寻根问底1号 寻根问底1号
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卡组分享:原石陷阱堆堆乐 月初用原石炮城构筑上了大师一后想玩玩别的陷阱构筑,由于通行证让ur尘充足,于是合了3张一直想合的虫惑的诱惑,在巅峰赛玩原石+陷阱堆墓。本来只是为了玩起来有趣,不是特别期待上分能力,但是一边玩一边优化后,现时间点能进到top5%(更新后也打了一些对局,不过感觉和更新后的各种新补强构筑对战得还比较少)。趁着未掉下去就先分享一下。选卡方面参考了b站up主“鲫鱼yc”的原石古生物视频和其它一些古生物构筑,不过我对古生物没有偏好或执着,跟之前原石+陷阱构筑的经验一样,感觉去掉大部分古生物会更强,最后得出了40卡的开炮构筑。 (之前的原石炮城构筑在 https://tieba.baidu.com/p/9676437442,原贴7楼有订正)卡组特点: 1. 做场简单快捷,伴随随机堆墓、抛硬币和抽卡的刺激感(高血压)。 2. 场上和墓地联防和夹击,双重防守和进攻路线,能绕开一些阻抗(如穿光、精灵龙)。不是很怕多数手坑和怪效康,没那么怕炸卡。大宇宙人常常扔得比较早能提防,怕的是有人带应战的G连锁名推理。 3. 原石轴本身带有强力的阻抗和续航。加入4星非光暗凡骨防止被渊兽刨掉(选择上也尽量防超融和战破),可以叠41封锁或者不叠然后用穿光、鸣狞、号咆作为阻抗,再配合场上和墓地陷阱卡。 4. 一般来说先手很强,后手突破一般,但先后手都看堆墓质量,后手堆墓成功能反手秒掉对面(例如下图)。 5. 大量潜在废件(3回滚+1可通召凡骨)+ 大量(滤)抽卡组件(3诱惑+2活路) + 大量强堆墓件(3名推理+3魔鬼喜剧演员)+ 大量强陷阱(3连栗炮+3蛊惑)+ 大量原石动点和阻抗。 6. 为了40卡配合名推理,怪兽很少,斩杀能力相对较弱,依靠资源上的持续压制。必要时用古生物和天龙雪狱(牛怪)增加伤害。 楼下会进行更多讲解,包括一些单卡和打法、思路。 后手碰上海皇,被看光手牌兼削2+暂时削1(然后7星歌姬送回凡骨),不过抽到名推理一卡反杀。堆墓成功后往往可以用墓地黑山羊宣对面关键阻抗,再回滚一炮带走。(图中这个时候的构筑还没选好凡骨。)单精灵龙也难以防住这个连招,叫白龙上场就会中炮。双精灵龙的话要看双方场上的情况,防墓地就不一定能防住场上(例如叠出41)。
贯穿+歼灭:原石炮城构筑与新环境开炮城 这一篇文可以看作我之前关于现环境开炮城的解析文(包括如何对付)在原石登陆后的续篇:https://tieba.baidu.com/p/9631790817,中心思路是一样的,有兴趣了解开炮城的可以先看前一篇。在原石登陆之后我一直在巅峰赛测试调整开炮城的构筑,分数也不断升升跌跌,最终得出了目前自己觉得比较舒服和好玩的一种构筑--原石炮城,正如其名,是把两者结合在一起。用它可以从1500分中下游返回到1600分段,所以至少进top5%没有问题。上限不清楚,感觉这种构筑战斗力还可以,不过我自己还经常渣操。这次除了讨论这种构筑,也想讨论一下个人对于原石环境开炮城的看法。文中会出现一些我使用不同构筑时期的截图。目录: 引子——原石炮城的四场实战 一、原石时期的MD开炮城概述,以及为何对原石炮城有需求 二、原石炮城的卡组特色、构筑思路和参考构筑 三、一些实战思路和部分卡组应对 (四、可能的补充) 在开始之前,在这里和上一篇文都希望强调一下:白银城非常需要针对环境调整构筑,在BO1没法换side的情况下甚至会根据不同分数段进行调整,所以构筑并非固定——在前文也同时讨论了普通向和重坑向的两种思路和对应的参考构筑, 甚至能大幅修改, 例如重构盖牌库和结合其它轴。即使以后炮不能用了,白银城也未必无法打下去,只要有合适的通常陷阱。同时所有关于卡组理解的讨论也是基于环境和个人习惯,所以不同的人在不同的环境和对局下,包括同环境但匹配到不同的对手,看事情的角度也会不同。