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意见反馈不能超五百,小作文写了只好先往这扔一下 最后一天,进行一个总评。 火环目前除了音乐美术其他部分都一言难尽,低概率剧毒混池的抽卡,缺乏设计的主界面,不平衡的角色设计,繁杂且膨胀的养成,数值强绑定的关卡,情节差强人意但观感一言难尽的剧情。下面分开逐一讨论。 卡池方面不做过多赘述,原神抽卡口碑众人皆知,贵游在这方面更是一绝。五星保底不分池,角色升阶没有新立绘,武器只有像素画,如此要价未免过于自信,希望策划好好反思。 再说UI界面设计,可以感受到设计师明显在偷懒。排版照搬现有成熟设计,结构松散,用色阴沉压抑,很难想象一个以象征希望的种火为主题的游戏主界面能被设计的如同灵堂一般,设计师水平有待提高。角色设计平衡不足。除开养成数值膨胀导致部分职阶功能弱化(如战车打的比骑士还疼),同职阶同星级不同角色平衡性同样存在问题。修什帝亚攻击频率与纳叶相比明显存在差距,塞谬斯一技能跳砸攻击范围远小于其他战车,在上述两例中,角色的差距没有其他机制的补正,使两位角色操作体验都一言难进。角色的两套伤害体系也明显不平衡,物理能通过会心和会心伤害带来巨额加成,法术却只能依赖角色机制,加上界牌对数值的巨大提升使怪物的防御和法坑设计毫无针对性,导致机制不够优秀的法术角色上限明显不如物理角色(修什帝亚这两全占了,设计师你看你干的好事)。当然要解决角色平衡还要从养成体系抓起,接下来继续细讲。 养成算是这几天玩家骂的最多的部分了,铭刻和专武拉高抽卡要求,升阶和界牌的随机词条让刷本费时费力,关卡素材掉率也极其不合理,整个养成体验相当坐牢。再说到养成给的提升,我看PV原以为贵游是注重操作的游戏,结果养成又走上了动作二游无双割草的老路。界牌带来数值提升明显超模,信物和专武不巧当的加入霸体也让操作变得不值一提。游戏为角色设计了不同职阶和伤害类型,就应该明确这些设计的功能,规划好数值上限,做出自己的特色。另外,游戏信物的设计有些不明所以,这个以改变技能玩法为主的系统有些要求对功能和伤害做出取舍,有些却是纯粹的加强,希望制作组可以再优化。 关卡设计方面,首先是不同章节只有单纯的战斗场景换皮,缺少地图交互机制,体验过于重复。再者是怪物种类偏少,缺乏多样性,加上数值膨胀进一步削弱的战斗交互,玩家很容易陷入各打各的的单调体验。而最让玩家不满的就是关卡与数值的强绑定,三星条件限时、2-24的DPS检测都让人相当反感。倒底是战斗交互还是数值割草更吸玩家,相信制作组心里一定有自己的答案。 至于剧情,火环的文案风格我个人是比较喜欢的,希望制作组可以保持,但是前三章的观看体验并不是很好,主要问题在于对主角的塑造。目前剧情给我的感觉是除了主角外的故事本身是完整的,但主角就像外界要求塞进来的东西,只在作者想起来的时候才提一下。主角背景设定匮乏,行动缺少完整的逻辑和思考,有时候甚至没有行动,像是为了讨好观众才出来刷一下存在感的工具人。不同与其他二游主角一般负责文职,主角不乏战斗能力,甚至是故事的核心角色,逻辑上应该各种场景展现她对周围的影响。而剧情外的战斗系统和养成也很难让人理解她为什么有资格把他人作为眷从,可以说制作组对主角的设定和塑造是相当割裂且刻意的。主角不应该只作为讨好玩家的存在,她在剧情中的故事也应该是完整且合理的,希望制作组可以保持对玩家和故事应有的尊重,好好优化一下剧情和人物塑造。 至于一些杂项,游戏的优化还需要继续做,部分人物技能遮挡视野的问题也需要解决。人物升阶应该有更精美的立绘,战斗系统明显也可以再丰富,个人希望可以加入管理人作为实机角色或者和种火相关的辅助系统。而任务系统一键领取和自定义按键等细节优化,相信制作组一定正在做了,这里不在多提。 将近两年的等待等来的却是五毒俱全的一测,心里多少有点失望,但我相信火环依旧是有潜力的,希望制作组不要自暴自弃,虚心听取建议,明确游戏定位,做出自己的特色,在如今版号热潮下让大家看到一个与众不同的火环。
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