▫CHable Fairs_OvO
关注数: 1 粉丝数: 29 发帖数: 851 关注贴吧数: 3
某值全套配件收纳包 前几天买的某值配件包到了,个人是买了个只能装主机的小包,这个全套配件包是为了最近升学搬迁准备的。收纳包整体比我想象的体积要小一些,外部是皮质防水面料,整体做工还行,没有异味。包包的拉链顺滑不卡顿,一共分为前面的主机舱,左右两个小舱室以及中间的配件舱,还附赠了一块卡带插板和挎背用的肩带。收纳包的整体大小可以以switch oled作参考我买了主要是用来收纳配件的,但是这个包其实也可以收纳主机。主机收纳在前面的腔室,可以拉开前面的拉链取出。同时,主机也可以从上面的大拉链这边取出。收纳包虽然不是EVA硬包材料,但是整体外壁包括底面顶面都有1cm厚的防震材料,主机舱室的定型海绵则是有2cm厚。定型海绵的中间较厚,两侧较薄,在一定程度上可以避免压摇杆的情况。 不过这个主体的分区隔板我得说一下,因为内部四壁不是毛绒材料,所以这个包包是给隔板要连接到的地方缝上了魔术贴,导致这个分区隔板只能拆装,或者在魔术贴存在的位置小范围位置。分区虽然是符合NS配件收纳的,但是分区不能够随意调整,只能减少分区,搞得这个魔术贴的分区隔板有点难评。中间的分隔板和主机的定型海绵这一面是偏毛绒的,但是没有多余的隔板,想要额外分区还得自行购买魔术贴分隔板。然后就是这个肩带,有点太窄了。左边是这个收纳包的肩带,右边是tomtocswitch挎包的肩带。tomtoc的挎包什么体积什么重量,这么大个收纳包,附带的肩带是tomtoc挎包的2/3宽,背负起来对肩膀的压强可能有点大。好在这个收纳包后面有挂载在拉杆箱上的带子,搬迁的时候也不会太过难受。总体上来说,这个收纳包的做工还是不错的,但是分区不能自由调整,肩带过细是两个不可忽视的问题。如果有只需要收纳配件的需求,可以在各大平台查找一下相机镜头内胆包,大部分都有可以自由拆卸的面板,保护性也很好,也有多种多样大小尺寸和携带方式。
2.0预览版本详情 好消息!传奇的2.0更新的第一个预览版本已经可以在Windows、Mac 和 Linux平台运行测试了! 这一个更新是如此宏大以至于我们将它分成了两部分,并在接下来的几个月内已预览版本的形式放出。 阶段一(五月三十号):多平台支持,优化表现,新的世界导入器,以及多显示器支持(david开发) 阶段二(八月末?):新的UI,logo,渲染及动画方面的更新(Nimi开发),以及阶段一已经包含的更新。 考虑到这些版本包含了在全新的C++引擎上开发的很多新功能,所以也应该会出现一些bug!和往常一样,如果你发现了bug,请将他们发布在论坛的 Issues and Bugs 板块,并附上尽可能详细的信息(如果可以的话最好带上工程文件) 还在等什么 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1kYzTzxuR0TyyBL0GPwKC2A%3Fpwd%3Dyjj2&urlrefer=e216a2dde1b23d8d745bece88d802055 提取码:yjj2 (敬请期待 Arch/Fedora Linux发行版的支持) 2.0 Pre-release 1 (2022-5-30), 版本变动: 特色: 1. Mac OS X 支持 2. Linux 支持(Debian/Ubuntu) 3. Drag-n-drop 模式,当你在工作台中加入物品时: (1).物品会绑定在鼠标上,直到你选定位置为止; (2).按住SHIFT时创建物品, 会在坐标(0,0,0)处生成所选物品; (3).拖拽物品时按住SHIFT可以按照固定距离运动物品(固定距离为十六,可以在keyframes处更改) 4.新的世界导入器 (1). 3D内嵌视图 鼠标左键:旋转/创建选区 鼠标中键:平移视图 鼠标右键:自由移动视图( 搭配WSADQE ) 鼠标滚轮:放大缩小视图 shift :无视选区(?注:我没试出来) (2).优化表现以及提高稳定性 (3).支持顶部工具栏快捷访问 (4).导入地图之后,点击 Resources 栏目下的 Reload 可以更新存档地图变动(如果存档还在之前的路径下) 5.多显示器支持 (1)拖拽时间轴或者渲染窗口远离先前的位置能够创建新的视窗 (2)你也可以选择点击时间轴和渲染窗口上的 Pop out 和 Reset 按钮 (3)显示器布局会被Mine-imator保存 6.