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艾尔登法环序曲 《The Overture of ELDEN RING (カドカワゲームムック)》由fami和电击编辑部联合推出,日版27日解禁,英文版要等到2月份(好像是yin press出的?),组内自购自译,仓促翻出第一版,还未校对和调整语序。 问:首先可以请问下开发现状吗? 宫崎:说的是呢。 基本上已经完成,处于进行最后调整的阶段。 问:请问宫崎先生的心里边对于本作有着怎样的吗? 宫崎:虽然这不局限于本作,迄今为止所做过的所有主题也都是这样,从开发末期到发售为止的期间、不论怎样都会感到十分的不安呢。 所以并不是什么喜悦的时间段呢(笑) 但是,在制作本作时有思考过【如果有单纯的冒险感一类的东西的话就好了呢】,因此我想在某种程度上算是实现这个想法吧。 未知的庞大世界也好、威胁与谜团、以及相遇和戏剧性、还有神话也好,以那样的方向为线索进行探险的感觉呢。(chiru注:宫崎一句话里连续4个と,我尽力了) 问:在网测版阶段时就已经充分感受到那一点了,同时也让我感到跃跃欲试呢。 宫崎:你能那样说的话我就稍微安心了。因为在本作那是特别希望用户能够感受到并且期待的部分呢。 问: 在宫崎先生制作人工作经历里,本作中有哪些地方是与至今为止的作品不一样的点呢? 宫崎:我想,那个往大了说有两点吧。 第一点是,能与乔治・ℛ・ℛ・马丁先生进行合作这件事。 我们委托他执笔了在游戏本篇之前的时代的,作为本作世界观基础的神话。像那样、有着各种的前提,或者说有了原作的状态下的游戏制作可以说是很有刺激性呢。 第二点,因为本作是过去不曾有过的庞大主题,所以交给staff的部分变多了。这是从当初就在预料的事情,不如说培养了好几位能够信赖且托付的人材才是决定了【像本作这样庞大的主题就在这个时机做吧】的一大理由。并且他们也回应了给予的信赖。 问:像是其他的,开发人数本身的多少也是本作能开始制作的起因吗? 宫崎:关于开发人数或期间,我想对于弊社而言本作是过去最大吧。 但是重要的是,比起单纯的人数数量,果然还是培养出了可靠的staff这件事。 问:交给成员的部分中、提出的想法对于宫崎先生来说是否有像是感到意外性、新鲜的以及受到影响的事物吗? 宫崎:当然有很多咯。举个例子,像是关于黄金树的视觉映像的提案。 像那样的事情,我想就是团队协作制作什么东西时的妙趣、也是我对于游戏制作感到开心的一大要因吧。 问:既然托付的部分变多了,宫崎先生作为制作人的工作内容是否有变化呢? 宫崎:基本上和以前一样没变化呢。 作为源流的概念及游戏设计还有定义游戏整体的方向性的数个个别要素、艺术设计、等级设计、动作、文本之类的,我尽可能都是直接指导的。但是,像是等级设计这样的、某种程度固定后交给staff的部分也会变多呢。因为本作的地图是相当大的呢。 问:在开发中,技术部分是否有与至今为止的主题不同的地方呢? 宫崎:说的是呢。 本作有着继承以前的尝试,像是在staff使游戏变得更有趣这件事上分出大量的时间,能自动化的地方则自动化。 一部分的资产和配置、AI基础的制作和一部分的debug之类的吧。 当然,最后人手调整的更好的情况也挺多的、基本上是这样一回事。 另外从别的观点来说,强化游玩测试时的数据采集、调整与改善能够做到基于数据而不仅是感觉,像这样的地方也重视了起来。 我想这是在团队的人数变多、或者托付的地方变多之中非常有必要的事。 问:自动作业和手工作业,组合了2种类才完成了本作压倒性的体量以及庞大且深邃的世界对吧。 宫崎:嘛、确实是那样……说实话,可以自动化的部分比预期里少,凭借气势总算搞定的部分也挺多的呢。但是比起那些,往好的方面讲因为有着有点癖好的、很“FromSoftware”的部分也诞生了,我想可以说是辛苦的回报吧。
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