qingpu_1988 qingpu_1988
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简单评价一下河洛群侠传,心比天高,命比纸薄 因为才玩了两三个小时,所以只能简单评价一下。整体来说,值68块钱,河洛有做出自己的味道,虽然开局致敬荒野之息有点太过了,但我个人对后续的剧情应该还是有信心,闲话少叙,进入正题。 1.画面 中规中矩,几个人物建模至少可以看,比侠客前传进步很多。评分20/30 2.游戏系统 战斗系统还行,ap制的系统中规中矩,然而问题有两个 (1)战斗视角**菊紧,调整战斗视角也很**菊紧。 (2)战斗中变数太少,中个毒好像没什么大的后果。更可恶的一点,中了buff或debuff后只出图标,没有注释,游戏友好型0分,我们玩游戏是为了放松,不想太动脑子的。 其他方面,铸造、修炼和好感度系统挺好的,有较好的的自由度。感悟系统就做的一般了,技能树不够丰富,都只是数值的提升,没有特性的添加。 同时,在探索过程中,没有相应的难度提示,导致进入支线副本(如蛇窟),如不保存,会丢失很多进度,游戏友好度很差,就不能做一下五分钟自动存档的功能吗? 以上总评 17/30 3. 优化 我玩的是最新版本,所以不考虑最开始版本。我认为整体优化进步非常大其实,但优化策略完全失败,跑图过程中载入数据导致游戏在某些阶段卡段太严重。整体评分15/20 4.剧情和配音 因为是开放世界,剧情不是很重要啦,所以只占20分。目前来看还不错,人物描写稍微有点纸片化,但无伤大雅。除此之外,配音是个灾难!不说破音,而是主线剧情中人物配音太过于僵硬了,还不如不要。整体评分 14/20 总评:用U3D做一个武侠世界的塞尔达荒野之息,这是一个太好太好的想法了。可惜心比天高,命比纸薄,引擎,资金完全限制了游戏的上限,同时太过注重玩家的意见,导致河洛和轩辕剑6一样,犯了一个非常大的错误,那就是临阵加内容,然而内容不过关导致恶评如潮。 总评 66/100 希望下作能更理性的开发游戏,不要背太大的包袱。这一点学学古剑,玩家都喊了小十年开放世界,官方有很清醒的认识,做不到那就不做,玩家是上帝,游戏服务于玩家,但玩家不是爹妈,游戏没有义务去伺候好每一个玩家
问一个问题,大家觉得04年的小小花该上难度了吗? 有感于很多人对女队2020前景的极度悲观,想问一下这个问题 其实早上难度晚上难度成功失败案例都有 早上难度 成功案例: 凌洁:13岁就有UB高难空翻储备,最后也拿到了UB世界冠军(00年世界杯总决赛冠军) 杨云:难度基本上在14岁左右成型,后续如果没有连续受伤,很大可能是04周期的领军人物。 失败案例: 肖莎:最最典型的UB早上难度失败案例,13岁就有非常好的UB底子,但成年后的UB每况愈下 吕嘉琪:14岁上到最高7.0的BB难度,然而也失去了稳定性,13年她的BB是不下于罗欢的 晚上难度 成功 程菲:最典型的成功例子。16岁整合出一流的FX,17岁开练程菲跳,巅峰状态基本保持到19-20岁,国内迄今为止最伟大的女子体操运动员。 邓琳琳:难度基本在15-16岁成型,15岁跳自成型(没记错的话VT出了rudi,FX出了阿团?),16岁稳定DTY,同时拿出最高7.0的BB,奠定了她作为中国奥运史上成绩最辉煌的女子体操运动员。 何可欣:07年城运会15岁最后两个月才拿出7.0的UB成套,一个冬训出了DTY和7.7的成套。 失败案例 古筝:如果早一年练程菲跳,或许就是另一番模样 周卓如:04年遗憾作别奥运会,03年没出难度可能是最大的原因 眭禄:16岁才匆匆整合难度,导致稳定性赶不上北京奥运会 
