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关于【平遥】机制的两个修改建议 元旦后平遥到手,意外的好,果然是国产桌游的良心之作。拍图给桌游圈里的朋友后,大家迫不及待就开撸了。 在机制上也没有让大家失望。但有两个缺憾,一个是缺少落后保护机制,感觉一开始没上道落后的玩家,后面很难翻回来。二是汇票的规则太过繁琐,还多动用了一组token,不易理解和操作。所以我尝试做了两个修改。 一是去除起始玩家轮流设置。以四人游戏为例,每轮收益结算后,收入按低到高分别拿到1到4的签纸。下一轮进行时,如果遇到色子点数相同,按签纸数字从小到大顺位排列。这样收益低的落后玩家可以在下一轮得到一定的先手优势。 二是汇票进行了比较大改革,去除token。拿到汇票,直接给手续费。把银锭放到对应的钱庄去,到汇票时间完结时,再选择汇票标注颜色的钱庄还银锭,根据钱庄的等级补手续费。虽然把从高等级钱庄取钱的额外收益滞后,但因此也可以通过后期买入更高等级钱庄获得更高收益,而且减少出现汇兑无法实现的概率,使资金周转更为灵活。因为取消了token,我们放开了只能放三张汇兑卡的限制,汇兑流有了用武之地。相应的,官府那张汇兑扶植卡也做了改动,一拿到手,场上现有的汇票,立刻每张补3元,之后拿的汇票,手续费再加3元。 这些修改后,我们实战发现游戏的流畅性增加不少,而且汇票操作简单易行,也更易理解。
【历史巨轮ios】不用拿破仑也可以过180挑战 最近迷上历史巨轮的挑战关,看到有高手已经刷到快6000分了。目前公认最难的还是三个高级对手都领先你180分那个变态关。看网上过的基本上都是用拿哥,不过感觉拿哥很难抢,基本上一出来电脑就三白抢了。 今天过的这一盘,虽然分数不高,感觉可以说一下。 我比较喜欢的打法是摩西(前期堆人)贞德(最强I时代不解释)拿哥,三时代随便了。这盘因为造了长城,大汗出得早就选了,意外的好用,阵型从方阵(没摸到重骑)无缝过渡到防御阵型和战略防卫,完全省掉骑兵科技(有拿破仑肯定舍不得)。 大汗用到驾崩,始终保持军力优势。拿哥被抢后,退而求其次,拿萝卜。众所周知,拿哥最值钱的是双红点。萝卜的技能其实在这一关很废,红点无比重要,哪里舍得去政变。就凭他多一个红点过渡一下。接下来重点是首富。 有人说,内政选首富,军事选丘吉尔。个人不敢苟同。挑战关不走军事完全无胜算,到后面动不动三四套阵型的大部队,需要的矿是指数级的。丘吉尔每轮提供的那点优惠太一般了(除非出飞机刚好缺那两点科技),还是每轮3分实在。而盖茨最高每轮的12矿那才是实打实爆兵的刚需。 过这关感觉军力要一直堆,前期最好就打爆一个对手,我是二时代科技战争和人口战争分别抢了红色所有科技和所有人口,因为AI没有体退,接下去他就成了所有人的提款机。 堆高军力后,很多人会来找你签自甘丧权辱国的不平等条约。记得别点太快,打一个签一个。跟老二一定别签,留着最后收拾(一般打完最后一战他也变老三了)。 这一关感觉是历史巨轮IOS最好玩的挑战,漫长的时间,可以把你的国家建设得无比强大,充分享受战争的快感。
【历史巨轮ios】史上最惊险过的一局挑战关 就是北欧三海盗的下一关,对手是阿瑞斯和雅典娜。阿瑞斯是每多个军队军力+1(自带永久亚历山大属性),比较难搞的是雅典娜,每个城市建筑加一军力,跑分军备两不误。 这关过得太凶险了,所以专门发帖来介绍下历程。没过的同学也可当攻略看,虽然打得渣了点。 初期亚历山大加巨人像开局,因为对手初期就会形成军力压制,没大帝镇楼被突袭一两次基本上可以重开了。大帝一直用到临终关怀,换一黄送行,然后立刻换哥伦布,随便走个双黄地。