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不管鲜花枯萎多少次
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【FF15】下村阳子专访 收录于FF15艺术设定集。 渣翻还请多多谅解。之前发在了VGTIME。现在VG寄了准备发到贴吧里。 以下是采访全文: 下村阳子: FFXV 本体主要音乐制作人。前卡普空,史克威尔艾尼克斯音乐制作人。现自由音乐创作人。主要为游戏创作音乐歌曲,作品包括很多经典著名系列:街头霸王2,王国之心系列,马里奥路易基rpg系列 如何成为音乐制作人 主持人:在一开始,能讲讲您作为制作人参与的第一部作品吗? 我最初是在卡普空成为了制作人,我的第一份制作人工作是在街机上为一款在黑色红色之间旋转的轮盘游戏制作音乐,当你赢了的时候,奖励会随之叮的一声弹出。在我卡普空生涯的第一阶段,我也负责制作一些音效,例如,街霸2的音效就都是我制作的。 主持人:所以你也制作音效吗? 他们当时说我真的没有能力和天赋来制作音效(大笑),所以那确实是一段困难的时光。我不得不让红白机发出像枝型吊顶坠毁一样的声音。红白机只能发出发出哔哔,哔哔的声音,我要想办法让它发出玻璃破碎的声音。这也是最困难的事情。你可以通过不同的噪音来合成制作破碎和爆炸的声音,但是玻璃粉碎是另一个纬度的事情。我也只能对我自制作的音效说,“听起来像是玻璃粉碎的声音”。(大笑)但是在为超级任天堂移植街霸2时,我退出了音效制作,转头投入到音乐创作中。 主持人: 在你所有的游戏作品中,有哪一款可以说是你生涯的转折点吗? 在街霸2之前,我参与制作了一款街机游戏, 海底总动员。这款游戏可说是我生涯的一个重要转折点。在这之前,我已经为很多主机游戏制作了音乐, 因为我喜欢在红白机上还有rpg上创作。但是我的老板走过来问我是否想尝试一下街机游戏,然后制款街机游戏最后就是《海底总动员》。卧创作音乐时也是云里雾里,并不知道自己到底在做什么, 但是在那段时间,我也从中感受到了创作的乐趣。当我从主机游戏转入街机游戏时,我的视角也拓宽了很多,不只再局限于主机RPG游戏上。我的态度就是“不论你的学到得到什么,带上它们。“(大笑) 当我开始享受为一个我不原本不感兴趣的项目工作时,我绝对意识到自己到了一个转折点。我思考的方式发生了转变。实话实说,在那时,我确实想创作音乐,但我不确定自己是否有天赋。我认为自己目前干的还不错,然后回听并问自己“你认为怎么样”类似这样的问题。我从来不会感到满足,我从来没有感到过自己做到点子上了。我依然年轻,有时自己甚至会想如果事情还是会像现在这样困难,我可能干几年就退出这行了。但是真正让我找到了方向,转运的游戏,就是《海底总动员》。如果没有这款游戏,我可能没有机会参加街机游戏的制作,也就永远没有机会制作街霸2了。这就是让我成为现在的自己的最大的转折点了。我希望它能变得更出名一点(大笑) 成为FFXV主要音乐制作人 主持人:请告诉我们您是怎样加入到FFXV的创作之中的呢? 我之前为 FF Versus XIII 工作,所以很自然的就留下来接着为FFXV工作了。王国之心的主要员工们也参加了FF Versus XIII的制作,是他们邀请的我来和他们一起。 主持人:您能谈谈当您听到项目将要变成最终幻想正统续作时的感受? 我当时确实不知道这将最终成为一个最终幻想主序列作品。我创作的时候还是认为自己在为Versus XIII工作。所以我也没有过于被惊到。而且有一些歌曲已经作为Versus XIII 的歌曲发布了。