这里的讨论纯属个人主观理解,所说的环境主要也是基于近来在巅峰赛碰到的状况。还有遇到连胜和连败也很常见,除了可能是构筑的原因,也可能是硬币+发牌员+匹配。 引子——原石炮城的四场实战: 1.强韧之原石轴 2.狂暴之陷阱轴 3.双轴合一,相辅相成 4.双轴分离,混淆虚实 1. 强韧之原石轴 看起来这是带了渊兽做手坑的开炮城,开场大欢迎吃灰日常:和对面在t2发生激烈交战,最终蛊惑连锁咎姬调度激流葬炸掉对面全场,进入残局战。虽然留下了一张炮和玛格的检索,不过二姐无法登场,看来将会是抽一打一的艰难战斗。然而在t3时画风突变:2. 狂暴之陷阱轴 表面看起来是一个标准的白龙妥协场。天球和穿光相继被对面白龙的泡影和剑指破解,只能叫玛格上场续航,一切看起来都在预期之中。然而在最后一刻,这个卡组终于露出了其狰狞的本来面目……3. 双轴合一,相辅相成 (这一场后手突破其实没什么技术含量,但比较适合展示原石炮城的中心思路) 肉眼可见的高质量后手起手,稍弱一点的白龙场都未必能撑住,但这次面对的是白龙的双十二加上后场。先开天狱被康,然后决定开皇脉试探对面后场炸卡,因为对面有可能会想保留大灵龙的三色康(万一有穿光)和顾忌白龙登场而选择炸皇脉(其实也可以直接盖皇脉帮助掩护关键盖牌,或者先开皇脉再开天狱,避免过早暴露卡组类型),结果被大灵龙康掉,四盖结束。所幸对面没有威光。虽然盖了究极结合,但因为谜之操作没有炸掉我的1张盖牌。随后对面中炮,进入残局战。此时陷阱几乎消耗完毕,天狱之王随即调度皇脉转原石轴。激流葬掩护小龙调度出穿光,皇脉叫白龙挡住暴君龙进攻。上手的第二张神宣炸掉对面通召小龙。最后资源越滚越大,与此同时原石轴被调度得越多,就越容易抽到卡组中剩下的强力阻抗。出天球,出玛格检索另一只渊兽铲白龙,场上盖第三张反击……然后对手投降。4.双轴分离,混淆虚实: (可惜这场没有更多截图,因为一开始只是打算用来举例的。) 明明是巅峰赛内战,但是面对我的盖牌,对面场上有8星,却竟然用蛊惑和二姐调度了大小欢迎而不是达摩炮,然后在下回合,在有墓地大欢迎防炮的情况下,依然选择开场上大欢迎。这匪夷所思的行为,最终导致对面正面中炮,只能调度陷阱达到15张卡试图躲炮,然而在原石白龙环境,15张卡仍在射程之内。而这是实际上发生的事:对面先手先开大欢迎,然后用二姐站场,因为大欢迎墓效导致很难开炮。我先开小龙盖皇脉,皇脉被对面恶魔之技炸掉然后堆杰克,然后我又跳手上渊兽铲杰克,逼对面在翻三前先除外杰克发盖牌效果(结果盖到了灵王)。最后我再用小龙堆白龙进墓。种种刻意为之的举动可能成功让内战对手产生了我使用原石白龙的错觉,加上场上只有两张盖牌,即使看见了天狱,可能也只是产生困惑。最终放松警惕舍弃了墓地大欢迎的保护,导致被清场。对面调度的这张天龙雪狱,是想对白龙,还是对藏在幕后的白银城使用,也不得而知了。 (顺带一提,下面是另一个对手正面接炮检索,达到15张卡而依然开炮成功的例子,说明开炮城是会根据环境灵活调整构筑的。)
【长文】个人对目前开炮城的一些解析 最近用白银城(开炮城)上大师一了(上月用它拿了DC铜头)。因为迟些环境可能会大变,加上感觉不少人对这个卡组依然有很大的误解,所以想写篇长文留念一下和做一些入门讲解和澄清,目标对象是有兴趣现在加入或想对付这个卡组的人。纯属主观理解,其他人可能有不同看法。需要强调的是,白银城一直是需要用陷阱卡针对环境的,所以构筑一直会变(例如原石来了之后大概率要调整),所以建议多关注核心思路。即使以后甚至连连栗炮也不能用了,如果存在能针对环境的陷阱组合,白银城依然有可能继续打下去。关于白银城的一些细节和combo可以参考b站Omnisp的视频和笔记(虽然他玩的好像以破械城为主,但有很多地方是相通的)。不打算玩城的可以只看下面的第一和第六点,想入门的也可以一边看第三点的参考构筑和单卡注释,一边看其它部分。 