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技术宅分析一下本次更新的所谓修正的延迟补偿问题 大多数国内玩家本次更新都发现存在瞄准打不到人的情况,根据更新文档的说法以及我自己的理解,我来分析下本次更新前后的情况。 本次更新之前,无论ping值高低,所有玩家都能获得相对正常的命中感(当然不能高到太离谱),但是存在躲到掩体后仍然被击中的情况,主要原因就是命中计算是在本地完成的,也就是说A与B对枪的时候,A打出的子弹是以是否击中A电脑中接受到的B的位置来计算的,而不是以B自己电脑中自己的位置计算,而网络延时的存在必然会导致A电脑中B的位置相对B的实际位置滞后,所以当B躲进掩体后的极短时间内,A电脑中B仍然是在视野中的,A只要击中了自己电脑中的B,B就会受到伤害。因此就会出现掩体后中弹的情况,这也是国外低ping玩家吐槽的主要原因,但却能保证大多数玩家的打击感。 而本次更新之后,根据更新文档的说法,高于100ping的玩家要根据服务器的命中修正,也就是说命中计算起码有一部分是在服务器完成的,这样就会造成A打出的子弹要击中服务器中B的位置才会命中,但在高延迟的情况下,A电脑中B的位置是严重滞后的,所以就会出现瞄准反而打不中的情况。 至于近期视频中顶着脑袋都打不中的情况,我认为是丢包造成的,之前就算丢包,至少在本机计算命中时是有效命中,只要后续数据包传输正常,仍然会结算为命中目标,但现在丢包就是丢子弹了,服务器认定你就是没有打出子弹,所以才会出现前面说的情况。 总结一下,之前命中模式是经过多年战地考验的,几乎完美解决了多人混战的同步问题,而服务器结算数据其实应该对开发商来说是相对简单的方法,只要在服务器定好命中规则,玩家打成什么样就是你们自己网络的锅了。不知道有没有玩家玩过全境封锁的早期测试,命中判定都是在远程的,打个怪都会子弹打出半天才跳伤害,我就是因为这个弃坑的,希望战地系列不要走这个路。
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