黄金的誓言 AbsoluterGeist
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鸣潮女角色xp大赛初赛结果 决赛地址: https://tieba.baidu.com/p/9810282990?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.83.1.2&st=1750496200&is_video=false&unique=4945616FE3CF344A7C13723B4565F254 初赛地址: https://tieba.baidu.com/p/9800082504?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.83.1.2&st=1750496299&is_video=false&unique=DEE93B7F51847A5767F90C6B1FF770F8 感谢各位漂泊者的支持!由于不可抗力,本次大赛初赛提前结束。 初赛仅为筛选名额,且lz许多地方考虑不周赛制不完整,因此进入决赛没有太多额外含义 各组饼图如图所示。 第一组(意外终止) 共计548票: 弗洛洛 计158票,守岸人 计208票,今汐 计150票,桃祈 计32票 守岸人优势明显,进入决赛 第二组 共计592票: 夏空 计89票,珂莱塔 计268票,秧秧 计90票,丹瑾 计145票 珂莱塔优势显著,进入决赛 第三组 共计692票: 奥古斯塔 计81票,卡提希娅 计331票,赞妮 计159票,白芷 计121票 卡提希娅优势显著,但有漂泊者提出大小卡形态对xp影响较大,应当分票,故将赞妮拉入决赛。 第四组 共计616票: 坎特蕾拉 计153票,长离 计217票,吟霖 计145票,散华 计101票 长离优势显著,进入决赛 第五组(意外终止) 共计406票: 尤诺 计146票,露帕 计93票,椿 计130票,鉴心 计37票 尤诺和椿票数焦灼,且该组提前终止,均进入决赛 第六组 共计369票: 菲比 计279票,折枝 计35票,灯灯 计20票,炽霞 计36票 菲比优势显著,进入决赛 第七组 共计260票: 洛可可 计88票,安可 计68票,维里奈 计66票,釉瑚 计38票 洛可可优势可能不那么显著,但为了避免大家进去(投小孩组的意愿比较低),仅洛可可进入决赛 说明: 1、被净空的一、五组计票参考截止6.19晚12点左右统计,其余按6.21下午3点左右统计。 2、由于分组会影响票数和出线,初赛仅用于筛选,没有太多额外含义。
关于物伤通胀的讨论 开头省流暴论:物伤机制的坑最终会限制物伤本身的通胀,如果没有新的伤害机制,以后的数值膨胀会倾向于伤害血量直接膨胀,或者干脆机制膨胀,防御最多再迭代一次。 =========分隔线========= 先不考虑小刻,假设我们现在有个能打出2k攻的干员,就叫他金灰吧,然后有个1k甲的大盾哥,我们设大盾哥1w血,显然金灰10刀就能打死大盾哥。 现在攻击膨胀到3k,我们可以叫这个干员钻石灰。攻击力涨了50%,但钻石灰5刀就能打死大盾哥。考虑到通关时间和移速问题,粥又不走怪海路线,所以怪物端也得膨胀。要么涨防御,要么涨血量。 因为讨论物伤,我们先来看防御。假设有个防御2k的巨盾哥,金灰打他显然抛光,钻石灰可以打出1k伤害,如果血量不变,那么依然是10刀打死。 但关键来了,我们现在引入拐。 现在有一个50%的巫恋娃娃,金灰哥打大盾就是2k攻打500防,1.5k伤害;钻石灰打巨盾是3k攻打1k防,2k伤害。于是钻石灰5刀打碎大盾,金灰要7刀。 过程增伤拐的情况类似,随着攻防的同步提升,拐本身的作用越来越高:有拐金灰的输出效率比无拐提高了50%,有拐钻石灰达到了100%。 这意味着,随着物理攻击端通胀,如果想保持常态输出效率(有效输出/怪物血量)不变,带拐的作用会越来越大。甚至在当前的数值(3k物伤)下已经足够明显。此时多带个同水平C和直接带拐是近乎等效的。 在这个模型下,当攻击来到5k以上时,攻击通胀将几乎失去意义。假设怪4k防御,6k无拐伤害比5k提高了100%,比现在最高的叔叔正常能打两倍的输出;如此破坏游戏环境,在高难里带拐有效输出只提高了33%,不如攻击范围+1,或者小莫对个减速轴。 尽管数据所涉有限,因为具体数值问题,对“线”的把握有出入。但可以看出,单纯加防御,让防御跟着攻击涨,后期意义不大,甚至现在意义也不算大了:除了让叔叔等在日常图更人权,消耗游戏寿命,无法起到限制高难的作用。 此时还有两种思路:人均抛光和血牛。这俩本质上区别不大,几乎等同于放弃物伤,靠dps数值力大砖飞,通关时间取决于dps或5%dps,与dph无关(能天使:我刮的快)。也许这就是尖灭出1000%tag的原因。这显然是非常糟糕的设计。 与之相比,法伤的百分比和减抗机制更早地保证了,除非在总伤上翻几倍,否则根本无法限制现有的法伤干员。物理干员只要把dph翻倍,攻速减半,很容易控制出一个新大C,让老干员天天5%;而法伤总不能天天来个95的法抗,吃相过于难看,直接全废了,但稍微低点法伤就会继续打满。这可能就是设计师对术师,特别是群攻术师限制很死的原因(所以焰苇设计师怎么回事?不过至少不是真群攻)。 因此,物伤最终会和法伤一样,护甲膨胀除了搞坏整个体系,对增加高难难度和抽卡需求意义不大。因此,如果数值一定要继续膨胀,必然是“等比例通胀”,也就是伤害血量一起几倍几倍地涨,物法之别失去意义。又或者,另辟蹊径搞机制膨胀。 我认为,yj最近正是在尝试这两种(血牛和复杂机制)的可能性,不过搞得不算特别好。这可能也是游戏进入后期的表现。 lp镇楼
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