一、常见误解或疑问 二、中心战术和构筑思路 三、参考构筑和单卡注释 四、先后攻思路和斩杀 五、对付不同卡组 六、如何对付开炮城 一、先从一些可能比较让人感兴趣的误解或疑问谈起 1. 这个卡组真的弱吗? 目前它的实力还算不错,并不输其它主流,而且先后手都能打,后手能突破白龙,刻蛇的大场并不少见(白森的立体场则是比较难突破,不过本来就是谁先手谁占优)。原石来了后要调整再实测。我认为之所以常常被人感觉它弱,有两个原因: a) 因为本家系统确实落后于时代,只是被强大的系统外陷阱(例如达摩,连栗)带飞。除了二姐、小绿和大小欢迎,其它的本家卡都有明显的缺陷:大姐、场地(现在少人带)、执事、钟都是非动点,后两者就算有多一卡配合也是要亏一卡来换取t0动(不一定能成功回收),而家具和小粉也都要亏卡。同时系统内阻抗弱得可以,不算场地就只有大姐一炸和大欢迎弹卡(而且经常不会同时出现)。所以虽然卡组赚卡能力不错,但是作为一个本身就慢一步的资源紧张的陷阱卡组,这种先亏后赚的模式容易导致初动亏完,吃坑倒闭或终场毫无阻抗能力。 本家现在的核心价值,在于能调度出针对性陷阱和提供陷阱供应以及资源续航,目前定位是白银城这座重炮要塞的能源供应,而系统外陷阱才是要塞的武器。所以我觉得理想的起手本家浓度不应该太高,除非手牌好+无坑动那可以考虑拼命用本家赚资源。 b) 构筑不当或战术、操作不当。这个跟三方面有关:对环境的理解,对白银城这个卡组运转和终场的理解,以及对对手卡组的理解。在本家乏力,资源紧张的情况下,每一张抽上手和调度的陷阱卡都是决定胜负的关键,在BO1无法替换side,所以从一开始就要选择好有针对性或者泛用且强力的卡,构筑要常常根据当前环境甚至是当前分段来调整,并且要调整好本家和陷阱卡浓度。同时每一步都可以根据当前情况和对手卡组灵活处理,例如资源缺乏就可用双女仆赚卡续航乃至叠41拖时间/叠刻不知抽卡;系统外陷阱多就可以用小绿直接检索二姐跳下来站场,不需要发动大小欢迎;家具不需要硬发动效果,可以盖在场上掩护二姐或做大欢迎跳板;知道对面有灰可以视情况先发欢迎换手中的g通过;后场少就优先出二姐检索陷阱而不是出大姐炸手牌(现在大姐的随机一炸真的微不足道)。如果不分场合硬套combo,卡组的实力自然会大打折扣。 2. 这是一个吃灰倒闭的卡组?灵王登陆后白银城变弱了? 现环境白银城吃灰、屋敷(大欢迎)、灵王依然比较伤,主要是容易断本家主力的登场,其次是干扰续航。但是一句话总结,白银城本来就日常吃灰,并不是吃了灰系手坑就打不下去。首先是现在有回滚可以缓解这个问题(除了手抽还可以用古生物的三叶形虫堆),然后是二姐仍能被手抽或被小绿检索后登场,三是续航手段丰富,例如核心的二姐站场配合陷阱卡续航,还有大欢迎墓效能回收小绿,弹卡/联栗炮除外能触发本家效果,让女仆抽卡、家具回手或欢迎盖回去,陷阱诡计也能变成本家陷阱。所以实际体验并没有那么恶劣。加上卡组里的通常陷阱理应全是重量级,即使没有本家登场,依然有可能用陷阱换掉对面的资源拖到残局,然后看是谁先抽到关键卡。反过头来说,除了这个弱点之外白银城也不怎么怕G、锁等其它常规手坑和神弓、咎姬、幻影等常见终端阻抗。 灵王登陆后实际体验是白银城被加强了。首先因为自肃,一堆挂刻魔的卡组都不会带,天梯带灵王的卡组最常见的其实就只有天杯和白银城自己,而这两个卡组可以用灵王互相伤害,天杯用灵王后也会无法用鲜花效果,所以并没有觉得白银城变弱了。然后对于其它卡组,白银城则是多了3张可以手发,不怕羽毛扫的泛用高质量陷阱,是BO1环境白银城极其渴求的卡。额外补充:对手使用灵王或圣王还能让回滚上手不再是废件。 3. 无效掉大欢迎就能重创白银城?只要废掉大姐就能对付白银城? 首先要明确一点,白银城的核心主力是二姐+陷阱卡。根据情况可以有几种终场: 最能打的基本终场组成是二姐站场+后场盖了至少1张强力针对性陷阱(例如封锁陷阱或双炮),即前场高攻防抗性怪+针对陷阱+陷阱续航。