历史转折性时刻是雅典娜拿了库克开始跑分,而我正好两白就拿到拿哥,迅速换上,军力开始起飞。 接下来要感谢阿瑞斯,军力一落后,立刻被拿哥和库克轮番暴打,成了我们的提款机。后来我军力进一步领先后,发现库克跑分有一骑绝尘之势,突然转向刺杀之,总算控制住了跑分流。 第三时代发展节奏很快,基本上就是雅典娜打阿瑞斯,我宣战雅典娜的节奏。后来阿瑞斯受不了,主动找我结盟,让我2个文化增速作为其保护国。我正好专心打雅典娜。手上摸了两个文战,还差几十分。打第二个时,眼看游戏要进入最后一轮,砸锅卖铁,工人罢工也不管了,凑两套阵型,拿哥驾崩的情况下勉强最后捞11分,发展已经完全无力了,工人罢工无铁无粮。最后一轮,袭击雅典娜竟然被挡住了。只好利用唯一有的科技选爱因斯坦最后赚3分。 本以为输定的,意外的是结算事件竟然有我唯一强力的人口和均衡。最后刚好追平,以0分成绩过关
发战报并推荐一款过气桌游 大国崛起2030我是被它独特的世界观吸引的,2030年,国际资本巨鳄操纵着六个超级大国瓜分世界。昨天首开四人局,因为玩的都是桌游老手,讲完规则后,大家秒懂,这是一个战棋外皮下的股票游戏。所以没有人把它玩成红警,国家主导权持续易手中,有一名玩家曾在颠峰时操纵三个国家,再次走过投资者位置时手上只有瑞士银行了。正因为如此,大家也很快玩出游戏的精髓——资本才是第一位的,并对游戏机制给予一致好评。 初始四个人抽到的国家分别是中国、印度、欧盟和巴西。因为四大资本家在游戏版图上都是隐藏角色,而且国家又经常易主,我们只能以甲乙丙丁来代替了。其中,甲(中国)因为同时还分配有美国200万国债,所以也同时控制着美国政府。俄罗斯政府则无人控制。 初期大家都以经营起始国为主,欧盟和印度扩张最为迅速,军舰占领地中海后,护送坦克开进非洲,一片希望的田野,发展潜力大大的有。所以第一个投资人乙(也就是我啦)没有选择买入最廉价的俄罗斯股票,而是跟进买了400万欧盟股。 乙控制的印度迅速把周边陆地占领,然后趁着中国海军还没发展起来,造船下海,兵锋直指澳洲。 中国则努力建陆军兵工厂,准备屯积爆兵。巴西也一样,一直没有下海,在境内建兵工厂,爆兵。 美国政权不稳,股票便宜,一直处于易主状态,所以大家也没有谁精心经营,基本上谁买了就是给自己国家开路的。直到丁(巴西)出重金买到美国900万的国债股份后,终于开始发力,美巴协力,统一美洲大陆。而且具备明显海上优势,谁也打不进来。 俄罗斯的发展空间一直被中、欧挤压,直到投资者牌回到中国玩家(甲)手中,才下定决心尝试投资俄罗斯国债。但初衷却是为中国发展保驾护航。所以俄罗斯的战略非常明确,在西部屯兵,打入欧盟。 欧盟因为忙着扩张,国内兵工厂一直没造,战线越拉越长,也留下一大片空地,税收非常可观,却也被各大国所觊觎。美国首先登陆非洲,打响解决欧盟霸权的第一枪。后面巴西也跟进,从南部非洲入手,两国基本上要清除欧盟势力,重新瓜分非洲。而给予欧盟最致命打击的则是俄罗斯,边境重兵从柏林入侵,直接占领兵工厂,切断铁道线。欧盟国债渐成垃圾股。 印度前期扩张较好,但被一连串的胜利冲晕了头脑、蒙蔽了双眼,在印度洋南太平洋一路凯歌后,为了继续扩展生存空间,竟然胆大妄为到直接出兵重庆,占领兵工厂,彻底点燃了亚洲大战的导火索。 中国什么最不缺,阿兵哥啊。三个兵工厂在那造陆军,不是摆设。只一轮调谴,简单干翻来犯的印度阿三,而且还直接进军新德里,把印度唯一一个陆军基地给占领了。另一边,为了响应中国的出兵,巴西海军从南太平洋强势挺进,击垮印度海军,使印度挺进新西兰的陆军开拓师成为孤军,因守孤岛,进退不得。 游戏的转折点出现在投资人落到乙手里的时候。印度四面楚歌,唯一陆军工厂没了,而且国库空虚,进口陆军都不够,根本没有能力赶跑来犯的两只中国坦克师。