故乡之星映于海上 函1333
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关于打戏双方差距标准问题 盖亚12话的特技监督和三杰TV的总制片人笈田雅人对12话打戏的设计思路是这样的: “关于是否可以把阿古茹当作反派,我和笈田先生进行了讨论。虽然他一击就能击倒对手,但还是游刃有余地战斗。也可以理解为是在试探盖亚的想法。” 拍出来的有余裕的碾压/翻弄对手,在实际上的差距完全可以不比一击秒杀对手低。SV对大部分常规敌人的压制,基二对迪迦的压制,无论在战斗的出力余裕还是对敌人的压制力度,都比阿古茹对气体狼只高不低。很多战斗的两方差距大小都不应该用几招几式来解决战斗来衡量,而是压制对手一方展现了怎样的强大感,而被压制一方对于另一方来说是怎样的姿态,是虫豸,是玩具,还是与另一方同格对等。快速解决战斗从制作上可以是时长等制作资源少,不足以制作内容丰富的打戏,而长时间的压制则常常是为了让压制对手一方刻画充分的强大感,给观众留下深刻的印象,打个过瘾。草率了结战斗,很多时候观众都会产生“这就完了?”的敷衍感,压制对手一方因为刻画不充分给不了观众印象深刻的强大感,被压制一方因为太快退场的角色戏份也会让观众觉得菜鸡,从而造成双弱的局面。为什么很多脚本里的简短战斗到正剧都会丰富内容,就是因为拍的太短制作组不提倡,观众不买账。打戏短则是压制一方输出高,打戏长则是压制一方输出低,用游戏数值的思路来解构斗兽,只通过计算几下让对手扣了多少血来衡量强弱,是对奥特曼打戏的一种异化。
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