在这个阵型之上更大的终场可以包括更多盖卡、墓地有回滚或大欢迎弹卡、大姐或女仆站场,甚至加上手坑(一般是G)联防。其它过得去的终场基本形态包括双女仆赚卡续航阵(或41拖延阵),大姐站场加后场几盖的怪效沉默陷阱循环阵(一般执事和大姐同时上手会被迫这样),还有无本家登场,要拖时间和拉资源差的后场4-5盖歼灭阵。 大欢迎作为二姐外的另一本家核心卡,是达到合适终场的最快最重要手段之一,并不是必要手段。场上的大欢迎集拉本家和拉卡差于一体,如果是初动大欢迎被无效,则本家登场被断+无法有效拉出资源差,如果此前已经亏过卡(例如经典的钟+家具combo),则容易直接倒闭。但是假如合适的本家已经登场(例如小绿检索二姐没被无效,或者二姐被手抽然后跳下来),同时后场有针对性系统外陷阱,则终场已经达成,无效掉大欢迎只是阻止了进一步扩大资源差(况且墓地可能还有回滚)。 以为大姐是核心,这是非白银城玩家的常见误会,有些人还以为飞走大姐必定是在折磨白银城,其实作为白银城玩家早习惯了日常大姐被飞,甚至自己都会对被牛走的大姐开炮。见下图例子,这已经是我第三次见到有对手本来是有机会赢甚至是稳赢的局,却用小夜选择飞了场上/墓地大姐而不是其它key卡导致输掉。实际上大姐是集炸卡回收沉默怪效于一体的最强辅助(也是作为头号废件不被踢的原因),但核心主力一直是二姐+陷阱卡,只是因为二姐有抗性加上通常卡组里会至少带2张,才常常变成优先处理大姐。没了大姐白银城依然很能打,只是续航、解场、拉卡差能力变弱了,不能拖太久。 下图:本来是已经必输的狮三掉段局:一张二姐被牛走,对面还出小夜,但是对面选择用小夜飞大姐而不是刚盖回来的欢迎,后面还在二姐面前发泡影泡小绿触发检索(此时小夜的2效果已经用过了),最后小绿撞碎小夜,然后一炮把对面带走了。4. 白银城害怕扫后场? 现在中了羽毛扫之类的卡可以用陷阱诡计或二姐检索回滚/黑山羊被扫下去,甚至可能检索暗毒+回滚反制对面,加上可以把灵王藏在手中,还是有得打的,只是资源方面会很伤。只有红色重启是真的一卡单杀。不过也可以在构筑中加入几张反击陷阱来改善这一点。另外一点害怕的是陷阱盖下时被白森、白龙或烙印二速炸卡或加速小夜飞卡。 5.只要场上没有高星怪就不怕连栗炮? 下一点会详解,总之因为开完一炮后射程会发生改变,所以第一炮打不到的目标第二炮就可能会打到。如果白银城带的超量至少为3星,则只有3星或以下的怪站场才是绝对打不到的。例如本来一般是双方合计7张牌才能打中4星怪,但是两炮的话合计11张也能打 (第一次2*5+1,第二次2*3+4),曾用这一点把后手4盖+雷王站场的mb卡组直接打崩。 6. 如何开炮和躲炮? 关于发炮的计算b站之类的地方有教程,大致讲述一下,其实并不需要解方程,只需要做两次简单的减法: a)超量星数 = 双方手牌和场上总卡数-目标怪物星数 b)融合星数 = 目标怪物星数 - 超量星数 只要满足条件就能只用一炮清场。一般白银城会带1-6星融合和最多带到3-6星超量(可能会有个别带2-5)。有些教程还会让你算是否到达射程,这个可能更适合需要躲炮的非城玩家,城玩家开炮多了大致上就能知道是否能开炮了。同时网上有表格甚至好像还有开炮计算器,不过因为现场的卡数变化可能会比较复杂,有时还要提前预测可能的变化,我自己还是喜欢即时心算而不是去查表。 开炮时机:一般来说是等待对面把场做大再一波清空,但要提防以下几点:对面即将做出三色康(例如出现4+6,拿蓟花),对面可能准备做小夜,或者对面即将离开射程范围(卡数增减,想link掉高星怪),就要立刻发炮了,一定不能贪。必要时可以先发动其它陷阱和家具、执事效果来增减卡的数量让目标进入射程。注意:先发动家具效果再开炮,和先开炮再发动家具卡数变化是不同的,会有1张卡的差别。有时可以还诱导对方,例如卡数太多时先开大欢迎,如果对面灰了,会造成总卡数-2。 