忧伤节拍器的喵 忧伤节拍器的喵
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【效率曲相关】给萌新?的一些手游效率曲杂谈 想冲榜拿排名的话,选一首能长时间打的效率曲是非常重要的。目前吧内对效率曲的定义为,在同单位时间内,能得到相对较高分数的手游曲。想省流的观众请直接看最后 ———————————————————————分割线———————————————————————— S人福音: 实事求是,访问bestdori.com->左侧工具栏->信息->歌曲meta,筛选内输入最想打的难度,只需要看效率那列,选数值最高的歌嗯打就行了,其他的什么都不用看 ———————————————————————分割线———————————————————————— N人+T人可能会喜欢的: 从直觉上来说,越短的歌一定是更效率的。假设所有不同时长曲子的初始总分是一致的(最不可靠的假设),那么有以下定论: 1,由于技能的总时长是固定的,那么短歌由于加成时间占比更大而吃到更多的总分。 2,另一方面,由于歌的用时比较少,进一步地加强了其效率。结合这两点,时间越短所带来的效率提升非常巨大。 想要知道时间和效率之间的关系,那么接下来是严谨性为0的推论: ------------------------------------------------------ 定义: 分数c: 初始总分,数值未知,假设为数量一致的常量 分数s: 最终总分 倍率r: 分卡boost的6次平均加成率,范围为1.1到1.5,常量 时间b: 分卡boost的6次总时长,范围为30秒到42秒,常量 效率s/t:最终效率 ------------------------------------------------------ 推断: s = c * (1 + (b / t) * r),其中(b/t)*r是额外总分的比例 s/t = c/t + c*b*r / t^2,其中c/t的t是因前文定论2所导致的,c*b*r / t^2的t二次方是分别由定论1+2叠加所导致的 ------------------------------------------------------ 如上所述,效率s/t和时间t的关系是平方反比的关系。但由于假设并不可靠,所以这个结论只能判断一个大致趋势,对现实来说毫无卵用,因此还是建议打EXIST/SOS/ALIVE! ———————————————————————分割线———————————————————————— 省流篇: 以下都是相对比较轻松且效率的谱,能长时间打,欢迎补充 23-:SOS黄谱 24:ふわふわ時間(funefune时间) 25:Alive 26-27:EXIST 28+(大佬): SOS红谱 没时间:找替身 无活动时请尽量不要选效率曲,不然容易被打(逃),猫猫曲奇也没得吃()
【水贴】最近突发奇想的几个脑洞 以下为LZ的脑洞大坑,欢迎评论。 阐述 LZ突然想到,为什么在城市图作战却没有室内的?Helldivers游戏细节多,武器类型比较多,却阻止不了某些重武器过强,某些太弱的缺点。Arrow没更新了有点可惜啊。 ---应该加入有室内的图,通过预设的元素,随机生成有2个出口以上的房间,可以在室内迂回打IFV或坦克。(应该只能进1楼,2层对于俯视角度有点困难) ---城市图/室内图能够在普通星球出现。除了虫族之外,由于其他两族一般都有星球的城市首都,每个星球都有至少一个城市任务,星球3个任务打完其他两个才能打城市。 ---焚化炉增加火焰喷压,射程增加,遇到墙可以反射,利用这个可以干掉门边拐角的敌人,毒枪性质不同暂时搁置。 ---激光大炮打墙上若干秒能够进行穿墙攻击。 ---追加13,14,15难度,刷怪频率上升。 ---追加生化人主战坦克(之前那个是步兵战车),雷鸣/突击队只能穿后部顶甲,C4可穿后部,EAT可穿侧后,RL112可以穿透侧后及正面正中心,可断履带。 ---生化人坦克不能被手持反重甲一发打死,如不是打中特定弱点,无法全毁。坦克乘员在坦克损坏一定程度逃生,打中不同位置会有不同的乘员能够逃生。 嗯,上面的想法可能有点乱请谅解。。。脑海里剩余的还需要整理一下,想好了就会更新。
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