但即使是这样,如果我说我没有感到压力,那是骗人的。每一部最终幻想的故事都发生在完全不同的世界, 所以我没有被限制在一个对于最终幻想的固有印相纸中。重要的是,我很高兴并自豪能够参与最终幻想的制作。 主持人:您对最终幻想的印象是怎样的? 一个总是在尝试新事物的系列。我是一个老玩家了,勇者斗恶龙和最终幻想我都有玩过。你可以说我是一个超级粉丝了。每一部勇者斗恶龙之间都有一些这样或那样的变化,但是他们的故事都基本上发生在一个设定的世界。 然而最终幻想系列有一个创新的系统。例如,这个系列总是有植丛村夫的音乐,但是在续作中,总是给其他创作者留有空间来发挥才能。这是一个总是尝试新挑战的系列。 主持人:在所有最终幻想系列的歌曲之中,哪首是您的最爱呢? 我最喜欢的是最终幻想 II 的《Battle Theme 1》。即使非常多人都问我为什么是这首歌,我其实也不知道,但就是忘不掉这首曲子。我可以随时随地场这首歌。当然我也喜欢其他相当多的歌曲,但是不知是什么愿意, battle theme 1 是那首出现在我脑海里的歌,当人们问起我最喜欢哪首歌,他就是我脑海里听到的歌。我玩过FF II 并且非常沉浸于其中。所以我想我听过这首歌太多次了。 为FF XV 写歌超过了10年 主持人:当您为FF XV 创作时,顺序是怎样的呢? 在从 Versus XIII 转换到 XV 的过程中,当时不论哪个负责人都会说,”我想要这种风格的音乐 或者哪种风格“ 顺序这取决于目前需要什么样的音乐。最后,小山内 贯先生和我一起充满能量的尝试了最后的改变并完成了创作。 主持人:所以你最终和声音团队一起合作工作吗? 很多音乐创作者都在一起为作品工作, 我也认为我们可以给予开发团队所有他们想要的东西。我写歌的速度很慢,这带来很多问题。。。当我认为一首歌已经完成了,我就会返回来修改一些小问题。但是我依然记得《Apocalypsis Noctis》创作的很快。虽然没有人告诉我要赶紧把乐曲制作出来,但是我非常投入于制作这首歌,对我来说这可不寻常。(大笑) 主持人:您是什么时候开始写这些歌的呢? 我为2016年三月在洛杉矶举办的FFXV发表会写了《Apocalypsis Noctis》,并且是在情人节录制的。我开始写这首歌的时候项目还是versus XIII。我在2006年时就已经写了一点点。第一首完成歌是主题曲《Somnus》。我记得当时野村哲也告诉我想要让预告片有这么一种感觉,所以我就写了这么一种感觉的歌。在项目变成FFXV之后一段时间后,他们开始提更详细的要求”我们想要这样或那样的歌”。之后一首接一首的歌都被创作出来了,并且我在最后一两年充满能量的创作了更多的歌曲。我在进来时发现他们放的歌是我在2007年创作的。 主持人:当工作人员告诉你故事和角色以备于创作FFXV时,您有什么感受呢? 我的第一印象是这是一个极其黑暗和悲伤的故事。这些都是从Versus XIII 继承到 XV 的。 主持人:您的意思是说主要角色的牺牲吗? 是的。 但是音乐是抽象的,你懂的。 例如,如果你放一段并不悲伤的音乐到一段悲伤的场景中,这可以让场景看起来更加悲伤。因为悲伤的场景并不一定需要悲伤的音乐。对我来说,这就是音乐的奇妙之处。我会想,故事已经很悲伤了,那么至少音乐可以是欢快的。这可能听起来有点放肆,“我可以添加一点快乐的成分到音乐里“。但是我总是在想,”故事的未来还有希望吗“ 主持人:这就是您反映到音乐上的想法吗? 比如,诺克提斯有一个非常悲伤的命运,但是在他的主题曲《Noctis》, 我想用音乐来反应诺克提斯的内心想法。