翻盘几乎无望,既然政治方法无法解决,那就用经济方法来解决吧。印度国库虽被掏空,投资者乙却有钱呀。我当机立断,下了一个堪称改变世界格局的重大决策,直接砸巨资,买下更多中国国债,控股中国。 这个决策使接下来的战局戏剧化起来,在对印形态一片大好的局面下,中国突然从印度撤军,转而北侵俄罗斯。大批原来已经陈兵边境的中国部队被调走,远离印度本土,转而向东面发展。 必须抢回中国控制权!这是各个玩家的共识。此时多数人手中都有不菲的中国国债,所以发展中国成为大家的共同愿望,接下来就是拼谁现金多,能买下更多中国国债从而控制中国了。丁痛下血本,抢了一轮中国,为了保障美利坚本土的安全,开始把中国部队往西调。 已经彻底放弃印度的乙在印度刚征完税的情况下再度横征暴敛,要求印度支付国债利息。抽干印度国库后,乙投入巨资,又重新购得了中国的所有权。然后强行付费,让中国跳去收税。 中国此时国内有五个兵工厂,领土面积已经可以收税到2000多万,势力值一跳10格,直接结束了游戏。 最终,乙以67分胜出,而手上同样持有大量中国股票,同时又控制第二大国美国的丁以66分惜败。俄罗斯因为忙着爆兵打仗,势力竟然一直维持在0,俄罗斯国债成为一纸垃圾,买的人全部血本无归。 最后说一下简单评测。这个游戏构建了一个宏大的世界观,重度达到3.5,可是规则却超级简单,只有6种选择,10分钟就讲完了。更重要的是,像凯吕斯一样毫无运气成分,却有极好的戏剧性和重开率。游戏机制独特,喜欢兵棋和喜欢投资经营的玩家都可以从中获得不菲的乐趣。我觉得它被明显低估了,2009年的游戏,应该获得更高的BBG排名及更广阔的知晓率。
《翠屿秘境》玩家扩展到五人的尝试 作为2016年排名仅次于镰刀的新游戏,翠屿秘境没有得到应有的关注,相关帖子战报寥寥。其实机制相当有趣,游戏体验也很特别,我的圈里人最高评价是“很久没有玩过这么棒的游戏了。” 游戏法定玩家是1到4人,因为想玩的人多,昨天来了5个,我尝试下在大机制不变的情况下,直接上五人游戏,取得意外的体验。 第五人没有部落模型,最好当然直接用基岛的,不幸手头刚好没带,临时用进化的黄色token替代。 17张行动牌,四人是每人四张弃置一张,五人改为每人三张弃置两张。其余规则不变,需要用到弃置行动牌的,就在两张里面随机挑一张。 现在说下5人游戏的体验。官方没有给出5人的设计,所以我们的都是在现有机制框架下探索。5人意味着一开始就能翻出五个地形卡,同时每人少了一张行动牌。 4张到3张行动牌其实差距是很大的,因为特殊的轮抽机制,4张行动牌你实际上是从9张牌里面挑3张,然后再拿别人丢给你的一张。而5人游戏你实际上是从5张里面挑2张,然后拿一张别人丢给你的牌。可以说可选项大大减少,增加了很多运气成分。 按照桌游的定律,运气加大,往往更欢乐。实际上也确实如此。 在本次战报中,蓝色在彼岸之门拼命造庙,还拿到4张功绩卡,第一个拿到伪王,遭到其他玩家的围攻,连彼岸之门也丢掉了。最后四个玩家都满足一个胜利条件,谁拿部落谁赢,玩家正好齐聚首都,有人挑起了首都的冲突,一场混战也是大决战过后,首都没能产生新的酋长,原布伦,一直最低调,发展也很差的橙色意外获胜。 五人游戏整体时间并不会拉长,每人可用的行动卡少了,冲突死部落的概率也会加大,此外,弃置两张行动卡使游戏变数更多。五人的混战确实有颇多看点,与4人有不同的游戏体验,大家都觉得挺赞。当然。作为个人,我还是希望官方能出五人的扩展包,多添几张行动牌。
