沐雨轻歌✨ lovewzj821
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个人观点,为什么差评好评都多 先说个人评价,我非常喜欢这次枫丹主线结尾,不亚于须弥3.2主线,且特效和CG更胜,整体体验非常好 我个人是一个不太怕剧透的观众,但是解包当天开始,直到我过完枫丹主线,我都不敢点开贴吧 原因就是害怕贴吧的文字版剧透+抠细节型讨论 鬼吧现在骂米属于政治正确,我不参与,也不排斥,我只是一个想规划抽卡强度的普通月卡党 但是在这种情况下,没有画面,没有演出的剧情讨论,很容易变成一场显微镜找漏洞的侦察游戏 当然带着所有的剧透和被讨论出来的漏洞再去过主线剧情的时候,你的注意肯定会被你所知道的剧情漏洞所吸引,制作组设计的伏笔,暗线和情感渲染都会失去意义,自然就得不到一个满意的评价 剧情有没有问题,当然有,原作为一个3年多的持续运营游戏,一边做一边卖的游戏,制作人员换了不知道多少批,肯定会有吃书的地方,但我们应该优先保证当下的体验,如果你真的受不了吃书,你趁早应该选择买断制的单机游戏 而我作为一个,没有被剧透,不介意轻微吃书(只要过剧情途中体感不明显),不排斥男性自机角色(散和林尼确实不喜欢)的玩家,整理剧情体验是非常不错的,也希望大家求同存异,喜欢很正常,不喜欢也正常,不要因为自己不喜欢,就给喜欢的人打上米孝子的标签
以原和塞对比,浅谈手游和单机的差异和优劣 先不讨论老牌单机厂商的技术储备,但就两个游戏模式来讨论差异 手游因为是持续性运营的游戏,所以最早发布的版本,肯定只是一个基础框架,之后稳定持续更新慢慢的打补丁,所以既然是打补丁,那肯定完成度是比不上从头到尾都全部做完再面世的单机的,这也就解释了原神比较被诟病的几个点 1,为了持续稳定的更新,没有充足的时间打磨细节,玩法和设定留于表象,很多有意思的玩法没有深挖,即便有好的想法,也可能因为时间问题,或者设备兼容性问题没法落地 2,持续性更新游戏,为了保证产量,肯定有多个小组同时进行制作,各自做的内容,后期版本和前期版本制作人员完全不是同一批,想法也不一致,以前制作组留下的设定和伏笔,用不上也收不回,不说严重冲突,至少关联性会比较低,也没办法修改以前版本的内容,即使有一个大项目经理管理,也没办法做到单机游戏这样一整盘同时兼顾 3,为了月活和盈利,必须要强制拆分出一部分极大影响体验的内容(角色或武器),当作氪金内容,导致正常游玩体验是有缺陷的,而且因为没有通关机制,游戏没有尽头,为了平衡新玩家和老玩家的体验,更新的内容也肯定没办法让所有玩家满意 4,为了提高营收,会故意加入诸如DPS数据,竞速数据,以及针对性环境等机制,变相鼓励玩家和自己或其他玩家对比竞争和拉踩,让玩家陷入其中不知不觉加大氪金力度 而手游的优势,最简单也最直接,就是用户粘性,因为是持续更新,因为玩家数量庞大,所以你每天都有东西可玩,每天都有人一起讨论,隔段时间就有新内容体验,有连贯的新鲜感,付费意愿也在消费陷阱里面不知不觉的提高,单机少则三四年,多则七八年更新一次,只会在短时间内讨论度爆发,之后趋于平静,玩家就去玩别的了
原神解密为什么被骂,谈一谈什么叫好的解密 个人认为,好的解密,首先是创意设计,目标应该简单明确,比如把某物品移动到某位置,或者接触触发到某机关,重点在于,解密的方法应基于生活常识,或游戏设定,且不能限制解密方法,要让玩家靠自己的本能想法完成解密,而不是去猜测策划的思路 第二点就是在达成难度上不能太高,判定要求不能太严苛,毕竟玩家都是在不停的尝试解密,如果出现思路对了,但由于判定问题解密失败,有可能会让玩家误认为思路错误,最后不论是找攻略还是花半天解开都会让玩家大大不爽 举例,要将A物品移动至机关B处,按下B机关,此处应有的解密方法应该是,1,直接推(过于简单一般会进行限制,比如玩家与A物品之间存在阻挡无法直接接触),2,场景中提供拉扯道具,3,场景中设定风场,由玩家控制风向,这几个是正常的思路,而另外还可以有,4,用砂糖之类风属性角色直接吹动,5,使用万叶,温迪等可以起飞的角色,越过阻挡,6,直接跳过A物品,使用岩造物直接按下B机关,7,只用超载反应爆炸的冲击力推动A物品,8,使用大剑破坏A物品周围的阻挡然后直接推 思路还有很多,总结就是一条,应该要让玩家觉得合理可行的方法都可行,这样玩家通过任意一种方法通关都可以获得成就感,自然就觉得有意思了 原神新手教学的时期,其实就有很多类似的解密,但是之后很少有能让人眼前一亮的解密了 这就是我为什么认为塞尔达天下第一,而原神是个拙劣的模仿者(仅从解密玩法方面而言)
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