古三评测集合,可以看看 https://tieba.baidu.com/p/5841111478 1. 战斗应该有4档难度 容易 普通 困难 挑战 据试玩报告所说,挑战难度貌似很难 普通难度以上,战斗失败只能读档重来,其他难度有重新挑战选项 2. 多个试玩报告均认为,战斗注重策略胜过技术,比较考验走位、闪避等技巧 3. 完全取消空气墙,所以在天鹿城要小心,会摔死的 4. 远方会传来故人的消息,风晴雪登场确认5. 据游民评测报告,试玩版第三场boss战,北洛单挑玄戈,做的很扎实。 6. 有钓鱼和采集要素。地图上有设置观景点(观景点做的最好的是激战2,做的比较有创意的是情热传说)。收集要素包括书籍和信件收集(不确定是否如龙腾世纪3那样带来隐藏任务)。支线剧情不只是跑腿,带有完全的剧情展示(预计回到仙四的支线表现形式) 7.部分boss战有QTE演出 8. 战斗系统是轻重攻击结合,配合三管气槽系统可以释放大伤害技能,同时连击20以上出斩击效果。看完报告个人观感有些类似于绯夜(狂战)传说和星之海洋。战斗操作三种模式,手柄模式对应Xbox手柄(强力推荐),动作模式就是键鼠模式,RPG是纯键盘模式,键位模式可随意更改。据游民报告,应该不能切换操作对象(至少战斗中)。和队友合作的战意技和连携技试玩中不会开放。 9.闪避消耗耐力槽,闪避时不无敌,闪避成功后下一个技能进入无敌帧。战斗中有击飞、隐身、冰冻、背刺、吸血等效果。双方均具有技能硬直。没有防反和盾反。技能释放过程中可以取消。一些试玩报告表示,技能预判比较重要,没有MMORPG中的技能圈提示。部分boss战有时间限制,吃药磨血流再见 10. 防御做的和其他游戏很不一样,防御时不能做其他动作,只能缓慢移动,同时自动招架。所以防御就是为了等技能冷却。 11.试玩版普通模式时长大约在2小时。多个试玩报告均表示画面已尽力。。。。 12. 剧情以倒叙形式展开。
DQ11通关短评 闲话少说 1、画面 17/20 整体画质配色优秀,森林城镇规划也很好,扣3分是扣在二周目打倒boss后场景更新度不够,打倒魔王后为什么还会有地底熔岩呢,生命大树不是已经修补好世界了吗? 2、剧情 19(+3)/20 DQ11出了11代,每一代都是勇者冒险收集伙伴--魔王出现--勇者受挫--勇者重新振作--勇者打败魔王的主线 怎么样把这么老套的剧情写好真的是一种挑战,本作剧情描写非常顺畅,人物塑造紧密贴合主线,人物性格虽然略显脸谱化,但性格鲜明,可爱,每一个主要角色都有其闪光的一面,整体剧情可以说偏向古剑奇谭1剧情风格,但是古剑1的超豪华白金升级版 扣1分是前期拖沓,前30%的时间的剧情描写过于细腻了 +3分是 (1)角色死亡处理和剧情逻辑非常贴合,和国产游戏人物死亡处理相比,DQ11的人物死亡处理真正做到了哀而不伤的地步 (2)结局!一周目打败魔王后的ED让人印象深刻,英雄出现,英雄归去,非常有意境 (3)别致的二周目设置。这个不能剧透,大家有兴趣自行发掘,只有打完二周目,才知道为什么DQ11会取这样的标题 综上剧情总分 22 3、战斗 17/20 战斗总体评分在80-85分之间,最后选择85分是因为boss战设计很出色,主角群技能设计很周翔,最后是数值规划近乎完美(如果打得好,基本上每个主角在MP耗尽的情况下能升一级,纯法师和奶妈也可以通过轮换保证MP在无需药物辅助的情况下也能充足应付战斗) 战斗最大劣势在于刷级枯燥,特别是金属系的敌人,如果要爽快,那只能消耗MP去打 4、优化 6/10 虚幻四这个引擎好像不是那么好优化,DQ11的读条时间虽然不像神舞幻想那样惊世憾俗,但也不短,和古二相仿 5、辅助系统 8/10 主要是锻造系统和支线系统嘛,锻造系统可操作性很强,近乎完美,支线系统大部分很好,但是一些需要组合技能的支线比较让人烦躁,支线系统和锻造系统相关联好评。 6、世界观 9.5/10 很清晰,不聒噪!扣0.5分是因为前期伙伴对话太少,相比于前几代 7、音乐音效 10/10 这个不用多说,DQ的音乐和音效是大师级的,这也得益于底子打得好 总分:91.5/100 史诗大作,白金巨作!RPG玩家的福音!
