商做出了完美符合我心中设想的成品(其实早就想拿gvg做例子了,但人那是三维移动,能跳能飞,就怕有杠精拿这说事),我才过来一吐为快的。没错,就是街机版的fgo,b站传送门28427313(by水无月菌),过去看后,你就会觉得,这玩意简直就是pvp版蹦蹦蹦的完美目标
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