血眼冥枭 血眼冥枭
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盾牌还能扛多久 交互,即与boss的对抗,boss出什么招我就用什么对策。 角色这边大致分三类,强交互,中,弱,依据对策的复杂程度,操作的容错高低,大脑算力的占用多少。所谓强交互,就是boss大部分招都要对策,且对策种类多,甚至站位的远近,接触时间等,比如盾拳。中交互一般为中近战,对策多但不复杂,比如丹雅。弱交互为大部分远程职业,但是个别如链子其实算中上交互,其收招跟闪避有延迟,中断输出的成本较高。 简单理解为代码的if展开多,如盾娘,什么时候可以反,反一下还是两下,后面继续挡还是永芳还是常青。。。而刀猴则是什么时候不反? 随着版本的发展,boss设计的迭代,目前的模板boss基本囊括如神经刀,快慢刀,延迟斩,变招斩,追加斩,花式地波(迷宫波,快慢波,收缩波。。。)等。其中变招斩为同起手不同变招,追加斩为同起手后续看心情出,个人感觉就是纯恶心近战。 而现在的版本已经不适合强交互角色了,作者就是玩剑盾的,现在防反已经没有了打牌康特对面套路的愉悦,只有侥幸的安慰,而跟boss的对抗变成了压抑的自我博弈,该盾流还是盾防,变招是a还是b,有无追加,是否红光。。。玩个游戏没有释放压力,更加压抑。 强交互职业,你的熟练度并不能有效变现到输出,而你的交互机制限制了输出的上限,你的年纪增长又影响反应时间,你的角色也老了 最后感谢阅读。
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