TumuRan
JEOFFREY110
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PS3 InFAMOUS 全新未拆,港版,有意私聊,联系方式在图上,V
PS3 如龙4,全新未拆,港版,有兴趣的私聊,联系方式在图上,V
分享一則關於《月蝕之假面》製作者訪談 零~月蝕的假面製作者訪談 日期:2009 MAY 09 主題一:作為和風恐怖遊戲 菊地:『零』系列是一款和風十足的恐怖冒險遊戲,它以化為廢墟的日式房屋為遊戲的舞台,借助被稱為「射影機」※ 1 的靈力照相機將建築中浮現的靈封印,並對事件進行解謎。遊戲的時間設定在 1980 年,那個時候手機還沒有普及。說起來,會開始制作這款遊戲,契機來自這個系列的導演柴田先生所寫的企劃書。 注解※ 1:射影機:能夠照出靈的特殊照相機。 可以將來襲的怨靈的魂封印起來。 柴田:就我自己來說,我想制作出最好的恐怖遊戲。但是,假如以外國為舞台的話,日本的本土玩家會很難接受這個世界觀,從而難以將真實的恐懼感傳遞給玩家。其實真正能將恐怖感滲透到整個身體中的,不是怪物也不是僵屍,還應該是幽靈。我想做的就是最能在生理上讓日本玩家感到恐怖的遊戲。 最初做出的企劃書中,沒有細化的可以作為『零』的原型的只有兩點。一點是想要以日式的房屋為舞台。日本傳統的房屋裡,紙裱的障子後面以及支起的地板下面都有著平時看不到的裡世界,我想要利用黑暗,營造只有在裡世界才能感受到的身體上和精神上的雙重恐怖。另外一點就是封印幽靈的系統,其實來自幽靈的恐怖是讓每個人都不想直視的,所以才想設定成這樣的系統,雖然恐怖,但是不去直視的話就無法打敗它,於是“以照相機封印靈”的系統應運而生。 菊地:在剛聽到照相機這個點子時,我是非常反對的。既然是日式恐怖遊戲,當然是該用破魔劍啊符咒啊之類的,這種主動的武器進行戰鬥,像照相機這種被動的東西,我覺得和世界觀並不怎麼相符。但是在企劃進行的途中,我開始覺得照相機對『零』這個遊戲來說,是個難以割舍的要素。照片是能夠割裂時間和空間的物品,在按下快門的那一瞬間的緊迫感和這個遊戲的系統非常的相稱。而且,那種最不想讓他靠近的惡靈靠到離你很近的時候將其打倒的系統,是最能夠將恐怖感升華至極致的。 以『零』命名,指的是明明應該存在,說不存在的話,卻又感覺應該存在,說存在的話,它卻又是虛無縹緲的。“零”這個詞就是用來表示幽靈的詞,而且因為它也能讀作“REI ( 日文發音中,零和靈讀音相同 )”,所以作為除靈遊戲來說,是個最適合不過的標題了。 主題二:故事的舞台 柴田:本作是以浮現在日本南面的朧月島這個架空的島為舞台的。在那個島上,有個叫做朧月館的歐風日風折中的旅館般的建築物,這個設施以前是療養院,這裡將會成為遊戲最主要的舞台。在朧月島上,每十年會進行一次名為朧月神樂的儀式,但卻因為某件事,使這個儀式中止了。然後,有 5 名少女也同時失蹤了,不久才被發現。她們是被一名刑警發現的,雖然被平安地保護起來,但是卻喪失了記憶,不過事件總算是解決了。但這不是終結,數年後,卷入事件的五人中兩名少女死亡,剩下的 3 人為了解明真相而朝著島出發了,故事便從這裡開始。這三名少女為了取回失去的記憶和撥開事件的迷霧,而從各自的視點上展開了對整個故事的描述。 菊地:由於這次講述的是喪失記憶的主人公們為了取回記憶的故事,所以感覺角色應該都是比較內向的。年齡 17 歲,稱不上是大人,也不再是孩子,正值多愁善感的時期。 還有副標題中的『月蝕的假面』是神樂的儀式中不可缺少的道具,除了假面,月蝕還有“人的記憶的盈虧”、“月亮的盈虧”的隱意。另外遊戲中呼喚起這些的“旋律”都是本作重要的關鍵詞。也就是說,越深入故事,與『月蝕的假面』的關系也就越大。