所以这是一首非常优雅的歌,当然还有很多其他例子,《Apocalypsis Noctis》是一首悲伤的战斗歌曲,但是其中也包含着那种不论发生什么,都得勇往直前的感觉 主持人:最终幻想 15 原声带一共有96首曲子。这个数量比您的其他作品多很多吗? 原声带并没有包括在游戏事件之中的重剪曲子。所以事实上应该有更多的曲子。露娜的主题曲有非常多的版本,所以在我最近参与制作的游戏中,这确实是一部包含非常多歌曲的作品。王国之心2是我参与过拥有歌曲最多的游戏,总共大概120首,包括一些没有收录在cd上的重剪曲子。FF XV排在王国之心2之后,我认为。 主持人:著名的最终幻想 水晶序曲有被用在游戏的任何地方吗? 主题曲的一部分片段被用在其他的乐曲上。我很确定在《Ctystal Chill》中出现了,这首曲子用于设置和对话中,包含了一种遗忘和愉快的感觉。有一首战斗曲子《stand Your Ground》也用了水晶序曲的片段,这是铃木克崇先生给我的建议。另一首我和铃木先生一起创作的战斗歌曲被用在了预告片上,也包含水晶序曲的片段。非常多的创作者都投入到创作中,所以我不太能记得全部。我也认为水晶序曲并不能对英语游戏作品有很大帮助。(大笑) 主持人:客座作曲家们为dlc谱写了曲子,您有写过dlc的乐曲吗? 我为陆行鸟DLC安排了一首曲子,然后我也为结局写了一首短歌。除了一首为皇家版添加的新歌之后,还有一首新的歌曲。 主持人:您认识了解客座作曲家们吗? 当我们有机会,就会出去一起喝酒畅谈。我已经有一段时间没有见过水田直志了,他们都是非常有意思的人。 主持人:您和水田先生在生涯里合作很多对吗?他说他有为您的作品制作了续作。 是的,甚至是在卡普空的时期。他为街霸2和寄生前夜创作续作。我没有让他的工作太混乱,两部作品都有非常多的乐曲,所以我认为我没有让他的工作变得特别困难。(大笑) 主持人:我对您如何和其他人合作感兴趣。您和冈部起一先生第一次见面是在合作dlc的时候吗? 并不是,我们之前已经见过很多次了,还在韩国一起烤肉过。(大笑)我很喜欢《尼尔人工生命》和《完全形态》的音乐,并且我也聆听过原声带,所以我非常开心能和他一起工作。他的风格和我完全不同,并且我认为他的作品能帮我们拓宽受众吸引更多的粉丝。 和声音团队一起创作 主持人:在原声带中有很多战斗歌曲。您能讲一下吗? 是的,这次有很多战斗乐曲。他们要求我做一些非常有能量的战斗乐曲,或者一些有力量的战斗曲,并且boss战boss转换形态时能有全新的音乐。所以有很多工作要做。这部作品用了一个奇妙的系统,每次战斗结束之后音乐会有所变化,这让作曲变得很难。即使我觉的原曲已经很不错了,但是作为一次行动结束的音乐就有可能是另一段故事了。这段音乐并不会百分百出现在我们想要的时间点,所以我们并不知道玩家的感觉。但是不论出现在什么时间点,我都试着把工作做好。这样的平衡调整工作大都都是声音团队完成的,他们相比我付出了更多。 主持人:尝试新东西总是不容易的 《Magna Insomnia》绝对是一首记忆深刻的歌。这首歌是在波士顿录制的。当时我已经在波士顿了,第二天就要录制,但是这首歌却还没有完成。所以我在酒店熬夜,发了疯一般的写。我记得只是最后一次录制环节了,但是之后他们开始跟我说“我们想要一些新的boss战音乐“, 我们想要音乐能够适应切换系统。所以最终我们又做了几个附加的收录环节。但是创作战斗音乐是非常令人精疲力尽的,将会消耗你所有的精神力量,所以最后你差不多会和一副空壳一样。对我来说,差不多五分之一的乐曲都是战斗曲。但是这和我最近参与的游戏,或者说最近的游戏都有非常多的战斗曲。