非常重要的一点:因为发炮时自己除外的和返回的额外卡不需要是同一批卡,所以像上面第5点提及的,发了第一炮后,第二炮的射程会改变。例如对面的4星怪本来在射程以外,但我第一炮除外2*5+1后,第二炮除外2*3+4,就可以返回第二次的3星超量和第一次的1星融合把对面清场。所以炮带满三张不会嫌多。 还有计算时应尽量避免停顿过长,对面如果有经验,可以读出你在准备发炮,进而停止做场,而去link小夜和不死鸟先逼抗,由于小夜能随时移走高星怪,发炮会变得很麻烦(除非有两张达摩/连栗炮,可以用一张逼效果再接另一张)。 要躲炮,首先要懂得上面的算炮方法,然后移除高星怪或通过扔g,速攻检索等手段改变卡数,借此躲炮。不过如果对面有两炮且已经计算好了,那就认了吧。 7. 这是一个纯先手卡组? 先手比后手要有优势很多,但取决于构筑,后手也并非不能打。例如执事手发陷阱,或者重坑构筑专注于起手4-5盖,则先后手都有一战之力。这里不得不骂一下md硬币,这个月在狮二硬撑了二十多场,输硬币率约80%,如果是正常的50%早上去了。上月DC也是连续6、7场几乎硬币全输(赢的还碰上天杯),煎熬到打过铜头线就收手了。 8. 这是一个很阴间的卡组? 见仁见智吧,看个人对“阴间”这个词的定义。这里只是想顺便说一些个人主观感受,无意冒犯。 我很了解城这个卡组的恐怖(恶心)之处。如果是讨厌不确定性和神经紧张、想放松自己拒绝交互、或是只想快速上分,那碰到白银城可能会很折磨。和白银城对战没有安全区,即使是手牌也可能开场被炸,每一步都要小心翼翼,充满不确定性,随时可能被一卡拦断甚至掀桌子,甚至先手做场见到对面手牌一步一时点,都要有执事手发陷阱清场的心理准备。不像遇到爆展可以开局投降,和城可能要一路战到最后一刻才能知道输赢。 同时开炮城是一个长盘向beat卡组,做场简单,贴纸封锁不多(某些特化构筑除外),不管先后手都可以让对手立刻开始尝试玩游戏王,几步一阻抗对应的是双方极致的交互,直到一方再也玩不了游戏王,而不是从一开始就不让对手玩游戏王。对手不知道城藏了什么陷阱,城玩家也不知道对手手上还有几个动点,能开几条轴,有没有灰和三战。 其实每个人对于什么卡组最折磨自己都会有不同体会。相信有很多动画入坑的人都有憧憬过里面那种你来我往的决斗。就我个人而言,不论输赢,能进行游玩的每分每秒都很珍贵,所以先手无所谓,后手的话我最喜欢和beat卡组对战,但是对上神碑、肿头龙也已经能比较心平气和,最折磨我的是反而是后手遇到爆展卡组,并不是讨厌和这些卡组的终场互动,只是讨厌每次想玩游戏王还要先看一段往往已经看过几十遍的长时间说书(是游戏自带的设计缺陷,不是玩家的问题),但是又因为手牌有希望而不能投降。在这之中,根本毫无互动可言的ftk自然是我最不想碰到的。 白银城的卡图故事是城主在城里布满陷阱,欣喜地等勇者来挑战,本身并没有带多大恶意。玩家也一样,爆展、beat、metabeat卡组我都玩过,各有各的乐趣,想从自己喜欢的角度体验游戏王并没有错。我认为可以批评单卡和卡组设计(例如神碑,至今不敢玩),但每一个尊重了对手,有好好进行对战的玩家,不论玩什么卡组都应该同样受到尊重。
教程与知识的集中地——MAD图书馆建立 一:介绍 鉴于最近发生的大规模精品贴消失事件,以及贴吧自带的贴子不容易进行编辑和容易沉没消失的特性,再加上教程资源四处分散,新人不一定能立刻找到导航的现状,个人希望建立一个小型网站,能够最大限度地把各种有用的知识和工具系统地汇集在一起,提高学习和制作的效率,同时能够对以前的资料进行备份,避免再次出现目前的窘况。这就是mad图书馆,现在处于施工和测试阶段,各方面仍十分简陋,请继续留意后续动态。目前已经开始整理吧内仅存的资料,假如贴子能恢复的话就能进行大规模整理。同时会给出b站等其它地方的资料,不过一般不直接转载。吧内的资料我就直接注明出处转载了,毕竟本来这个网也可以看作贴吧的备份,如果有需要删除的请私信我。 