分享一下零系列歷代版本銷售量狀況 祝賀月蝕之假面登錄NS,順便分享一些歷代銷量數據 (截銷至 2011 年為止,真紅之蝶和濡鴉之巫女未統計在內) 《零 ZERO PS2》 日版:7.4 萬、廉價版:4.7 萬、美版:7 萬、歐版:6 萬、其他:2 萬-------總銷量 ( 盒 ):26.1 萬 《零 ZERO XBOX》 日版:-- 、廉價版:-- 、美版:4 萬、歐版:1 萬、其他:---------總銷量 ( 盒 ):6 萬 累計:32.1 萬 《零 紅蝶 PS2》 日版:7.5 萬、廉價版:1.9 萬、美版:8 萬、歐版:6 萬、其他:2 萬-------總銷量 ( 盒 ):25.4 萬 《零 紅蝶 XBOX》 日版:--、廉價版:--、美版:4 萬、歐版:1 萬、其他:--、-------總銷量 ( 盒 ):5 萬 累計:30.4 萬 《零 刺青之聲 PS2》 日版:6.2 萬、廉價版:0.5 萬、美版:4 萬、歐版:3 萬、其他:1 萬-------總銷量 ( 盒 ):14.7 萬 《零 月蝕之假面 Wii》 日版:8 萬、廉價版:--、美版:--、歐版:--、其他:--、-------總銷量 ( 盒 ):8 萬 註:零 ZERO 和零紅蝶 XBOX 日版並未列入計算之內。
分享一则零ZERO制作期间发生的灵异经历 原文: 「零~ZERO」制作期間,發生了不少「靈異事件」。 小說中制作者講述的許多無法解釋的現像,其實的確發生過。而這些靈異現像在目前歐洲版「零~ZERO」制作過程中還有發生。 下面的事就發生在歐版的測試期間。 一位員工在序章裡操作真冬時向我報告出現了問題。解決掉這個問題繼續時,我忽然發現電視裡有點異樣。 明明沒有人操作,真冬卻自己走來走去。 我腦子裡嗡的一下,覺得有點發麻,旁邊的空氣向泥土一樣沉重起來。 真冬走了一會兒,自己舉起相機,移動著視線,好像在找什麼東西。 接著又無意間按下快門,拍出一張照片……什麼也沒有拍到。 真冬收起相機,又開始走來走去,又一張一張的拍照。 莫非……拍到了什麼不存在於游戲中的東西麼?一種可怕的想法從我腦子穿過。趕快拔下手柄,真冬這才停止了走動。 我們常常認為時間的流逝是連續不斷的,一切事物都有前因後果。 然而,在我們的意識所不能到達的地方,是否真的存在無法用理性和邏輯來解釋的「靈異事件」呢?生活裡,常常有閃過這種念頭的瞬間。 劇本小說化的碰頭會上的談話之中,憑直覺,我感到作者確實是一個體會過那種氣氛的人。由這樣的人親自操刀的 「零~ZERO」小說,我們抱以極大的期待。 期待沒有落空。閱讀這部充滿魅力的小說時,真的令我覺得好像接觸到了那些穿插在日常生活空隙裡的東西。 從形式上說,是先有「零~ZERO」這款游戲,接著才改編成小說。 但其實並不需要什麼先後之分,無論游戲或是小說,都是獻給「目所不能見之物」的作品。 無論您先接觸的游戲或是小說都不錯,我們希望您能細細品味其中的感覺。 TECMO株式會社 「零~ZERO」Director柴田 誠
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