【战报】镰刀战争首开四人! 因为只招募到只有四个人,参考网上的攻略,把略有优势的苏联舍弃。 北欧抽到了第一顺位,他选择的策略是尽快出工人。事实上他也因为早早造出全部工人而获得全场第一个星标。有工人,又自带渡河本领,以为他会疯抢地盘,结果不是,把四个工人集中在一处刷矿出机甲,原来任务是一处集中六个单位。北欧就这样一直窝在家里利用造机甲刷钱(四个机甲造完继续刷钱)期间抵御了一次波兰的侵略,最快拿到六个星标。 波兰因为有选择遭遇卡两项指令的技能,利令智昏,在前期犯了一个重大错误,第一个造出机甲,第一个有过河科技的情况下,在逼近工厂的情况下,竟然掉头北上去跟北欧抢遭遇点。结果被克里米亚抢了先机,拿走一张最有意义的一个战力换两个民心的黑科技。后来波兰回过神来,率机甲大军占据了工厂,再没让任何人染指。等主角过来,也只拿到两金币换一设施一民心的黑科技,虽然强力,可设施也才四个,又太耗钱。 克里米亚战力卡可以抵用一个资源,但运气不佳的是其任务是集满8张战力卡在手,所以并不怎么舍得用。克里米亚先天战力卡为0,前期策略基本上围绕战力卡实施,比如募兵优先选择那个能拿战力卡的,升级也优先考虑多拿战力卡。真正转折是第一个抢到工厂黑科技,凭借主角过人行动力抢了最多的遭遇点,机甲,设施基本上靠延续换来。这是一个基本不怎么从事生产的国家,因为经常交易,现金耗损较大,一直处于不上10的状态。 萨克森作为强力战斗民族,一开始也犯了一个重大失误,升级的第一个机甲科技是速跑,而不是渡河,或者飞跳也好。导致一直在原地转了很久,才生产出第二科技出境,已经落后不少。刚组装出机甲大军准备压制工厂,战斗就结束了。 北欧在一回合完成任务和设施星标,突然结束了游戏。此时大家民心都较低,只有克里米亚达到第二等级,萨克森的民心甚至是0。北欧凭借平时的刷钱积累以57元获胜。
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++++++v1.03版更新说明++++++ 新版到底改正了什么? BUG修复: 钻地技能会使游戏闪退; 攒心钉会使战斗卡住; 催枯拉朽,兵不血刃成就不能完成; 完成成就获得卡牌使原有卡牌错误显示为0级; 河西城、太华城等级显示错误; 城防打到0后无实际效果; 千里眼顺风耳的组合技能失效; 混元技能失效; 威风特技对云台位有效; 被枷锁的卡牌无相失效; 回光不能回斥退; 使用绝仙剑无穿刺效果; 东鲁城前路段问题; 新增功能: 特产包裹增加显示需求城市所在的国家; 成就增加显示进度; 城内增加显示城池属性和本次进城剩余升级次数; 数值&系统调整: 提升4星和5星卡牌升级所需经验; 修改鹿台提升卡牌所需铜钱费用; 下调五彩石价格为50元宝; 下调攻打魔王时5倍攻击的价格; 提升邀请好友奖励; 提升好友上限数量; 提升召唤师血量; 太一府每次只能捐1个特产; 主城设定为王者卡牌第一个出场; 战斗模式改为防守方先出手; 卡牌调整: 黄飞虎攻击下调到600 阵型调整: 黄家军:两人以上在场,攻击各加300。 十绝阵:两人以上在场,每回合给对方召唤师造成在场成员总星级*150的伤害。 哼哼二将:两人同时在场,每回合使对方场上攻防最高的卡牌攻防值永久减半。 技能调整: 治愈:每回合回复己方召唤师血量,回复量随卡牌等级递增。 死士:死亡后,给敌方血槽造成一次相当于自身攻击力两倍的伤害。 联攻:每有一张同元素卡牌在场,则攻防上升50*卡牌自身星级。 噬魂:攻击同时以本卡牌星级*150的攻击力攻击对方召唤师。 回魂:随机将一张自己坟场的卡牌拉回手牌。 法宝调整: 震天箭:敌方血槽损失500点,一次战斗限三次。 乾坤弓:敌方血槽损失450~800点,一次战斗限三次。 红葫芦:补主将600点血,一次战斗限五次。 其他美化和数值平衡度微调
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