网站的基本框架已经很明确了,剩下的就是填入细节,未来也应该会继续改版。虽然很多资料要等到贴子恢复,现在有推荐收录的资料也请直接告诉我。迟下可能会让其他人也帮忙整理。 二:一键生成效果脚本 与这个网站一同出现的还有一个我写的ae脚本,能够输入效果名然后一键生成特效,例如选择抠好的图输入“背光”就能生成背光效果。与直接套脚本模板不同的是,对于每个效果我都会附上参考的教程,希望使用者能够在理解的基础上自己进行调整,同时又能提高创作效率。例如背光就是参考了冰叹的教程。这也可以作为技术传承的另一种形式。 关于这个脚本的安装使用方法网站上有写了。目前效果名单比较短,还在扩大中,不过迟些我可能会把精力放在blender上。(顺带一提,示例图片出自《辉夜大小姐想让我告白》漫画99.5话(经修改),用style2paints上色而成,原瞳色为红色。) 地址见下面。
【翻译/教程】用3DCG制作动画风格特效(一)火花 前言: 一年多前在吧里看到某个帖子(不被吞的话后面发出来), 知道了有一个系列的讲解用3dcg来制作出动画风格特效的三本书。(主要软件为3dsmax 和ae)效果预览/示范:b站号4230554 不过好像之后没有收到汉化消息,所以最近就自己动手了。如果有什么火星了或者做得不妥的地方请不要见怪。从我看的部分来看,作者只是给出了基本思路和核心操作/参数,但是制作过程留下了很大的脑补空间。所以除了汉化之外我还摸索着把效果确实地做了出来,因此这里不仅仅给出汉化,还有包含我自己操作的教程。 下面是我做出来的四种火花,由于只是为了演示和确认效果,所以没有做得像书本的效果那样精致和变化多样。部分制作方法感觉跟作者说的有些不同。 动图版本静图版本在开始正文前有几点要提一下: 1、欢迎回复和插楼,尤其是吧里比较冷清的现在。 2、本人日语水平目前十分有限,虽然翻译时有好好查证过,不过大概依然免不了错漏(而且还未从头到尾仔细检查过)欢迎指正。有兴趣的话最好能支持和购入日文正版,其实也不贵。 3、书中软件相关的翻译采用英文界面的用语。 4、由于排版的原因字可能比较难看清,需要查看大图。如果有问题的话会尝试重发。 5、今后虽然也有继续翻译其他章节的意向,鉴于时间和精力有限,可能会坑掉。 正文:关于具体操作的教程会慢慢更。新年快乐!
【分析】别说傻橙老靠装备,其实他的实力和成长力本来就很强 假面骑士铠武快完结了,所以在这里讨论一下这个一直引人注目的话题。虽然傻橙给人的感觉是实力比较废但是靠着外挂一路提升,但这只是因为DJ每一次D的外挂都很bug,加上傻橙因为性格原因经常被人打翻,从而把橙子的本来实力掩盖了。通过解读戏中的点点滴滴可以看出傻橙是当之无愧的主角。 橙子的战斗实力: 橙子显得废是因为他总是抱着沟通和解的态度,当他下定决心的时候才能体现他的真正实力。下面看看他下定决心时候的战绩: 1、战极时期,得知自己成为小白鼠后仍然下决心为保护大家而战,单人击杀三只大怪加数只小怪。(光实曾经想过要帮忙,可见这不是随随便便可以做到的)。2、初得到柠檬时就在与蜜桃的交战中发挥出了插槽的意料之外的性能(虽然可能与本人无关)。之后直接把同是创世纪的sid干翻。3、看不下世界树的计划,把同是创世纪的主任打翻在地。虽然主任动摇了,但要考虑两者之前压倒性的实力差。4、典型的例子,同样是创世纪,第一次对教授时,对方连武器都不用直接徒手就挡住了攻击,就连正面挨了一箭都不痛不痒。但是第二次交战时虽然教授同样没有动真格,但是橙子单用战极驱动器就能和教授过招,用柠檬后更是砍中了教授。可以看出在不断拿装备的同时,橙子自身本来就在不停地进步,就算没装备也不会比傲蕉差,他是配得上强者这个称号的,所以才得到傲蕉的认同。5、OL时期,同样是overlord,但是在下决心消灭真红和翡翠时橙子完全是虐杀了他们。