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谈谈封测玩炫斗的感想 总体来说,感觉游戏还不错,不说平衡性的问题了,因为游戏刚刚封测,不可能做到平衡性高,而且每个角色的打法还没研究出来,并不能说某招,某种打法无敌,只是没找到破解方法而已。 现在谈谈游戏设定的问题,感觉节奏感很差,连技都必须第一时间打,没有思考和变化的余地,像KOF98,同样的连技,可以分快,中,慢,三种来打,拿八神来说,5C接葵花,超远距离打中对手,2段葵花连不上的情况下,可以超快速度接上第3段,实现伪连,中速度就不用说了,慢速度就是在对方防御的情况下,3段拆开打,可以保护自己硬直时间,让对手不敢反击。 而炫斗连技都是同一个节奏,总体来说都太快了,中间没有思考的余地,没有变化的空间。 然后就是每个角色的硬直都很小,这样防守反击就打不起来了,格斗游戏最有看头的就是防守反击,没硬直时间的话,无疑就是2个人一直在抢攻,打起来就会很乱,而且进攻方永远占优势,因为他没有收招时间,没有硬直,不用担心连技不中会被反击。 冰女的铲子第一段 硬直很长,接上第2段 居然没有硬直时间,这违背了格斗理论依据,连技应该是硬直时间一段比一段长,而且没硬直,就可以随便铲,都不用谨慎出招,打起来太放松,想认真打都难。 当然还有可能是我们并没有摸索出这个游戏的具体打法,只是参照KOF的模式来对比,不过对于这个开发游戏的新团队,节奏和硬直应该值得他们注意一下。 要做到,能快能慢,打法多变。
【再也别拿炫斗和97比吧。】 达到一定水平的人应该知道,97的指令输入的速度和某些简化,不适合其他格斗类游戏的,98以后的拳皇更多的讲究的是节奏和输入准确。和97的玩法已经远远脱离,所以玩97的人也许意识和攻防会有基础,但指令输入方面的话,可能就没有98ER,或者02ER们 来的熟练了。 现在的97ER和炫斗比,何曾相似啊?记得几年前,CF刚出来的时候,CSER的反应比现在大多了。可惜还是大势所趋,CF并不能代替CS,并不能超越CS,但再垃圾,再无耻也做上了CS的接班。如今的这款游戏,有腾讯撑腰,很有可能做上97的接班,虽然超越不了97,虽然抄袭严重,但QQ的市场你懂的,他想发展谁,谁就能壮大。有钱的才是老大,识时务者为俊杰。并不需要放弃97而二选一,只是本来就没多少玩家的KOF,在中国市场上又将被炫斗分掉一大块肉。而这也并不一定是坏事,具体更新系统的网游,可以不断完善BUG,可以不断加入新的玩法,不比我们那些玩厌的单机格斗强么。KOF的经典没人怀疑,正如CS的经典。可惜现在去网吧玩CS可能都会被人嘲笑,但能说CS就没人玩了吗?玩CS的10个人中9个人是高手,玩CF的100个人中1个人都可能不一定是高手。 总而言之,不管两款格斗之间的好坏,炫斗的火热是必然趋势,KOF的渐渐衰退咱就不多说了,对于在KOF上平平的我,只恨自己接触的太晚,周围的氛围太差,新出的一款格斗游戏,又有那么大潜力,还是很期待的。这回大家都在同一起跑线上了
关于新版97的一些个人建议 首先要肯定矮人兄弟,他们为97做的贡献太大了。只是97到目前为止,虽然经典,但玩的人正在锐减当中,我上次看了一些新版的连技,感觉你们还是进入了一个误区,就是太追求华丽了,感觉看起来就像是人家那些整合的游戏,乱七八糟的连技一大堆,改的太多只会适得其反,人家玩几下就回老版97了,你们应该考虑下这个人气问题,改出完美的来,没人去玩还是没用的,人都有一个惰性,不喜欢去接受新的事物,除非人气够足。其实我觉得不应该一次性把所有人物全部改掉,应该先推出随机系统,吸引部分玩家,然后为了不让5强出现的太多,逐个去改人物,慢慢更新,可以一星期更新一次,这样你们就跟一个官方一样,慢慢把97改到完善,人家也有一个从97到新版97的过渡期,才会更容易接受,不过以上的实施可能需要和ARC配合了,让他们加入更新模块,你们可以定时更新,而玩家可以进入游戏前自动更新完成。再有个公告系统,其实就是个完整的新版网络97拳皇OL了。再引进一些新鲜玩法和比赛之类的,搞出荣誉和物质奖励,完全可以吸引新的玩家进入,产生商业化效益。 以上只是我个人的设想,真正实施起来我估计困难肯定更多,尤其是人气问题。希望我的一些个人建议对你们能起到点作用吧。。呵呵。
