百合凄凌 百合凄凌
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制作组根输出玩家太依赖闪现了。 我以前主玩战士,这两天在玩钟馗,单排62胜率上的白金,说真的,输出确实香,闪现确实香,闪现真的太好用了。当然白金菜b不配指点江山,但是临时抱佛脚都有这个单排胜率,足以说明输出位(闪现)的强势。 大家想一下,这不是俯视角的moba,这是动作游戏,所有攻击都可以造成僵直的动作游戏,而且是5v5的动作游戏。输出玩家不要老想着把闪现当成容错, 你的容错应该是你的意识,跟你的队友。 刺客就是绕视野抓人的,而且一般有来无回,高回报的同时伴随着高风险。输出跟队友要做的应该是防绕后,而不是想着被绕后抓了之后靠闪现反打。这样对刺客太不公平了,饶了大半个地图,就因为没有浮空连招,让你闪现走了,沦为小丑。 如果你说你防不了绕后,队友也不帮你,那没办法,5v5游戏,你自己没放绕后的意识,你们队伍也不配合,那你凭什么赢啊? 这又不是solo赛。 那么没了闪现,后排也不能直接变成砧板上的闲鱼,应该适当的提升点个人作战能力,或者说反打能力,该怎么改,其实十年老游戏cp,已经有了答案。 首先删除隐刀,小地图是放绕后关键。 然后把近战的普通攻击平推改成倒地,倒地起身霸体改成起身无敌,并且起身无敌的时间要适中,无敌时间内够一个小技能的起手前摇即可。 这样做的目的很简单,就是增加后排被近身之后的反制能力,每次起身都是一个博弈,后排要利用这点无敌时间做到反打或者逃跑,而近战要做的是躲掉这个技能,或者用霸体拼掉这个技能。 前排不要抱怨起身无敌,前面反复强调了,这是动作游戏,你得走位骗技能,后排也一样,不能老想着站桩输出。这个起身博弈其实在格斗游戏里很常见,叫压起身。 倒地的人起身的位置是固定的,站立的人是一直在动的,能做的决策更多一些,优势是比倒地的一方要大 最后就是输出的技能跟独立sp了,这个想做到平衡就太复杂了,要有近战反制技能(或者逃跑技能),又得不能太鸡肋,不能太超模。也正是因为技能设计难度太大,无尽才改成通用闪现的。我提几个技能设计的挺好的输出。d13,sp有逃跑,e有近战能力,虽然e在远程输出的时候,相当于少了一个技能,但是d13的右键猛啊,一个技能的伤害顶了别人俩技能了。 m,sp和e技能可以用来近战自保,尤其是这个e自保很强,还能用来远程输出,完美。 塔塔,e跟sp跟d13一样,一个用来近战反制,一个用来自保逃跑,而且塔塔左键跟右键远程输出能力超群,也不差e的伤害。 莉莉娅,右键跟sp一个近战反打,一个近战反制(没霸体的刺客拿这个sp真没办法啊),大招跟e技能输出超标,打团不差这个右键的伤害。 小满,sp保命,这个时间足够队友来帮你,什么?没人帮?那是你们的配合的问题,不是英雄的问题。 卡牌,e近战反打 僵尸,sp自保,这个时间足够等队友来帮忙,同小满。 上面几个例子能看出来早期输出技能设计还是挺合理的,sp用来自保,如果有各别技能输出报表,就牺牲一个技能的远程输出能力,用来近战反打,各项都很均衡。但是要做到所有输出的技能都这么均衡的话,太考验设计组的发量了,不如直接闪现省事,这也是删除闪现的最大阻力。
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