神舞幻想简单评测 本来准备通关后写一篇评测,但因为游戏不识别存档(非正常退出后的bug),要想通关神舞就得重新再玩20小时,这游戏品质不足以支撑我重新开档,所以草草结束,做一个简单的评测以示总结,接着肝DQ11去。 1、画面 游戏画面毫无疑问是国产的标杆,场景整体搭配也不错,有美感 评分:19/20 2、剧情 因为只走完帝都剧情,所以无法对剧情做出整体评价,以前半段剧情来说,没有漏洞,但主线剧情也没什么高潮点,主角的情感转变也略显生硬(比如前一秒刚哭完妹妹,后一秒就头也不回的去找基友了,至亲死去,就伤心了那么几秒钟吗?) 评分: 15/20 3、战斗系统 战斗系统整体比较有想法,但是拙劣的数值规划毁了一切,自从第一只神援入队,整个战斗的所有努力就为了召唤神援。另外战斗任务过于生硬,导致战斗策略自由度极低,最后策略位移倒是一个好评点,因为他的实现需要某些条件的达成。 评分: 13/20 4、优化 场景内优化做的还可以,帧数很稳定,但是读条是一个灾难,场景读条频繁,且在没有固态的情况下往往需要30+s的读条时间,帝都更是需要1分钟! 战斗优化极差,不正常停顿频繁,严重影响战斗体验。 非正常(ALT+F4)退出游戏后,游戏无法识别存档,该bug目前尚未解决,考虑到游戏无法随时存档,很多时候这对玩家是一种折磨。 评分:0.5/10 5、辅助系统 小游戏系统基本失败,没有一个小游戏是可以深入玩下去的,小游戏已经沦落为拖时间的工具,锻造系统过于简单,和幻三类似但完全比不上幻三系列 评分:4/10 6、世界观 世界观捏合的还可以,只言片语就能透露让玩家感兴趣的信息。 但也有不容忽视的缺点,NPC聊天感应机制完全失败,有的时候一句话在你耳边来回说,而有的时候,说了半拉子,就进剧情了。。。。。。 主线支线剧情设置不合理,有一个任务(狰),你如果不完成支线任务,后面主线任务你会完全懵逼,因为主线任务当事方你都一点不认识 评分:6/10 7、配音 惠龙很棒!希望古三惠龙能继续当配音导演。 评分:9.5/10 总分:67/100 开门不能说黑,但也没红起来,纵向比较古剑奇谭1,差距挺大。这对神舞幻想这个新IP来说不是一个好消息 楼主之前其他线性RPG游戏评分 可供横向比较 古剑奇谭1 88 古剑奇谭2 83 仙剑奇侠传6 53 侠客风云传 80 穹之扉 73(71?) 闪之轨迹 86 闪之轨迹2 78
神舞幻想简单评测 本来准备通关后写一篇评测,但因为游戏不识别存档(非正常退出后的bug),要想通关神舞就得重新再玩20小时,这游戏品质不足以支撑我重新开档,所以草草结束,做一个简单的评测以示总结,接着肝DQ11去。 1、画面 游戏画面毫无疑问是国产的标杆,场景整体搭配也不错,有美感 评分:19/20 2、剧情 因为只走完帝都剧情,所以无法对剧情做出整体评价,以前半段剧情来说,没有漏洞,但主线剧情也没什么高潮点,主角的情感转变也略显生硬(比如前一秒刚哭完妹妹,后一秒就头也不回的去找基友了,至亲死去,就伤心了那么几秒钟吗?) 评分: 15/20 3、战斗系统 战斗系统整体比较有想法,但是拙劣的数值规划毁了一切,自从第一只神援入队,整个战斗的所有努力就为了召唤神援。另外战斗任务过于生硬,导致战斗策略自由度极低,最后策略位移倒是一个好评点,因为他的实现需要某些条件的达成。 评分: 13/20 4、优化 场景内优化做的还可以,帧数很稳定,但是读条是一个灾难,场景读条频繁,且在没有固态的情况下往往需要30+s的读条时间,帝都更是需要1分钟! 战斗优化极差,不正常停顿频繁,严重影响战斗体验。 非正常(ALT+F4)退出游戏后,游戏无法识别存档,该bug目前尚未解决,考虑到游戏无法随时存档,很多时候这对玩家是一种折磨。 评分:0.5/15 5、辅助系统 小游戏系统基本失败,没有一个小游戏是可以深入玩下去的,小游戏已经沦落为拖时间的工具,锻造系统过于简单,和幻三类似但完全比不上幻三系列 评分:4/10 6、世界观 世界观捏合的还可以,只言片语就能透露让玩家感兴趣的信息。 但也有不容忽视的缺点,NPC聊天感应机制完全失败,有的时候一句话在你耳边来回说,而有的时候,说了半拉子,就进剧情了。。。。。。 主线支线剧情设置不合理,有一个任务(狰),你如果不完成支线任务,后面主线任务你会完全懵逼,因为主线任务当事方你都一点不认识 评分:6/10 7、配音 惠龙很棒!希望古三惠龙能继续当配音导演。 评分:9.5/10 总分:67/100 开门不能说黑,但也没红起来,纵向比较古剑奇谭1,中间差了一个古剑奇谭2。这对神舞幻想这个新IP来说不是一个好消息
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