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为何韩国弹丸之地能成为电子经济强国(引用05年的一篇文章) 如果把韩国称之为现代电子竞技的发源地我想一点都不为过,从最初将星际争霸从游戏上升到竞技的高度开始,韩国的电子竞技产业就一直扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业并列的国民经济的支柱之一。而电子竞技也与围棋,足球并称为韩国的三大国技。 一,电子竞技在韩国萌芽的直接起因: 电子竞技在韩国的萌芽可以说是偶然中带着必然的因素,说是偶然,是因为正好碰上暴雪推出了星际争霸这款被称做“即时战略史上的颠峰之作”的游戏,而在这之前的其他游戏并不具备有成为竞技项目的条件。说是必然,则是因为由当时韩国国民经济的特点以及整个世界经济的大环境决定了韩国将会走上发展电子竞技的道路。 1997年,著名的亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界,而位于亚洲的韩国自然免不了深受其害。韩国作为一个半岛型国家,本身就具有国土面积小,矿产资源稀少的的特点,也决定了韩国的经济必然是以外向型经济为主,面对亚洲金融危机的严峻形势,韩国的出口受到严重的影响,直接导致韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。 金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构的改革,很快一批新兴的,不太受资源,土地等因素制约产业开始在韩国兴旺起来,比如:电影电视产业,动漫游戏产业,以及我们将要在这里重点讨论的电子竞技产业。这些产业很快就为韩国政府带来了巨大的利润,同时对于资源和出口的依赖也不如韩国传统支柱产业:钢铁,汽车,造船来得那么高。正因为这样,最终这些产业成为了韩国政府重点扶持发展的对象,电子竞技也借着这股东风在韩国飞速发展起来。 没人能否认电子竞技在韩国的高度发达与其政府和社会的大力支持有着很大的关系。韩国恐怕是目前对电子竞技支持力度最大的一个国家。始自2000年的世界电子竞技挑战赛WCG(World Cyber Games)组委会由8个部门组成,包括执委会和名誉主席Ro MooHyun(韩国总统)和副主席ChangDong Lee(韩国文化与旅游部长),以及JongYong Yun(三星电子公司副社长兼执行总裁)。光从这些名字中我们就可以看出韩国政府和社会对于电子竞技的重视,而韩国人的野心还不只这些,2004年他们将WCG的决赛安排到了美国举行,而2005年的总决赛则在新加坡举行,从WCG一年一度的举办模式到世界各地城市申请举办权都可以看出韩国人大有将WCG推向全世界,最终办成电子竞技中的奥运会的趋势。 在韩国的电视台也经常可以看到各种电子竞技比赛的转播,一家老小坐在一起看电子竞技比赛也是很常见的事,社会上对于整个电子竞技的认同程度相当的高,在韩国几乎人人都会打星际争霸。有些著名的星际选手的有着比电影明星更高的收入和更多的支持者,一旦整个市场被培育起来,由此产生的巨大经济效益直接导致了电子竞技在韩国的兴旺,韩国的电子竞技产业也因此而走向了良性循环的道路 韩国拥有象三星,大宇,LG之类的世界500强企业。这些大企业不仅仅是韩国经济的坚实支柱,而且他们为了自己企业的宣传和企业形象的考虑经常会赞助各种电子竞技赛事。其中最为有名的恐怕要数韩国三星公司,韩国三星是每届WCG的直接赞助商,每年大把的投入也给三星公司带来了巨大的经济效益,这正是因为三星公司看到了电子竞技的爱好者大都以年轻人为主,正好与三星公司产品的用户群构成想符合,所以他们才肯花巨资赞助WCG,从而达到宣传自己公司的目的。事实上在韩国国民普遍接受电子竞技的大环境下,韩国企业不仅仅是赞助各种电子竞技赛事,而且还经常赞助职业电子竞技选手,利用他们的明星效应为自己做广告。时至今日,不仅仅是韩国的企业,许多国际大企业也加入到了电子竞技比赛的赞助商行列,比如:中国台湾的BenQ、美国的因特尔等。
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