而且从翡翠被灭的前几集她对ol橙子悠哉悠哉和观望的态度和最后被消灭时惊讶地说出的”不可能,我竟然会被消灭“就知道傻橙的部分黄金果实的力量对高级OL并没有明显的优势,完全靠的是橙子自身的实力。 一开始对ol香蕉没有下决心时要出动胜哄才把对方的战极打翻,后面做出决意的宣言后直接就把ol香蕉砍倒了,而且还是受了重伤的情况下。从上面可以看出,即使没有装备,傻橙的战斗实力和成长能力是很强的。战斗智商方面其实傻橙也很灵活,只是对自己人好而已,面对敌人的蜜桃就可以毫不犹豫地抢锁种。 但傻橙的强大还不止于此。比起傲蕉的中二和葡萄的阴暗,橙子一直想要拯救所有人,一直在为他人而战。他的精神境界也在不断进步。从一开始乱玩变身器,被主任砍倒就害怕得躲起来,到后面担当起拯救世界的大任。他受过很多挫折,亲手杀死自己的好友,被当作小白鼠,被最信任的人背叛,一次又一次地劝说傲蕉不果。。。但是他都没有黑化,而是一直坚守着自己的信念。当所有人都绝望的时候,只有他一直在追寻希望。他看上去很弱,是因为相信自己认识的光实会回来,相信戒斗和自己可以相互理解,是因为他以为世界树可以拯救人类,以为可以和overlord们沟通,所以一次次地被打倒在地,然后一次次地站起来,直到自己已经不是人类,他仍然想创造一个让大家都可以快乐生活的世界。为了救赎光实,他毫不反抗正面被黄泉贯穿,有几个人能有这样的胸襟和觉悟? 很多人会说在现实世界中这样的人早死了很多遍了,但傻橙就是这样的只在戏剧中存在的理想的英雄,同时拥有强者的胸襟和实力。嫌弃傻橙圣母心的人,假如有一天自己陷入危机,大概也会渴望遇到这样的人吧。 45话傻橙对戒斗说了:”让你见识一下什么叫真正的强大。“,大概也是上面讨论的体现吧。(看预告说的,不排除搞错的可能性) 所以橙子的确是当之无愧的假面骑士主角。
【DIY教程】行为动画技术的结合和改良 完整图片:原图:上面的GIF由于大小限制,所以分段砍了,每张1MB左右。真正的大图长宽都是是上面三张大gif图的两倍,占了12多MB,太大就没美感了,所以就不放了。 由于仿青鸟那个感觉有点挫,而且都是行为动画,所以也讲这个。(不要说我挖一大堆坑不填,这需要比较完整的大段空闲时间)纯粹用的ae,不过感觉可能有点像live2d。至于用这次的技术能够DIY什么出来,相信大家都懂的(笑)。正经点说,这个技术感觉还挺有发展潜力的。 涉及技术及教程: 1、人物伪3d化技术 【MAD漫漫路】图片伪3d化不完全解析(让比利3d起来) http://tieba.baidu.com/p/1567015667 by 梦陨残星 2、行为动画技术 眨眼睛技术: 教练,教我做眨眼吧 http://tieba.baidu.com/p/1572671448 by 人形兔真红琉璃 【AE插件教程】AE变形插件Re:warp简单用法 http://tieba.baidu.com/p/1506006546 by aimeiliqin 其他行为动画技术: 主要是用木偶工具,之前看过真红和漫音的教程,有关于头发飘舞和行走之类的,有兴趣可以了解一下。 3、误解系技术/人体改造法 4、其他常用ae技巧。 通过对上面提到过的一些教程进行试验和改良(其实就是简化而已),并结合自己的经验,再把不同的技法结合在一起就有了上面的效果。 这个东西的意义嘛: 可以用来做静止系,用一张图片做出活动的人物。如果人物的肢体是伸展开的话,用木偶工具小幅度摆动+伪3d有可能可以产生有趣的效果。(不过这张图片试验不了,只能扭腰)。也可以试着应用在漫画而非彩图上。 使得还没在动画登场的人物短暂地动画化。 自己收藏欣赏。 如果自己的技术够强的话,结合特效和表情改造,或许可以以假乱真,做出类似动画的片段。尤其是想做的场景很慢(慢到不需要太多动作)或者很快(镜头快速切换看不清,而且每样东西只需画一两帧,有时打斗只需出现手脚特写)的时候。这个可能性很吸引人,当然现在还未知。 往另一个方向,通过直接改造一张图片,就可以做出更加奇怪的东西(禁忌の话题) 最后,看到成品时我不由自主地想起了这个:很多镜头是真——立体。