(大笑)我对自己说,”创作战斗曲绝对会缩减你的寿命,boss战5年,最后boss战10年。”但是由于我还健在,所以这肯定不是真的(大笑)。当我开始创作时,我精神会非常集中,全身心投入到创作中,以至于我都忘了吃饭喝水,这确实让我有些精疲力尽。 主持人:您喜欢全力以赴创作直到完成吗? 最糟糕的部分是当我全力工作遇到障碍时,当我用尽了能量却还有曲子没有完成。所以我喜欢一次写完所有的歌曲。当我努力工作并且最终完成时,在这一刻我会非常开心并满足,但是在这之后我就会感到空虚得像一副空壳一样。 主持人:您会回听已经完成的乐曲吗? 是的,我有时会立刻听,或者一天之后再听,有或者更长时间,几周几年以后。对于那些我投入了很多的乐曲,多年以后还是回味无穷。我会想“哇,这是一首我恍惚之间完成的歌啊“ 主持人:顺便问一句,当您遇到阻碍时, 你会怎么重新调整自己呢? 我是Nanoblcoks积木的粉丝已经有很长的时间了,我会拼积木来重新调整自己的状态。事实上我有一套完全版的场景积木。我经常只会做建筑物们,安静地坐下来建造着笑小小的大厦。其中一些有湖。我也会做一些圣诞主题的别墅,红绿相间的。我会开始建一个主题房子,然后第二个,第三个。最终我发现这消耗了我大量的时间,工作却没有完成一丝一毫,所以我不得不把他们移出我的工作间。(大笑)最近,我有时会坐下来读很多很多漫画。 从游戏到电影的挑战 主持人:您同样为《最终幻想15 王者之剑》谱曲,在这过程中有没有一些有趣的故事呢 游戏和电影最大的不同就是,在这部电影里,非常多的歌曲并不会循环播放,并且只会放一些片段,但是我创作90%的歌曲都是会循环播放的。所以我会想该如何做呢(大笑) 主持人:基本上游戏中不会循环的歌曲只会是结束的主题曲,对吗? 是的,但是我为王者之剑写的歌都是有结尾的。我仍然想要让音乐的结尾和场景时长以及画面相匹配。然而当我为一个场景创作歌曲时,这个场景却仍然在制作中。所以直到最后我才能知道最终的呈现效果。所以我感觉自己被黑暗包围了,心里想“如果歌曲的结尾像这样结束,也许能和电影相匹配。在那时,我正在创作露娜的主题曲,这首歌很明显的是有结尾的。最终这首歌被用在了一个很重要的场景,并且长度和城建匹配得很好。 主持人:这是之前计划好的吗? 并不是,这完全是个巧合。当野末武志导演听说后,他甚至说“我还好奇下村小姐是如何为这个场景谱曲的。”我的确很惊讶曲子能和场景匹配的如此之好。这其中的奥秘是非常有意思的。当然,也有不好的方面,歌曲《Somnus》是之前就创做好的,导演们决定在王者之剑中用这首歌。这是一段尼克斯和露娜对话时背景音时小提琴的场景。之后小插曲发生了,小提琴声停止了,但是小提琴手却依然在弹琴。(大笑)我们最终决定调整一下,但是当我们第一次试着把音乐添加到电影时,所有人都噗嗤一笑,一个疯狂小提琴手在拉琴,却没有琴声。这可能是你能相像得最糟糕的乐曲匹配了。还有很多像这样有趣的事情发生过。 主持人: 最终,有什么想对FF XV的忠实粉丝想说的话吗? 我非常享受那次钢琴音乐会。因为我站在后面,所以能看到整个音乐厅的人都在啜泣。我能听到人们在吸鼻子,我在社交媒体上看到我们能感动到那么多的人时,我非常的开心。我觉得我为最终幻想15的音乐表达上尽我所能了。我觉得在皇家版我们触及到极限了。我们能够用钢琴音乐会上的奏曲来作为主题曲,这正好是我所期望的。如果所有人能够用自己的方式,把FFXV视为他们内心中特别的一部份,我会非常开心。 END
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