可以取消关闭Mine-imator(注:笑) 7.资源文件可以直接拖拽到Mine-imator中(注:目前仅支持单个/次) 提升: 1.软件总体优化提升 3~5 倍 2.粒子优化提升 大约10倍 3.可以瞬间加载音频 4.场景地图文件导入提升可达10倍,取决于CPU核心 5.优化的内存管理,比以前更大的的场景可以导入 6.以及导入的场景和模型会被缓存至工程文件夹,允许瞬间加载(会在背景中加载,可能需要花一会显示) 7.提高工程文件/资源加载的稳定性 8.软件在C++的加持下以64位运行 改变: 1.太阳光强度 现在默认为100% (今后可能会移除这一项设定) 2.去除了 在工作相机附近生成 的选项 (Drag-n-drop 模式代替了,可实现相同效果) 3.错误消息弹出附带了 log文件的直接链接 以及 Mine-imator 论坛的链接 4.Log文件转移到了软件目录下 (注:3和4是为了今后做准备吗? 已经预料到会有一堆Bugs了) 关于安装: Windows:(懒得翻了,还有谁不会) 运行Installer exe文件 或者 解压.zip ,运行Mine-imator Mac: 打开.dmg文件并将Mine-imator的图标拖拽到你的应用列表 (注:没用过Mac,下附原文) Open the disk file(.dmg ) and drag the Mine-imator icon to your Applications. Linux:(Ubuntu/Debian) 可以选择双击.deb文件来运行软件安装程序 或者在文件夹中运行以下指令 sudo apt install ./Mine-imator 2.0 Pre-release 1.deb Mine-imator可以在你的应用列表里找到 (注:没用过Linux,下附原文) Either double click the .deb file to run the Software Installer or run the following command in the folder: sudo apt install ./Mine-imator 2.0 Pre-release 1.deb Mine-imator can then be found in your Applications menu. 我们希望大家喜欢这次的2.0更新,如果有能力的话也请捐赠来帮助这个项目。
翻译[Dev 更新 #22]:用C++写的Mine-imator 2.0? 大家好! 在 Mine-imator 10 周年即将到来之际,我决定暂时回归开发者团队,并为Mine-imator加上了一些大家渴望已久的功能,你们可以在今年的五月底或六月初在 Mine-imator 2.0 的预览版本里面体验到这些功能。 Nimi 已经在新功能的开发上上取得了杰出的成就(很多还没有公布呢!),但是 Mine-imator 所用的引擎(GameMaker)一直以来都是 改进这款软件 和 保证在新功能使用时流畅舒适(帧率和资源占用)的一大瓶颈。因此我加入了进来、帮助了一下开发者团队,并且成功的将 Mine-imator 移植到了一个使用C++的引擎上,实现了更好的表现,更好的内存占用以及多平台支持。这些技术性的细节将于后面展示。 我们十分感谢大家十年以来的支持、创作分享作品、提出建议、反馈Bug 以及 最最重要的捐赠,让 Mine-imator这款软件越来越好。Mine-imator 在过去的十年以及未来都会保持完全免费。你们的捐赠,不仅仅让Mine-imator 的论坛、网站、服务器能够保持生机,还直接资助了 Mine-imator 2.0的开发(举个例子,我之前需要一部Mac Book来开发这次更新。)如果你们还没有给Dev团队捐款或者是想要继续支持我们,欢迎给我们捐赠。 讲了这么多,让我们来看看那些将在 Mine-imator预览版本1 里面展示的新功能,以后将会附加上 Nimi 开发的 崭新UI,动画方面的改进 以及 新的渲染功能。 让我们兴奋起来吧! 首先是非常小但是十分有用的功能——真正起作用的 取消功能(当你点击了关闭MI的叉叉时,现在你可以取消关闭MI了)接下来是为多显示器用户量身打造的功能,不必再忍受拥挤的工作环境,你现在可以轻松地将摄像机视角或者时间轴分离下来,并将它们拖拽到你的其他屏幕上场景/.schematic 文件 的加载现在支持多线程了,改进后的场景导入功能将比原来快10倍左右,并且占用更少内存。