英雄共和国 -
一个杰出的伶人,必然能驾驭世音之谱。
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明末就是村里第一个女大学生,时间会证明一切! 这是我目前玩过最优秀的动作游戏之一,村里第一个女大学生实质名归! 优点:不得不说,这是一款容易让人误解的游戏,一开始听名字,以为是一般网游,谁知道制作如此精良,作为画质党,游戏那些充满想象力的森林、古都深深都吸引我;作为建模党,无常健美匀称的身形,干净清澈的外表让我十分满意,恰到好处的性感,还原真实的铠甲,让人感到制作组分寸的把握;作为历史爱好者,能在游戏里见到李定国,更让为我特别满足。我是更新之后买的,5070ti,没有遭遇任何优化问题,自媒体还有手残党那些无脑带节奏的,喷半天没有一个讲游戏品质本身,反而让我确信制作一定精良,于是迅速购买用行动支持。 接着还说画质,一开始看到界面不太舒服的字体,我下意识觉得画质比不了黑猴,谁知玩下来才发现,尼玛一点不差啊,各有各的惊艳!部分场景、水体,光照,还有美术,都有比黑猴更好的地方。 然后说战斗,我喜欢长刀,不是很快的动作,刀刀到肉的感觉,让我觉得很真实,和整个历史氛围很搭,但也带来了一开始的不适应。相比起来,黑猴的识破,剑星的弹反、闪反的爽感,明末和它们比是有很大区别的,但不代表哪一个更好,要找对自己的相性。于是我慢慢找正反馈,尝试不同组合,在找到了曲鞭长刀和飞燕斩月的搭配之后,爽快时刻来临,一把长刀干通关,个个boss都没多难,特别是在用上僰人回响的法术之后,卡半天的赵云迎刃而解,也就这时,我才领会到游戏里的武器、技能的设计深度,回头一看长枪、双刀、斧子各种,每种武器下面又有这么多把,于是不停的试验,为每把武器找搭配的流派、镶嵌、淬羽、法术,每一次调试完毕都是满满成就感,探索得停不下来,反而抱怨小兵不够狠,boss不够多。 下面说故事,作者把纷争的明末作为历史背景,非常对味,以小人物切入大背景,融入了人性、哲思,不同的元素构建起一个波澜壮阔的时代,玩起来回味无穷。让人不禁想去了解三星堆、僰人、大西军的密闻,想拜读李定国、朱由检的多面人生。一时间,公元1644,绣春刀等种场景在脑海里复现。明末无疑是国产游戏目前巅峰的一次尝试。 然后再说音乐,8082工作室确实厉害,主题曲《无常》意境深远,终章黑白强烈对比的神话场景下,一首《决意》响起,惊艳不过如此,我反正是直接下到手机里回味了。能和明末媲美的,就属剑星里另一种风格的音乐,两个作品我认为音乐都是顶级。 缺点:全成就做完之后,推图对我来说没有意义了,那么那些双刀、长枪、斧子,还上哪里去爽玩呢?所以这游戏缺少模式,复战连战,或者堆怪的模式要有。练习场也应该增加,毕竟不是所有玩家都喜欢在怪物的折磨下低效的研究对策。 战斗手感上来说,这游戏风格更写实,但反馈还有提升空间,参考现在流行的方式,具体比如闪身的效果可以更明显,打中的帧数节奏,弹反的僵直、阈值都可以再优化,毕竟这是玩家战斗互动最核心的体验,打磨度还差那么一丝丝。 然后游戏的叙事是碎片化的,理解起来相对困难,而且节奏没有把控好,我刚还和黄堡主在聊天,接着到地下就来打我?红岚很久之前在地牢见了一面,突破在关隘又莫明当boss?巫祝一直说些有的没的,道理还没讲清也瞬间翻脸了是吧?所以撕裂感就有点严重了,可能是成本问题吧,我更喜欢用丰富的场景、粘性的互动,有情感的语言来直白的构建更沉浸的体验,而不是看空洞的文字。包括主角的自我表达都太少了,人物性格描绘不突出。有些支线也略显凌乱,深度不够,像李定国、年岁长这些,收尾有点潦草了。 最后吐槽一下Boss战,没有斩杀时刻,没有表演动画,仪式感很不到位啊,都还没有爽够呢 !结局动画也是,所以总觉得缺少点什么,牢夏是不是该好好加个DLC回报一下? 总之,这游戏是国单难得的佳作,虽然缺点有,但优点足够突出,特别是别的产商还在建文件夹、出pv时,灵泽直接就拿出这么一个高完成度的作品,实属难得!国单起飞指日可待,希望明末再加内容,希望更多新的作品出现。
