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风暴T奶C悖论 一个队伍由主T副T奶和两个输出组成,简化一下就是T 奶 C。 在一个都是高手的队伍里,T的发挥对战局最为重要。完美的主T能带节奏会开团,指挥全局;奶负责会团队加血,提供更高的容错;C负责跟着队友,团起来就技能全甩干死对面。由此可见,重要性T>奶>C。应该优先让队伍里的大哥去玩T。 然而现实里的风暴不是这样。队伍里只有一两个会的+一两个一般般的+一个约等于送头的。那么假如你是那个会玩的,你应该选什么? 选T你就错了。举个例子,你玩了大菠萝,蹲草里RQE一套全中把对面奶打到残血,剩下的都被吓跑了,想着这波团怎么样都赢了。然后回头一看队友被主教QE换到,技能打空了,A还被致盲了,一波团输出1000还没你高。 选奶?那更不必说了,T C都不会,你一波团加两万血都没用,该死还是死,技能该空还是空 答案很明显了,你当然应该选一个输出:让那个最不会玩的队友去玩主T,最好是大菠萝或者缝合怪这种血厚的。你让他脸探草丛,吃了N个控制和技能,死亡前QWER滚一下键盘去世,然后你们就能拿着满技能,和队友4V5打对面没技能了。 于是这就有一个悖论:T比C更重要,但在路人局,你应该选一个C。因为C会玩T不会,打不会的对面你能3V4 4V5;但T会玩C不会,哪怕对面再菜,也不会容许你一个主T把对面输出打死,大菠萝或许还能打死一个人,但也得看对面配合。同理,奶也是类似的关系。你越会玩,打低端局 你就越要玩输出把对面直接打死。重要性T>奶>C,但选人优先程度却反过来了。 同时,这也能解释为什么“阵容越怪 赢得越快”。5后排打死T奶C的标准阵容的局比比皆是,因为那个表面上的“标准阵容”实际上没T。不会玩的T面对五个苍蝇不知从何下手,莫名其妙就死了。
学习了一点点fabric开发有感 下面的讨论内容仅限Java版 原版的像一坨胡乱搭起来的积木,虽然有个主干,但还是杂乱无章,有很多重复的逻辑。这坨积木外面套了一层布(混淆),普通人看不穿这层布,只能看到一些能用的接口,最简单的当然是命令了,能修改的内容很少;其次就是资源包,能修改游戏的各种资源,但没法影响服务端;再大一点就是资源包datapack,基本就是原版.jar能做出的最大修改了。这三种方式其实都是在使用官方提供的接口,不容易做出巨大改变(比如加一种新方块/生物,修改游戏UI等等)。 fabric给我的感觉,就是把这层套在积木上的布给去了,然后提供了一些修改积木的工具(主要是fabricAPI和mixin)。这样mod开发者就可以通过fabricAPI 或者mixin增加积木、修改积木。增加积木通常不会产生冲突,但多个mod修改了同一个积木就会导致冲突。可以说fabric不装任何mod的话,和原版几乎毫无差别。但各种mod可以修改原版任意一处细节。因此可以看到mod,上(服务端)有新增群系 生物 方块,下(客户端)有微调UI位置,虽仍然根植于原版,但可谓完全不原版 而spigot等服务端给我的感觉,就是完全造了一堆新积木,只不过长的和原版差不多。这种积木的逻辑更好,卡顿更低,但很可能在个别地方与原版不同。这类服务端提供了plugin插件这种接口来让开发者修改服务器。因此各种插件实际上是在用服务端核心开发者提供的api,可修改内容虽然相较原版的datapack扩大了,但仍然不是全部。 因此如果要我给各种修改玩法的方式做一个排序,由小到大应该是: 命令:只能局限于修改极少内容,比如检测玩家是否站在某种方块上,或者容器内有没有特定物品 数据包:能修改少数物品的用途,比如检测玩家右键了某物品,按下了什么按键 (spigot类服务器)插件:增加一些命令,自动处理游戏文件,读取玩家输入的配置来即时改变游戏 mod:EVERYTHING。增加群系 方块 生物,改变实体运动逻辑等等
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