【天外魔境真传】系统介绍 ■ 系统介绍 操作系 A:弱斩 威力较弱的武器攻击.攻击范围短,发出的快速技较多. B:中斩 威力普通的武器攻击.可以Cancel接驳较多技能形成连续技. AB:强斩 威力较强的武器攻击.发动通常较慢,有些近身时可以接驳连续技. C:弱踢 威力较弱的踢腿攻击.下蹲弱踢是众多角色近身战的重要法宝. D:中踢 威力普通的踢腿攻击.性能多种多样,单独使用不太常见. CD:强踢 威力较强的踢腿攻击.下蹲强踢可以能对手即刻击倒,适用于瞬间反击等. AC或AD或BC或BD:特大攻击 威力非常大的攻击.但出招速度慢,僵直时间也长. →→:Dash 前冲 向前方奔跑前进.方向键不放可以持续向前跑动. *カラクリ兵没有前冲. *八云.邪神斎.的前冲属于特殊类型,不可持续前冲. 前冲中斜下:前滚 向前翻滚.虽然移动速度不快,但受攻击的判定变得非常小. *カラクリ兵.八云.邪神斎.マントーA.ルシフェラー.没有前滚. ←←:Back Step 前闪 快速向后方跳跃退避.动作中一时无敌. *カラクリ兵.没有后闪. 前冲中跳跃:大跳 距离较大的跳跃. *特殊前冲类型的八云.邪神斎.没有大跳. 靠近对手时←或→AB:通常投技 防御不能的投技.对ルシフェラー不能使用. *マントーA.カラクリ兵没有通常投技. *戦国卍丸有B键投技,カブキ団十郎.八云有CD投技. 个别角色使用投技后武器会离手. 跳跃中BC:武器投出. 将武器投出.在武器未回手前变成空手. *自来也因为主武器不能投出所以不会变成空手. *绢.八云可以随意投出.所以投出的武器可以认为是普通的飞行道具. *マントーA.カラクリ兵.邪神斎.ルシフェラー因为从开始就是空手.所以不能投出武器. 靠近自已的武器A 拾回武器. 系统系 防御 站立防御可能防御上段,中段攻击.下蹲防御可以防御中段,下段攻击. カラクリ兵没有防御能力.邪神斎.ルシフェラー的站立防御可以当做下段防御(也可以说没有下段防御) 空中防御 跳跃中可以随时防御.地上下蹲攻击以外的大部分技能都能够防御,空中防御后到着地为止一时无敌. 削减伤害 防御"术""奥义"会减少本来伤害值的1/4. 另外武器攻击也可以使在"空手防御"或"空中防御"时的对手削减体力. 术槽及术 术槽在Max时可以发动相当于其他游戏的超必的法术. 术槽不可以自发的积累,使用法术后可以自动回复.回复的时间因使用过的术产生快慢的分别. Cancel Cancel的发动相当于其他格斗游戏"必杀技"的奥义,术不可以从Cancel发动出来. 组合技(Combinations) 只有在空手时可以发出的连续攻击,可以认为成类似于RB系列的"组合攻击"之类的东西. 有组合技的角色也只有1种,也可以认为是"只有空手时可以使用的奥义". 伤害补正 各角色不存在固有的"防御力"以外补正值. 不论超过10连击的连续技,或是处于濒死状态,还是对手先胜一局,同样的技能受到伤害值通常相同. 不完全超级盔甲 カラクリ兵.ルシフェラー特有的能力.受到攻击有"50%"的概率不会后退的未知能力. 对其发动击倒技,瞬间的多段攻击技几乎没有意义. "指令投将连续技都吃掉了么?"在开始玩这个游戏的大部分人都有过这样的经验吧? 连击奖励(Combo Bonus) 使用连击将对手KO后会出现连击奖励分数及连击数. 不过除KO以外不能显示出连击数实在有点... 道具(ITEM) 出现条件:倒下时50%的概率出现. 12点以上,画面内没有出现道具时,就会出现乌鸦天狗投出. 道具分为8种.以下对各道具的效果进行说明. *カラクリ兵踏到任何道具都不会产生效果.   人偶   加1万分   串团子  体力回复10点.10点也就是普通角色中斩攻击的程度   饭团  体力回复20点.串团子的2倍!!...这当然要抢   香蕉皮  踩上会滑到.此时还会产生危险的浮空受攻击判定. 在天狗不运时出现的几率异常的高. 对ルシフェラー不会产生任何效果.(被它踩碎?)   卷轴  术槽变成Max状态   剑  12点间,攻击力变为原来的1.5倍.但对"术""武器投出""飞行道具"不会产生效果.所谓1.5倍并没有使所有招数共通.但"砍"却会变成原来的2.25倍.    铠  12点间,受到的伤害减半.剑是1.5倍,这方面伤害也减半.效果比剑还要... 对手取得"剑"时,对手的1.5倍伤害变成1/2伤害(也就是原来的3/4伤害),这样就由于原本的"效果抵偿"变为"通常损伤".   草鞋  12点内,移动速度变为原来的1.5倍.对于几乎不动的角色没有什么意义,实战中也没有什么太大用处   毒罐  气绝状态..完全无防御.回来摇动方向可以加快回复. ルシフェラー取得会回复20点体力.不愧是最终Boss,这也太赖了. 和香蕉皮一样天狗不运时出现的几率也相当高.  所有的道具都可以打没,打掉后不论属于那种道具都会加1000分. 连续破坏时,第3个以后都会加入8万分.
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