不说是调平衡吗?这几个怎么回事?强行漏网之鱼? 草薙:5cd砍(位移太大,还自动打差合?打击框随便顶人扫腿?)、跳cd砍(要不要这么快?),单发26a再负帧(无脑摸的使用率过高),ex26ac可以被小确反(霸体就算了,还无责?),跳b减对手硬直(其他人投得到,你就投不到?) 柯隆:跳cd砍(打击框感觉正常,是速度太快)、两连踩砍(两连115?傻白的ex才80?第一踩中加硬直,确保不能连踩和接顶点)、远5c改成平帧(你特么还加帧?摸奖开bc毫无顾忌?)、6a改成2个减(无脑手感要不要太好?),3d改成任意距离被防2个负 八神:2c、2b、5a砍(空气判定明显,可原地乱点截对手招复合bc打康各种、自动差合,2c下盘还不虚?)、速度减慢(快得离谱,冲过来站c封空都可以无脑用?)、屑风发生过程可被点(谁都防不住好不好?包括各种职业选手) 阿珍:甩裙子再负帧(对比莎白的24a)、小蜜蜂再负帧或者再贴身、远5c向前位移减少 师娘:空镰改成不能多发(别跟我说难,摇杆随便练一练都能练成,键盘却玩不了,遇到过很多跟风玩师娘的,立回一坨屎,空镰却很熟,难?)、顶点狂加伤害(改成最高的几个角色,现在倒数) k:远5c向前位移减少(稳定摸奖这么容易?)、扳机单发加负帧(在版边负帧当正帧用,配合升龙赌命?) 千鹤:ex祝词可稳定确反(一天天无脑赌想干嘛?) 坂崎良:升龙无限连有问题,想不明白怎么改 红丸、夏尔美:个别拳脚有问题,想不明白怎么改 snk看着办,反正小孩的图在这里,谁都不傻,别非说什么如何如何,那些职业选手怎么用那些变态招的大家都看得到。
解读17号调整:傻白篇 远5c加快加硬,再加上26a的硬直减小,傻白将会出现新的牵制手段,比如2a/2b/甚至远5d后出远5c26a.立回和反点的能力变强,还能形成连续压制,不像原来只能靠一个5d被动卡位,连续压制也只能不停跳和赌2b. 下d加快收招,再加上24c的收招加快,2d24c/26a可成为新的牵制手段.另外24c虽然没了中段,但收招安全了,5c6a后可以接24c打乱动了,不像以前无招可变. 这次的一个大福利就是跳c加强,傻白截空能力将大幅提升,中远距离影跳c抢空和防大跳入的直跳c能发挥大用处,终于有了点立回的资本. 而这次加强最大的,是轻升龙从14f加快到12f,这意味着傻白2b轻升龙将成稳定连,下段轻攻击起手的高伤连成形!而且因为更快,可能后续ex打对手的浮空也更高,这将使后续开BC形成稳定连! 再说说加强波,硬直小了,终于实用了,ex波可以变轨,新连段可能形成,加上max特殊追加减少修正,可能实现ex波连2624max必杀的高伤新连法! 被砍的比较伤的2b。近5a之后连点两次2b将更不稳定,波和2b之间的缝也会更大,搏奕风险变大,确认更难,这是打一棒又给个糖吃呀! 至于近5d、cd、jd变化影响不大,但版边cd26a摸奖可能更实用.顶点被砍也伤,蓝bc一套秒满血更苛刻. 格挡加强的话,有开发的空间,但不会多大. 总之,傻白从原来的极端守底角色,变成了一个立回型角色,手段更丰富了,立回和确认是这角色用得好不好的关键,至于守底,也许可考虑变为2发吧.
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