【开坑?】Umika误解系分镜尝试解析(有工程文件)(不定期?) 简短前言 不知大家对此有没有兴趣,所以先给出几个。确定要长期做才写详细的前言和介绍。 首先Umika大神(简称U神)的技术之高超大家有目共睹,而对她各个分镜的尝试解析和重现无疑也能使一个madder获益匪浅。虽然我还只算是半个新人,有太多东西不懂,但是感觉解析部分手法还是可以的,同时个人也在不断学习中(不过课业繁重有时也无办法)。不知之前有没有人做过类似的事,也不知大家对此有什么看法,火星了的话请无视……同时也欢迎大家讨论。 解析她手法的过程也是缩短与u神距离,减弱她神秘感的过程。首先,u神纵有再高超的技术,毕竟也是凡人,而不像一间动漫制作公司可以自由进行创造。举例:亚瑟王与两仪式的那个mad中,事实上两仪式的“躯干”是从来没有移动过的(据我所见),所有她的动作都是通过近镜头(这样就可以用替身),静止图片,风吹衣服飘动和平移旋转达到的。为什么?因为两仪式的和服要替换成和saber时代相对应的服装,如果有躯干动作改动就会十分困难。所以她是有限制的。同时偶然也能看见穿帮镜头,以及u神也需要大量外借镜头进行改造,这里就不举例了。同时她的大量分镜其实可以分解为无数简单技巧的叠加。 当然,u神无愧于“神"的称号:至少有 1 超强大的手绘技能 2对素材的强大记忆和选取能力 3 无数分镜都需要大量细调,需要很强的技巧和持久力 4 对素材的创造性运用和故事编辑能力 5 节奏感和情感的把握 以及其他超厉害的地方。这些都不是单靠解析一两个手法就能达到的。即使你千辛万苦最终能做出一样的分镜,不代表你可以自由创造和驾驭分镜以及整体。所以这个帖(如果持续下去的话)就是希望我们能从她的作品中获益,同时走近她的世界……
假如jump走的是剑风暗黑风格的话…… rt,最近受到某些人启发……莫喷…… 火影篇: 鸣人必须是一个饱经沧桑,满身伤痕,目光如箭,高大健硕,孔武有力,忧郁悲愤,满腔绝望,凄惨孤寂的铁血忍者。整部漫画充满了十八禁的血腥残酷与对人性的批判和悲悯情怀。一开场便是一冷艳金发美人与某叛忍XXX,在高潮时女子突然手起刀落把对方分尸,然后解除色诱术冷冷离去,头也不回,给读者极大的震撼。 继续开场。在路上鸣人遇到宠物小李,忽略其种种无节操行径。然后第二个叛忍角都出场,主要是要凸显主角的顽强和战斗方式的残酷。鸣人徒手打穿角都四个心脏,怎料角都不死,暗算打断鸣人五六根肋骨,血如泉涌。鸣人最后以几乎废掉一手为代价用螺旋丸手里剑(剑风里不带绝招名,故简称玩命禁术)打散了百年老怪角都。 之后首个boss登场。鸣人一路消灭叛忍,只为查出某不共戴天的中二青年所在。踏入鬼人领主桃地再不斩的地盘。从这里开始“火影”的独特价值观开始体现。例如会有波之国的2B小孩说要自己帮父母报仇,叫鸣人滚蛋之类的。然后鸣人展现主角风范:“你要去自己去,像你这种小鬼内脏掏空也与我无关……””我除了仇恨别无他有……”然后单挑再不斩,被菜刀砍得血肉模糊挑断手筋脚筋破开脑壳仍然于生死一线在小李的帮忙下压制了对手。于是再不斩回忆当年自己惨痛过去,如何出卖灵魂成为叛忍获得了更强力量。对死亡的恐惧令他通灵出了晓之手(下)。 终于佐助登场,健硕清秀高傲冷艳秀发轻舞眼神漠然,伴同其他晓成员。他们劝再不斩用白献祭,否则他的灵魂将落入一个叫兜的猥琐眼镜男手中被无限转生万劫不复。结果不斩最终人性觉醒含恨而终……重头戏来了,鸣人狠狠地大喊:”佐助飞丝!“(啊口误)冲上前结果被瞬秒。最后鸣人救下孤单到想自杀的白,凄厉地哈哈大笑而去,把所有的仇恨往自己身上拉。于是回忆篇:烈火时代开始,拖着拖着就拖了八九本单行本。
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