这允许你加载比之前大得多的场景!此外,导入场景会被缓存,能够在下一次打开项目时瞬间加载完毕(不会出现加载进度条)。与之前的版本相比,Mine-imator将会在处理和渲染复杂工程项目 (比如有一堆物品的工程) 的速度上快3~5倍 这多亏了新版本的CPU应用优化 以及 新的GPU渲染优化(将物品组合成一批再送到GPU批处理渲染)(Mine-imator 的新版本不会给软件分配更多的资源占用空间,只是运用更加高效了)Linux用户已经被MI抛弃了十年之久,但这样的状况不会再继续了。Mine-imator 2.0 将能够在Debian 和 Ubuntu 系统上流畅运行,并且享有相同的功能 (PS:如果你有其他喜欢的Linux发行版请告诉我们)MacOS用户也一样最后,“从我的世界地图中导入场景(Import from World)”功能已经被完全重做成了3D视图的了,你能够更加轻松的选定地图中的一部分来制作动画。这项功能除了3D视图和添加了更多选项之外,它还能更加迅速且稳定地加载地图。 新功能将会嵌入Mine-imator的窗口 ,而不是弹出新的窗口,并且可以使用工具栏中的快捷键来打开。在这些新功能背后是 Mine-imator 2.0 转向 C++端 的功劳 (接下来的东西将会变得十分技术化且对某些人来说十分乏味,你已经被警告过了) 将Mine-imator的源码从 GameMaker 中转移出来在过去已经被尝试过了几次,并且是十分复杂且工作量巨大的一个任务,如果人工来做可能要花费数年时间。为了更好的理解,现在Mine-imator的源码已经有超过90,000行代码(试着将每一行代码想象成一条指令,每一个功能都有上千条复杂交织的指令构成),考虑到Mine-imator十年以来多位开发者所加入的新功能,这已经让它成为一项让任何人都难以下手的艰巨任务。这些都还没有为了让GameMaker能够运行程序所写的额外的代码,包括GUI(用户交互界面)的绘制,处理键鼠指令输入 和用 着色器渲染几何图形等等。 我们最终的目标是要将 Mine-imator 从 GameMaker 中脱离出来并转移到一个有更好性能、更好内存管理 以及 有更广平台支持的引擎,其中C++被我们认为是最合适的选择。 考虑到这项任务的性质,大概3个月前我决定试用新方法来 为Mine-imator 2.0转源代码,并且得到了一个能够自动读取Mine-imator源码,弄清变量和函数作用,并且逐条转译成可用的C++代码的脚本。有一个像编译器一样能够将GML语音编译成C++语音的程序,也能够让Dev团队能够继续用GameMake当作开发工具(像一个IDE一样——IDE:集成开发环境)来开发功能,同时能够在最终发布时转译成C++,享受C++的优点。 经过过了一些尝试,我终于能够用一个C#脚本 将Mine-imator的整个源码转译成C++,耗时不到20秒(想想如果要人工转译得花几年)。剩下的一些问题就是 补充原本是为了GameMaker能够运行程序所写的额外的代码,这也是转译余下的主要工作,以及保证转译的代码没有BUG并且两个版本的Mine-imator能够实现一样的功能(测试版本为1.2.9) 下面你将看到一段GML的代码(左)和一条转译后的C++代码(右)(这条转译代码是通过脚本在几毫秒内生成的) 要是人工转译并且测试功能正常、排误修Bugs的话这可能要花几小时。在源码转译之后,我开始着手于开发一些之前用 GameMaker 根本不可能做得到的新功能到这个C++版的 Mine-imator 中,包括更大地提升性能表现,加入多线程功能,加上多显示器支持,更加高级的3D渲染(比如渲染批处理以及提升地图导入器)和 被多次要求的Mac OS/Linux 支持。 总结下来,经过这么多年我终于能够将Mine-imator转译到C++环境中,这无疑是我所完成的最具挑战性的项目,不过它也让我学到了不少。我也希望这些改进和新功能将会在接下来的十年之中被无数的用户们称赞喜欢。 记得留意马上到来的预览版本,关注我们的推或者加入我们的D服务器是个好主意(不打全防吞) 再一次感谢你们这几年的支持,也请继续为我们最喜欢的方块游戏做动画! /David
1 下一页